編者按:今年三月我們共同目睹了兩款重量級 FPS 續作的發售,《毀滅戰士:永恆》與《半衰期:艾莉克斯》兩者都是粉絲們翹首以待的作品,而且分別在三天內收穫了口碑銷量雙豐收的巨大成功。他們是如何做到在多年沉寂後驚喜迴歸,背後的開發者們又有什麼樣的建議?

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2020 年三月裏的 4 天,也許是第一人稱遊戲歷史上最爲輝煌的 96 個小時。3 月 20 日,《毀滅戰士》系列最新作品《毀滅戰士:永恆》高調重回人們的主機與 PC。《毀滅戰士》(2016)在系列闊別 13 年之後迴歸,四年後的今天又帶來了一款大家夢想中的續作。三天後發售的《半衰期:艾莉克斯》不僅一掃人們對 VR 的各種猜疑,更證明了《半衰期》系列雄風依舊。

許多遊戲系列都曾靠闊別已久的作品重振輝煌,《古墓麗影》、《殺出重圍》和《輻射》系列都曾有先例。但是那些一蹶不振的遊戲系列更是多到數不清:《毀滅公爵》、《質量效應》、《生化尖兵》、《除暴戰警 3》、《鏡之邊緣》......那麼問題來了,《毀滅戰士》與《半衰期》這兩款 FPS 界中的重磅級作品是如何做到不負衆望成功迴歸的呢?他們又是如何時隔三天先後成功?相近的發售時間肯定只是個巧合,但這兩款遊戲的成功背後一定都少不了出色的遊戲開發技藝。

《半衰期:艾莉克斯》的故事還要追溯到 2016 年主流消費者級 VR 設備發售的時候。Valve(禮貌地拒絕了本次採訪)自從 2007 年發售第二部作品後就再沒帶來任何續作,並且由於 Steam 平臺的利潤讓公司資金充足,他們也沒有開發一款新作的壓力。不過 Valve 似乎並不願意開發一款名字帶「3」的《半衰期》作品。Valve 編程/設計師 Robin Walker 這樣告訴 Geoff Keighley,「實話說,我們還沒有準備好開發《半衰期 3》,不過我們認爲 VR 會是一個不錯的續作選擇。」

而且,VR 領域還有一個「雞生蛋還是蛋生雞」的問題。目前市面上充斥着許多低成本 VR 遊戲,這是因爲製作一款 3A 遊戲成本通常超過 5000 萬美元,想要讓這樣的遊戲登陸小衆市場只會嚇走開發商。沒人願意拿投資人的錢冒險,就連有着 PSVR 的索尼也不願冒這樣的風險。所以沒人願意爲這樣一個市場佔有率低下的平臺開發 3A 遊戲,但如果沒有 3A 遊戲作爲主要吸引力,也沒人願意花費幾千元來添置一款 VR 頭顯。先有雞還是先有蛋?

幸運的是,Valve 一直對 VR 領域饒有興趣,他們投資開發了目前最棒的 VR 頭顯(Index)。而且由於 Steam 平臺帶來的資金支持,他們有着巨大的空間去自由探索 VR 領域。從技術方面來說,Valve 抽空開發了全新的起源 2 引擎,這是因爲他們在開發《半衰期 2》時發現同時開發遊戲和引擎成效並不理想。隨着時間推移,Valve 終於告訴我他們開始將《半衰期》的特色玩法整合到 VR 領域中,而且發現效果不錯。Valve 投入了一個超過 90 人的頂尖開發團隊,用了四年時間讓 VR 與《半衰期》系列共同前進了一大步。成本是多少呢?肯定遠不止 5000 萬美元。

我打賭從來沒人在一個 VR 項目上砸過這麼多錢,並且儘管目前市面上有着很多出色的 VR 遊戲,但它們的開發商都遠不如 Valve 那般才華橫溢。而且我還需要再一次強調:之所以 Valve 能在一款 3A VR 大作上投入如此多的時間和金錢,是因爲他們並不在乎《愛莉克斯》的銷量和虧損,Steam 能爲 Valve 提供源源不斷的經濟支持。如果《愛莉克斯》反響良好的話,它還能推動 Valve 已經投入頗多的 VR 技術向前發展。倘若有人在 2007 年《半衰期 2:橙盒版》發售後馬上告訴你,說在此之後的 12 年內你都無法看到下一部作品,而且它的續作還將會是一款 VR 遊戲,你一定會覺得那人瘋了。

而《毀滅戰士》重回巔峯的故事則更爲傳統,不過同樣也花費了不少的時間。不同於 Valve,當 id Software 準備推出《毀滅戰士 4》時,幾乎所有原版《毀滅戰士》系列作品的開發人員都已經離開工作室。「只有很少的人留了下來,」id Software 的遊戲總監和《毀滅戰士》的執行製作人 Marty Stratton 說道。除了他以外,開發團隊的主要成員還有關卡設計師 Jerry Keehan,程序員 Robert Duffy,以及美術師兼工作室聯合創始人 Kevin Cloud。而這幾乎就是所有開發團隊的核心人員。由此看來,《毀滅戰士 4》並不是出自一羣曾經開發過系列遊戲的人員之手。而是經由一代雖沒有開發過《毀滅戰士》,但卻在它的薰陶下成長的優秀開發者,帶領其重獲新生。

「直到今天,我還在不斷回味(原版《毀滅戰士》),」項目總監 Hugo Martin 告訴我。「這些遊戲中仍有許多值得我們學習的地方。你必須不斷地向這些大師級作品學習,這非常重要。」當談及開發團隊從原版遊戲中獲得了什麼靈感和見解時,Stratton 回答道,「不僅是遊戲機制,我們在遊戲基調和人物個性等問題上都有了新的理解。」Martin 補充道,「(原版遊戲中的)那些關卡讓人感覺時刻神經緊繃。它們就像是爲一名手持電鋸和霰彈槍的角色而量身打造。同時對於我們所開發的續作來說,擁有同樣的感覺是至關重要的,不然遊戲就會變得平沉乏味。最糟的情況就是我們做出一款無腦突突的遊戲。」

雖然 Valve 曾被《半衰期》的續作而壓得喘不過氣來,直到後來數字 3 逐漸成爲了一個梗後纔得到解脫,但 id Software 則欣然接過了前作留下的衣鉢。「許多來到我們工作室任職的人員都是爲了《毀滅戰士》而來的,」Stratton 說道。「這就像是直接到頂級球隊打比賽一樣。誰不想進入一支能贏下超級碗冠軍的隊伍呢?這將是很多人職業生涯的巔峯。我們僱傭了有着相同想法的人才。他們曾受我們之前的作品影響,也深愛着我們的工作室。同時,他們也都願意承擔開發新作的責任和壓力。我們非常尊重原版的《毀滅戰士》,並將它們作爲新作的靈感源泉,但我們也不能滿足於曾經的榮耀,止步不前。目前,我們只把新作帶到了與前作一樣的高度,還沒有實現超越。」

不過爲了讓《毀滅戰士》重獲新生,id Software 首先要明確開發方向。《毀滅戰士》續作的故事相信許多人都知道,起初這款作品想帶來《使命召喚》般的體驗,不過這個項目最終變爲了現在玩家們手中的《毀滅戰士(2016)》。並且 Stratton 說道,「在我們調整開發方向後的一年裏,曾有不少人告訴我們(沒有原版遊戲的開發者)我們不可能做出原汁原味的《毀滅戰士》,並且認爲我們只是用這個 IP 當幌子。」

隨着《毀滅戰士》(2016)和《毀滅戰士:永恆》的開發進程不斷推進,id Software 越來越清楚哪些優點應該保留,哪些不足應該摒棄,以及哪些想法與原版經典的整體風格相距甚遠。

「實話雖然比較難聽,但我們新作的大部分受衆根本不在乎原版《毀滅戰士》,」Martin 說。「我們之所以借鑑原版《毀滅戰士》的元素,不僅是爲了讓我們的作品保持同樣有趣,也是因爲其中還有着我們可以學習的東西。這款作品的設計非常出色。將原作的元素融入到重啓作品中,也是出於對這個傳奇作品的尊重。我們不是盲目地將原來的想法『塞』進新的《毀滅戰士》中。遊戲的樂趣是我們 id software 所最看重的東西。遊玩樂趣在我們的遊戲中無處不在,它主導着我們的一切開發工作。如果某項決定或想法是無趣的,那麼它就不應在出現在遊戲中。」

Martin 向我們分享了幾件開發過程中做出的反例。「僅僅是爲了鑰匙卡的設計而加入太多鑰匙卡是愚蠢的。而我們之前就犯過這個錯誤,在開發過程中經常不經意間就偏向了這個設計。」並且「我們也沒有在遊戲中加入任何有關潛行的元素,因爲我們所開發的是一款動作向爲主導的恐怖遊戲。我需要時刻保持警覺,面帶微笑勇往直前。」

最終,《毀滅戰士》和《半衰期》都成功迴歸,收穫了無數玩家們的好評。爲玩家們數十年來的情懷、期待和等待帶來了一份滿意的答卷。Valve 帶領《半衰期》系列進入了全新的 VR 領域,帶來了與原作一樣,令人耳目一新、極具啓發性的體驗,與此同時還保留了原汁原味的《半衰期》系列特色。

事實上,這正是 Martin 對日後那些肩負重啓某款經典遊戲的開發者們所給出的建議:「請務必深入理解和學習原版遊戲,方法就是這麼簡單。我希望你們多多試玩自己所開發的遊戲,並透徹地進行研究。試着分別從自己和粉絲們的角度來審視即將着手開發的遊戲......這有助於你們更好地理解和尊重原版遊戲。然後運用你們的理解和學識,去盡情開發新作吧。一昧地討好老玩家結果只會適得其反,做出來的遊戲也不會有多有趣。我希望你們能做出和原作一樣令人深愛的遊戲。所以快去做一些承載着原作特色的新東西出來吧!」

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翻譯:Daniel/Tiger 編輯:Leo

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