2004:《神偷:死亡阴影》

《神偷:死亡阴影》是《神偷》系列的第三代作品,诞生于 2004 年 5 月 25 日。

《神偷》初出茅庐的惊艳之后,2 代《金属时代》基本延续了前作的概貌,但 Looking Glass Studio 在开发阶段陷入了严重的经济危机,甚至在作品发布之前就宣布关闭。但在此之前,《神偷》已被规划为完整的三部曲,3 代的概念设计工作也早就开始着手进行。尽管如此,随着 Looking Glass Studio 关闭之后《神偷》不明朗的 IP 归属,3 代开发也成悬疑。转机出现在 Eidos 宣布购买《神偷》产权并将开发转移至 Ion Storm 接手,在如此波折的生产过程之中,由于前作核心人员的加入以及精心制作,《死亡阴影》仍然成为了一部相当合格的续作,并得到了媒体与玩家的积极评价。可是这部作品的销售数据并不像媒体评分那样好看,不仅让《死亡阴影》成为了 Ion Storm 的绝唱,也使得 4 代继续波折动荡。

《神偷》是一款更加纯粹的潜入游戏,不仅使用第一人称强调执行任务的紧张,而且在自由度上并没有那么开放,一躲到底是通常的应对策略。似也以此应对 Garrett 身处融合欧中中世纪晚期与英国维多利亚时代两种特质的幻想世界之中的盗贼大师身份。

城市探索是 3 代相对于前作的变化之一:比之于任务之间直接切换,《死亡阴影》之中玩家可以在城市街道之间行走,并且与路人互动,或观察居民生活。这时也可以完成支线。这种设定弥补了世界设定,也一定程度地增强了沉浸。

《神偷》系列以杰出的关卡设计著称,《死亡阴影》的 Shalebridge Cradle 一关使用了设计师 Randy Smith 的交互恐怖设计理论,被誉为游戏史上的经典恐怖场景。

自 1998 年《神偷》系列诞生以来,这个令人惊艳的系列就是一个绕不过去的潜入游戏巅峰。与《古墓丽影》、《杀手》等系列一样出自 Eidos,但《神偷》似乎从来都带有小众风情,除却今日要谈的诞生于 2004 年的 3 代《死亡阴影》,时隔十年,2014 年重启作品《神偷》只是评价不过尔尔,与其他同门作品或者潜入新秀相比,不免令人惋惜。

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