摘要:等公司從運營產品中實現了經濟穩定後,便可開始嘗試風險更高的項目,逐步攻入中核遊戲領域。Wildlife大約在十年前就開始做休閒遊戲,直到去年,他們才發佈了兩款中核遊戲:《Zooba》和《Tennis Clash》,這兩款產品都排在榜單前列。

  如今傳統手遊項目失敗率高,用“九死一生”來形容也毫不誇張。那現在進入遊戲行業是否仍有機會?又如何最大化實現風險可控?

  Joakim Achrén是芬蘭遊戲企業家,在遊戲行業有20年經驗。他最先是一名程序員,在2005年~2011年創建和運營自己第一家手遊公司,隨後加入Supercell,擔任分析總監,見證了《Hay Day》和《部落衝突》的研發和發佈,在2013年成立Next Games,研發了包括《行屍走肉:無主之地》在內的產品,現在是Elite Game Developers創始人和CEO,從事遊戲教育和培訓工作。

  在遊戲研發方面,Joakim講述了自己的心得和體驗。他表示,初創公司早期面臨的最重要的決定之一是首款產品的複雜程度:是選擇休閒遊戲還是中核遊戲?作爲天使投資人,他每週都會看項目,發現創始人面臨很多相同的問題。產品方面該如何選擇?哪種方法可以帶來長期最大的成功?他以他過往的創業經歷和無數次項目審閱經驗進行了分享。

  手遊經濟學

  聽到一個項目後,我會開始考慮製作這款遊戲所需的資源。更深入的講,首要考慮的是兩個遊戲類別的受衆規模和偏好方面的差異。

  中核遊戲

  中核遊戲受衆主要是由競爭驅動,這意味着玩家會被排行榜和競技所吸引,並且更傾向於花錢在遊戲中獲得更高的排名。競爭動機的吸引力隨着年齡的增長而迅速下降,因此應牢記,目標受衆將是十幾歲和二十多歲的遊戲玩家。

  儘管中核遊戲受衆有可能通過內購產生更高的收入,但他們的規模較小,且他們的主要動機和對遊戲的期望要求研發人員開發複雜的機制。爲了滿足這些需求,開發人員需要在遊戲中加入公會、PVP和深度收集元素等機制。

  這需要更大的團隊規模,並且由於涉及更多的技術複雜性,因此需要更長時間的軟發佈測試,以測試用戶粘性和產品變現能力。中核遊戲的研發成本會大大增加。

  休閒遊戲

  休閒遊戲玩家主要受完成感的驅使:升級遊戲、完成任務等。與爲了滿足玩家的競爭動機的中核遊戲相比,開發者更容易通過地圖和其他簡單系統來達到這一功能。這意味着只需要一個較小的團隊就可完成,且開發時間會更短:通常需要幾個月就可以進行軟發佈測試。

  雖然休閒遊戲受衆付費較少,但規模更大,用戶獲取成本更低,更能實現規模化買量。如果你查看超休閒開發人員分享的每用戶安裝成本(CPI),通常會看到0.10美元或0.15美元這樣的數字。這些成本表明,有廣泛的受衆在嘗試和玩超休閒遊戲,但是中核遊戲,CPI是幾美元起步,並可高達20美元。

  正確方式

  雖然休閒和中核遊戲的失敗率都很高,但是開發成本不同。中核遊戲押注的賭注更大,但休閒遊戲研發成本少很多,失敗代價更小。

  作爲天使投資人,我的觀點是,你在中核遊戲上投入100萬美元,以同樣的錢,你可以嘗試5次休閒遊戲來獲得成功,而且在當今的市場環境中,一百萬美元通常是遠遠不夠的。

  可以肯定地說,組建一家完全押注中核遊戲的新公司是既危險又致命。但是,他提到開發人員仍可以夢想在中核遊戲中取得成功,方式是逐步慢慢向更復雜的項目轉變。

  從超休閒或混合超休閒開始,三個月內完成研發,發佈並規模化買量。雖然你還不能獲得高收入的產品,但是隨着每個新遊戲的成功發佈,你可以爲下一款遊戲玩法增加更多的複雜性。

  這可能會讓創始人感到焦慮,因爲他們沒有做中核遊戲,但是這卻是可控的。等公司從運營產品中實現了經濟穩定後,便可開始嘗試風險更高的項目,逐步攻入中核遊戲領域。

  Playgendary

  Playgendary以相當簡單的休閒遊戲起步。慢慢地,公司轉向具有更高留存元素、遊戲內經濟性和內購的放置類遊戲。風險是可控的:主要通過視頻廣告變現,但是遊戲爲探索更深入的遊戲機制提供了可能性。他們還嘗試大逃殺類和皇室戰爭類風格賽車遊戲,這兩者都增加很多玩法複雜性。Playgendary可以承擔這些項目的成本,因爲它們推出了許多休閒遊戲,爲他們提供經濟支撐。

  Futureplay

  另一個例子是Futureplay,這是一家成立於2015年的芬蘭工作室,專注於“觀看型遊戲(view to play)”,即該公司所開發的遊戲以視頻廣告爲主要收入來源。這種方法爲他們帶來了收入,使他們可以製作幾個放置類遊戲,並在其中添加運營活動延長遊戲的生命週期。放置類遊戲產生了可持續的現金流,這讓他們得以開發和發佈了首款中核遊戲《戰地風雲(Battlelands Royale)》。

  Wildlife

  巴西 Wildlife Studios在證明該策略的長遠價值後獲得了6000萬美元融資(2019年底)。Wildlife大約在十年前就開始做休閒遊戲,直到去年,他們才發佈了兩款中核遊戲:《Zooba》和《Tennis Clash》,這兩款產品都排在榜單前列。AppAnnie數據顯示,Wildlife在運營的手遊有68款,包括2012年問世、目前每月仍能獲得3萬美元收入的《Bike Ride》。如果你像這樣堆疊了幾十個遊戲,也可以花費18個月研發一款中核產品,即使在軟發佈階段,測試效果不好放棄後也不至於給公司造成災難性的影響。

  Wildlife就是這個策略的成功驗證者,斃掉約109款項目。早期,他們在軟發佈階段斃掉很多成本不高的超休閒風格的遊戲,近來也斃掉了更復雜的遊戲,例如《Shooter Arena》。他們能承得起這些損失,原因就是他們運營的遊戲支撐了這些項目的投入。

  最後的話

  成立一家新公司是一個複雜的過程,建議開發者以風險較小的休閒遊戲起步,當風險不再將整個公司押在一個遊戲項目上時,就可以探索中核遊戲。

  遊戲陀螺點評:在今日高失敗率的研發環境下,不僅是創業初期,任何時候,在保證公司有持續收入貢獻的情況下去拓展新項目或新業務,方能可進可退。

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