原標題:《合成大西瓜》一夜爆紅,“超休閒遊戲”的百億市場爆發?

文|娛樂獨角獸  櫻木滑倒

“有的人熬夜打投做數據,有的人四點不睡合成大西瓜,他們都有光明的未來。”

2021年開年,內娛圈大瓜不斷,乘着羣衆們強力的喫瓜風暴,一款名爲《合成大西瓜》的小遊戲驟然爆火。

圍觀羣衆們不僅能夠在輿論場享受脣槍舌戰的喫瓜樂趣,還能頭暈眼花、樂此不疲的親手合成大西瓜。隨着《合成大西瓜》小遊戲的出現,不時有網友在社交媒體上炫耀戰績,分享高分玩法攻略,或是分享一些“令人崩潰的一些情況”,也有專業玩家甚至開始分享“合成大西瓜PC端破解教程”。

截至1月25日,《合成大西瓜》的玩家數已超過千萬,看似平平無奇的主題藉助了娛樂風暴的“東風”,又在看似百無聊賴的“碰撞與合成”等操作手法中發酵出巨大的流量及話題。

一方面,春節檔將至,各類遊戲大亂鬥即將上演,根據過往經驗來看,春節期間不僅是頭部遊戲廠商們維繫玩家羣體,爲頭部IP遊戲打造各類具備吸引力的優惠購買及新玩法的“良辰”,更成爲小遊戲服務器頻繁“崩潰”的好時機。

另一方面,《合成大西瓜》背後代表的IAA超休閒遊戲產業,自2017年以來在海內外迅速發展,在全球範圍內製造了不少爆款。前瞻產業研究院在此前預測,2019年國內IAA遊戲市場規模已經達到百億,未來三年將持續超出行業平均增長速度,成爲又一新藍海。在此條件下,《合成大西瓜》的提前爆火背後,又隱藏着哪些玄機?

喫瓜or合瓜?2048“姊妹篇”樂趣何在?

控制水果下落位置,碰撞合成。超簡便的玩法幾乎構成了《合成大西瓜》的全部。兩個體型較小的水果相撞即可合成更大的水果,最終達到大西瓜形態。玩家可以手動控制水果從哪個地方下落。當瓜積累到一定高度,遊戲就會結束。

“爽點”就是小瓜大瓜對對碰的連鎖反應,瞬間製造出一個巨大的空間。兼具了《開心消消樂》的爽感與《2048》的益智感。從葡萄、橙子、檸檬、獼猴桃、桃子、到石榴、西瓜……或許大部分玩家不會自主點進《合成大西瓜》的鏈接,但在社交圈的帶動下,“我不玩,我就進去看看”之後,“真香”的停不下來的情況,已經並不罕見。

《合成大西瓜》僅在一個週末被熱情的玩家、巨大的流量迅速送上微博熱搜榜前三。截至1月25日晚,#合成大西瓜#主話題閱讀超過10.4億,討論24萬。

消消樂、2048、滾動機制......看似簡單無技巧,卻總有預料之外的驚喜,這也是促使玩家“玩到凌晨四點鐘”的謎之樂趣所在。

有趣的是,《合成大西瓜》既不屬於微信小程序小遊戲這類做帶有強社交屬性的廠商,也沒有自己的獨立app,而其遊戲鏈接被迅速湧入的大量玩家擠到頻頻崩潰無法進入。

娛樂獨角獸經檢索後發現,其製作方爲一家名爲微傘遊戲的網站。打開微傘遊戲的業務界面,會發現,這是一家基於移動社交遊戲的商業推廣平臺,客戶可以通過手機小遊戲在微信中傳播品牌和互動營銷。通過微傘,客戶可以在遊戲中快速創建一個商業活動,用於品牌宣傳、在線引導、產品促銷、市場推廣等。活動建好後會生成一個二維碼,手機描掃即可將活動投放到微信公衆號或朋友圈中。

超休閒遊戲又爲IAA(In-App Advertisement)遊戲模式,相對於傳統的內購模式而言,絕大部分靠廣告變現,隨着超休閒遊戲在近兩年來的迅猛發展,這類基於移動社交遊戲的商業推廣平臺已並不罕見,微傘便是其中之一。

販賣社交欲,IAA小遊戲背後的百億市場

保留了玩法核心的IAA遊戲,只需要幾分鐘的時間便能抓住玩家的眼球,在5分鐘之內,玩家便能完成遊戲80%以上的體驗,簡單上手的創意玩法背後,能夠迅速積累起用戶流量,也很容易迅速流失。

微傘遊戲旗下也擁有不少如《合成大西瓜》一般的超休閒遊戲,如模擬刮腿毛的《刮腿毛》、合成珠子的《珠聯璧合》、看準時機,點擊屏幕,讓獨角獸飛得更高的《彩虹屁》等等,可以看到,這些基於的小遊戲幾乎都是或許一方面證明了超休閒遊戲的爆火具有隨機性,另一方面,IAA小遊戲的本質依然是社交慾望。

在該平臺下,《合成大西瓜》的玩家數已經超過千萬,其它遊戲的玩家量級只在幾十萬左右。

IAA遊戲這兩年國內海外全球開花,有專業人士表示:視頻激勵廣告的模式大大提高了IAA遊戲的變現能力,讓這些IAA遊戲也有足夠的預算進行買量營銷。

大量爆款IAA遊戲的出現,不僅提振了輕度休閒遊戲的內容市場,同時爲一些廣告平臺提供了IAA遊戲的開發及運營推廣入口。顯然,《合成大西瓜》背後的微傘遊戲便是在此產業鏈條之中。

2020“爆量學園”IAA遊戲課程曾提供一組數據:2017年-2019年這段時間,IAA市場遊戲下載量翻了3倍不止,這個數據說明人們對於IAA的消費量級是一個持續增長的狀態。

根據此前cnnic的數據:中國的移動網民已經到9億,其中游戲用戶有6億,重度網遊用戶只有1億。大量輕度IAA遊戲玩家呼之欲出。近年來,一些頭部平臺均展現了對IAA遊戲的佈局野心,包括微信小程序中的大量超休閒小遊戲、今日頭條的ohayoo等等。

無論是小遊戲還是今日頭條,其背後也誕生了超休閒小遊戲爆款,《跳一跳》《消滅病毒》《音躍球球》等等,Ohayoo更是以“春風計劃”投入大量精力和金錢在休閒市場上,建造了自身的行業壁壘。對許多開發者來說,休閒遊戲市場發展至今競爭已然越發激烈。

2020年,國內下載量TOP100移動遊戲中超休閒遊戲佔比達到24%,下載量及頭部產品數量持續提升。

Ohayoo海外市場與合作負責人王雨帆曾表示,在全球市場上,超80%的手游下載量是屬於休閒遊戲的,熱門遊戲前十之八都是休閒遊戲——這足以看出國內休閒遊戲的增長潛力,以及 “全球休閒遊戲市場是多麼值得去探索。”

艾瑞分析數據也顯示,2019年7月到2020年9月各類型移動遊戲玩家滲透率分佈中,休閒遊戲和棋牌遊戲仍保持前兩位,表明中國遊戲市場中仍存在大量的輕度玩家。

IAA遊戲的火爆力首先離不開社交屬性,通過社交圈傳播,一批遊戲玩家吸引另一批新用戶流量進入。

隨着技術的革新,視頻激勵廣告的出現也在近年來大大提升了IAA遊戲品類的變現能力。曾有行業人士報道:以前eCPM只能做到幾十,現在通過視頻激勵廣告直接提升十倍達到幾百,國內隨着騰訊廣告推出優量匯、字節跳動推出穿山甲,讓國內的IAA遊戲模式開始大行其道。

我們不妨再來看看商業化數據:2018年,移動遊戲市場收入爲500億美元,其中100億來自遊戲內廣告,400億來自內購。2019年,手遊市場規模上升到576億美元,其中120億來自廣告,同比增長20%,內購收入同比增長14%。

這意味着,一方面,超輕度休閒遊戲仍具備較大的市場空間,另一方面,超休閒遊戲背後的廣告變現的商業化也具備了相當市場潛力。

可以預見的是,在《合成大西瓜》背後,擁有百億市場的超休閒小遊戲的“大西瓜”也在緩緩成型。

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