摘要:“在做這個產品之初就確定其核心定位,且一定跟原來其他的產品線有一定的差異化,一定是區分某一部分某一條線,這個是我們的一個最重要的東西”,汪松向南都記者透露到,實際上,就算有些產品辨識度不是那麼高,問題也不是很大,只要不影響這個IP,實際上整個大盤我們希望越擴越大,並能夠發揮1+1大於2,因爲總是有一些用戶沒有接觸到《魔域》這個IP,這些辨識度不大的產品矩陣總能觸及到新的用戶,因爲經過簡單測算,《魔域》手遊以及口袋版的用戶兩還到不了端遊版本的50%,有巨大的可供繼續深挖的空間。在發佈會上,《魔域》系列總製作人汪松表示,從過往來看,沒有任何一部電影、電視劇、動漫等非遊戲IP可以比擬傳統端遊IP,他說:“百億級端遊IP只要不盲目出手,結果都不會太差”。

5月29日,繼《魔域手遊》之後,金山世遊與網龍再次達成合作,雙方宣佈將聯合發行《風暴魔域2》。據瞭解,《風暴魔域2》預計將於7月正式上線。後續,雙方還將聯合發行《魔域手遊2》、《魔域H5》等一系列新遊。

針對備受關注的“魔域”IP問題,《魔域》系列總製作人汪松表示:“在‘魔域’IP上,我們是非常的謹慎。從目前爲止,我們目前定得策略是不對外授權。”

總製作人:“魔域” IP不搞授權

官方數據顯示,《魔域》系列產品平均年收入過10億,累計收入過百億、註冊用戶超過2.5億,付費用戶超過1300萬,日均遊戲登陸人數超200萬,最高同時在線達到77萬。端遊起家的《魔域》早已屬於國內知名IP。

值得一提的是,遊戲行業目前正在面臨用戶紅利的消失和玩法紅利的減弱的局面,而手握具有一定影響力的IP可以在一定程度上降低風險。伽馬數據發佈的《2020- 2019 年移動遊戲IP潛在價值評估報告》顯示, 2019 年IP改編遊戲始終佔據移動遊戲市場六成以上份額,2019 年流水TOP100 移動遊戲產品中,七成產品擁有IP,流水佔比達到65%。

在發佈會上,《魔域》系列總製作人汪松表示,從過往來看,沒有任何一部電影、電視劇、動漫等非遊戲IP可以比擬傳統端遊IP,他說:“百億級端遊IP只要不盲目出手,結果都不會太差”。

針對備受關注的“魔域”IP問題,汪松直言:“在‘魔域’IP上,我們是非常的謹慎。從目前爲止,我們目前定得策略是不對外授權,我們只進行合作,且網龍一定要能夠掌控這個IP。”

汪松表示,雖然授權的產品線擴展上更快,但公司對於IP的掌控會變弱,“如果我們授權給其他公司,我們去追蹤與監管所耗掉的人力,可能跟我們自己研發並沒有差多少,所以我們寧可自己來做。”

此外,汪松向南都記者透露,網龍在保留《魔域》IP的核心價值的基礎上,對其進行產品系列化開發,“或許未來會有卡牌、 SLG,甚至於MOBA版本《魔域》的出現”。汪松表示還將考慮在《魔域》做一個類似“大世界”,讓各個產品線之間能夠通過某種方式,連接新老用戶。

“在做這個產品之初就確定其核心定位,且一定跟原來其他的產品線有一定的差異化,一定是區分某一部分某一條線,這個是我們的一個最重要的東西”,汪松向南都記者透露到,實際上,就算有些產品辨識度不是那麼高,問題也不是很大,只要不影響這個IP,實際上整個大盤我們希望越擴越大,並能夠發揮1+1大於2,因爲總是有一些用戶沒有接觸到《魔域》這個IP,這些辨識度不大的產品矩陣總能觸及到新的用戶,因爲經過簡單測算,《魔域》手遊以及口袋版的用戶兩還到不了端遊版本的50%,有巨大的可供繼續深挖的空間。

金山世遊:“今年遊戲發行,不會超過兩款”

與一般的遊戲發行商不同,金山世遊近年來的發行的產品數量偏少,在2019年只發了《最終幻想:勇氣啓示錄》一款遊戲。對此,金山世遊CEO鄭可表示: “今年原則上我們不會超過兩款,分別是《風暴魔域2》和《最終幻想:勇氣啓示錄2》,都是2016年、2017年打的底子。”

鄭可表示,遊戲公司雖然不能講十年磨一劍,但一定要要依託於爆款,“它有用戶規模、特點鮮明、工藝品質完善等多個衡量標準,這靠量是解決不了問題的”。他說,公司營收是一千萬,用量堆一堆可以解決,“當公司營收規模達10億、20億的時候,用一堆質量不高的遊戲衝量,是很難影響大盤的”。

“連網易這種頭部企業都開始進行取捨,根據企業體量、人數規模以及產品產能進行對比”,鄭可認爲遊戲公司急匆匆發行大量遊戲終究是曇花一現。他說:“一線遊戲大廠研發的產品也不多,一年重點發行的產品可能不會超過五款”。

如何避免陷入“高投入、低產出”的困局呢?鄭可認爲,如果市場反饋比較冷淡,可以通過不斷迭代進行升級來調整,“《魔域手遊》此前月流水1.26億,其中有個階段有一些衰退,但通過我們不斷調整之後,從2018年4月份開始逆勢上漲,一直漲到現在。”

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