摘要:儘管《小小軍團2》上線迄今各種卡死BUG沒有一點緩解跡象,然而你會看到TRINITY繼續爲遊戲追加着付費內容,從《劍與遠征》標誌性的階梯遞進額度禮包,到328元強勢英雄直購禮包,更加入了緊跟時代的SEASONPASS,看來只要是在《劍與遠征》身上被證明可能成功的變現形式,未來一個不落都會反映在《小小軍團2》身上。後者《小小軍團2》就比較令人意外,英雄互娛獨代,研發方來自上海盛維網絡,更爲某些玩家熟悉的名字可能是“TRINITY INTERACTIVE”,代表作品除了《小小軍團1》,衍生作《合戰三國》,還有更早的《迷你英雄》系列,早在騰訊網易入局移動遊戲之前就在做手遊,並且拓展出海市場,一度是全球Appstore遊戲分類收入最高的中國公司。

去年的春夏之交,全中國遊戲廠商都在扎堆抄襲自走棋,今年的春夏之交,全中國遊戲廠商扎堆抄襲的對象變成了《劍與遠征》。

最近有兩款顯著借鑑了《劍與遠征》的新品進入遊戲批評的視野,一款叫作《軒轅劍:劍之源》,一款叫作《小小軍團2》。

前者出自中手遊,整體美術工藝低劣,許多素材看起來只有頁遊品質,彷彿是多年難產無法上市的動作卡牌修改而來。然而在糟糕的表型之下,《軒轅劍:劍之源》確實又有一套成熟的養成與數值變現體系,加上中手遊大手筆的買量支撐,收入表現似乎相當不錯。

後者《小小軍團2》就比較令人意外,英雄互娛獨代,研發方來自上海盛維網絡,更爲某些玩家熟悉的名字可能是“TRINITY INTERACTIVE”,代表作品除了《小小軍團1》,衍生作《合戰三國》,還有更早的《迷你英雄》系列,早在騰訊網易入局移動遊戲之前就在做手遊,並且拓展出海市場,一度是全球Appstore遊戲分類收入最高的中國公司。

你上一次看到TRINITY這個名字,可能還是在今年年初,TRINITY解鎖了過去十年發佈的上百款手遊的內購項目,重新發布在Taptap與Appstore,氪金全免費,老作品免費玩,只求爲新作導流。

《小小軍團》系列早前的衍生作品,《合戰三國》,可能至今都是移動平臺上可玩性最佳的大兵團策略佈陣對抗遊戲,盾兵擋拆,騎兵繞後的策略玩法,後來被不少國產SLG遊戲精簡借鑑,其代表可能是遊族的《權力的遊戲》和多益的《夢想帝王》。

在騰訊與網易還沒有開始佈局手遊的上古時代,“T社”與出品《歐陸戰爭》系列的“E社”(蘇州樂志網絡),就是中國手遊在國際市場的名片,並稱“國產手遊之光”也不爲過。

十年悠久歷史,不乏創新能力的老牌小廠,怎麼也順應時勢,抄起《劍與遠征》了?

《小小軍團1》與《合戰三國》在玩家社羣中儘管素有極佳口碑,但似乎從來沒有爲TRINITY帶來主流廠商級別的收入。在《合戰三國》裏你能夠看到TRINITY對於SUPERCELL遊戲《海島奇兵》不太成功的借鑑,建築延時等想法最終被放棄。

25 VS 25的2000人大兵團策略對抗非常好玩,但同時也非常燒腦,每一場戰鬥都要針對對面玩家的佈防精細變化進攻佈陣,玩家每天想要拿滿獎勵,都要至少攻克十餘個“海島”,久而久之會造成強烈的疲勞厭倦感,許多玩家都會在抽完紫將別無所求之際榮耀退坑。

後來《合戰三國》爲遊戲的商業模式嘗試過許多調整,降低每日免費GACHA的英雄品階預期,拓展英雄進階深度讓紫將通過靈魂石升級增加付費深度,但最終都沒能顯著拉起遊戲收入,反而更加勸退不少老玩家。

去年TRINITY的新作《戰爭與征服》以二戰軍武題材展現了TRINITY在沙盤策略對抗遊戲領域的長項,在佈陣策略的基礎上添加了更多手動要素,迷霧行軍與遠征炮擊等等,初上手給人的感覺滿是“創新”與“獨特”,而進一步深入,你看到的又是一套國產卡牌手遊標志性的埋坑與騙氪數值體系,成熟的競技場對抗,一看就是請到了業內資深的商業策劃,這或許可以看作是TRINITY引入英雄互娛作爲發行方,爲產品帶來的改變。

然而數值成熟的商業化改造並沒有讓《戰爭與征服》成爲想象中的爆款,遊戲上市後的同期營收甚至不一定高於曾經的《合戰三國》,從Taptap與貼吧等社區觀察,玩家討論也並不活躍,很難說《戰爭與征服》能夠達到TRINITY與英雄互娛的預期。

如此背景下,TRINITY不知手遊商業化如何改造纔好的焦慮,或許就反映在了《小小軍團2》身上,別家產品借鑑《劍與遠征》多少還比較委婉,因應遊戲題材題材與IP會作出一些形式上的修改。《小小軍團2》幾乎就是照搬,精確 到合成英雄的魔晶石數量,每日每週禮包的設計,絕大多數玩法都能在《劍與遠征》找到鏡像,說是“抄襲”,一點也不過分。

但是相對三次十連抽纔給你一張保底紫卡的《劍與遠征》來說,《小小軍團2》每次十連都會給你保底一個紫色英雄,也算某種相對競爭優勢。

《劍與遠征》爲所有英雄設計了耀光、亡靈、綠裔與蠻血四個主要陣營,加上三個特殊陣營,而到《小小軍團2》這裏,變成了戰法牧弓四類兵科,加上兩個雅典諸神,看起來就多少有些牽強,英雄出典從古埃及古希臘一直跨越到中世紀的成吉思汗、獅心查理與聖女貞德,毫無章法可言,美術與3D建模也是肉眼可見的粗糙與不合時宜。。

TRINITY之所以有底氣給你做十連保底,某種程度上是因爲《劍與遠征》的佈陣固定只需要5個英雄,而《小小軍團2》的佈陣英雄數量依玩法與推圖深度而異,最多需要同時上場15個,對陣雙方形成15 VS 15的兵團對撞。

雖然《小小軍團2》非常努力的將《劍與遠征》那套放置掛機的資源獲取機制融合過來,降低玩家每日遊戲的操作與燒腦壓力,但由於“無盡迷宮”被平移成了“失重空間”,這個ROGUELIKE分支玩法越到後期仍然需要玩家非常細緻的佈陣變化,遊戲整體也很難做到《劍與遠征》那樣5分鐘做完每日任務,如果想要拿滿日常獎勵,規律性的遊戲疲勞度並不會比TRINITY的過往作品顯著降低。

最要命的是,製作到一半中途轉型《劍與遠征》LIKE,似乎嚴重打亂了《小小軍團2》的開發節奏,導致遊戲正式發行後在安卓端表現出嚴重的不穩定狀態,運行過熱可能是家常便飯,大多數玩家都在Taptap反映《小小軍團2》運行時間稍長就會以各種形式卡死,可能是在戰鬥中英雄技能放到一半動畫卡死,可能是戰鬥之外場景UI的漸入漸出切換卡死,即使是遊戲批評換了三臺手機嘗試,也無法錄製出一段連貫的試玩。

顯然《小小軍團2》是在機型適配與穩定性測試尚未做完的情況下就開啓了付費公測,乃至於在遊戲公測一週後,大多數BUG都沒有得到妥善解決,反饋在Taptap平臺就是針對《小小軍團2》一邊倒的差評,特別是來自《小小軍團》一代與《合戰三國》老玩家的差評,十年口碑一朝喪盡。

如此勉強運營傳遞出的信號在遊戲批評看來是非常危險的,可能意味着TRINITY正處在現金流非常危急的境地,不得不將尚未完善的半成品儘早推出市場,回收開發成本,維繫企業存續。

而作爲發行方的英雄互娛或許會在流量支持、渠道關係與商業化設計方面給予TRINITY協助,但在技術支援與質檢維護方面,似乎就並不那麼上心。在遊戲批評看來,任何一家對用戶負責的遊戲發行商,似乎是不應該放任《小小軍團2》以這種惡性BUG頻發的狀態上線收費運營的。

儘管《小小軍團2》上線迄今各種卡死BUG沒有一點緩解跡象,然而你會看到TRINITY繼續爲遊戲追加着付費內容,從《劍與遠征》標誌性的階梯遞進額度禮包,到328元強勢英雄直購禮包,更加入了緊跟時代的SEASONPASS,看來只要是在《劍與遠征》身上被證明可能成功的變現形式,未來一個不落都會反映在《小小軍團2》身上。

而觀測《小小軍團2》面市迄今在Appstore暢銷榜的排名變化,你會發現這款近乎全盤照搬《劍與遠征》商業模式與玩法框架的新作,始終保持在TOP50高位,無數BUG與重重罵聲加身之下,似乎確實有許多玩家願意爲高度神似《劍與遠征》的《小小軍團2》付費。這一趨勢如果能夠在中短期持續,TRINITY過兩個月或許真能有錢請到幾個靠譜的程序員與檢測團隊完善遊戲解決BUG也說不定。

一家成立十年,素以創新、良心聞名,在覈心手遊玩家羣中頗具口碑的國產遊戲研發商,在嘗試與商業大發行合作轉型之後,不得不選擇全盤抄襲市場上的“成功案例”才能維繫自身生存,這大概是時下中國遊戲行業無數光怪陸離的一個縮影。

當曾經的“良心遊戲”研發商走上抄襲的岔路,你還願意繼續支持嗎?

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