摘要:《TLOU P2》的敵人依然由人類和感染者組成,每個區域內,兩者會根據實際場所情況結合劇情有各種出現與組合方式,比如在一處有感染者活動,同時人類敵人也在進行搜索的區域,暫時隱藏起來的玩家可以用投擲物將感染者引至人類敵人身邊,讓兩者相互消耗,這也符合本作把戰鬥作爲過程備選而非目標必選的特點。在較爲傳統,經過人爲劃定的潛入區域內,則能明顯感覺到人類敵人比之前作更加機警,除了視野範圍外,玩家行爲製造的響動一旦超過一定程度,也會引發敵人注意,而且從預警啓動到走過來發現玩家的時間更短,也就要求玩家必須在突發狀況發生時立刻做出判斷,而不是在所謂“安全行動手冊”規定範圍內和敵人玩“你看不見我”的迷你遊戲。

作者:鐵士代諾201

作爲《最後生還者 第二部》(下文簡稱《TLOU P2》)的預先評測,本文將對遊戲中某一段流程進行樣本時分析,以關卡設計和系統玩法爲主,不包含任何劇情相關內容。對正式版遊戲的完整預先評測,將在6月12日解鎖放出。

《TLOU P2》保留了前作的絕不部分系統玩法,並且通過更加複雜的地形設計,更靈活的移動方式,以及強化後更加兇狠的近身戰鬥,使得玩家在操作艾莉時擁有了豐富的周旋策略與攻擊手段。

一、應對複雜地形設計的移動方式

艾莉前往醫院尋找某個角色的段落裏,玩家會以游泳與潛水方式經過一條水道進入建築物內部。而在野外場景中,馬匹起到了交通工具的作用,同時一些看似無法通過的大落差、長距離障礙時,還可以藉助繩索進行攀爬和擺盪操作。角色在各種移動方式之連貫間銜接非常自然,可以看出動作捕捉和開發者對於3D模型動作幀細微調整上所下的功夫。

潛入類遊戲經典的“爬管道”環節

二、戰鬥與潛入相互融合

相比於前作獨立單元區域式內較爲有限的戰鬥範圍,以及戰鬥開始前明確的預警信息,《TLOUS P2》淡化了類似比賽開場哨一般的環境提示,玩家會在發現敵人後自己決定該如何應對。更高的地圖開放程度,使得艾莉能從各種位置向目標發起行動,室內和室外設施,地形高低,能隱藏身影的草叢,以及敵人的視線死角等等,都能讓玩家用來實現一系列複雜的轉騰挪間或迂迴潛入。

因爲本作不存在雷達小地圖的概念,因此用地形獲得視野就變得很重要

在達到某個地點這一特定目標下,戰鬥其實已經從目的變成了一種手段,講究效率上的精確度,爲此在武器升級改造環節中,玩家可以爲手槍增加消音裝置,或者給射手步槍安裝高倍鏡以輔助瞄準更遠處的敵人,增加攻擊範圍的同時,也就產生了只消滅部分敵人,然後藉助潛行到達目標地點的策略。

匍匐在地或者被攻擊後,艾莉會啓動倒地射擊模式

對於“武鬥派”玩家來說,長大後的艾莉也擁有了成年人的戰鬥能力,手段也隨之盡顯“專業”甚至是殘忍。比如匕首從前作的消耗品變成了永久攜帶,巧妙接近敵人後一擊必殺的背後偷襲既有暴力的血腥快感,也大幅減輕了彈藥消耗的壓力。本作中近身正面作戰不再是不得已而爲之的下策,面對落單的敵人或者發動突然襲擊的情況下,玩家可以操作艾莉使用閃避和揮刀相結合的靈活技巧,在幾個回合內刺死敵人,戰鬥中隨角色身位變化產生的隨機視角調整,配合命懸一線揮刀制敵於死地的刺激,臨場感十足。而裝備了類似“狼牙棒”等廢土風武器後,擊殺敵人時瞬間刺破柔軟生命的真實感和暴力度,相比起很多強調演出效果的動作遊戲更令人感到不寒而慄。

本作的冷兵器戰鬥即原始,且充滿血腥

三、敵人也是人,而不是配合玩家演出的關卡道具

《TLOU P2》的敵人依然由人類和感染者組成,每個區域內,兩者會根據實際場所情況結合劇情有各種出現與組合方式,比如在一處有感染者活動,同時人類敵人也在進行搜索的區域,暫時隱藏起來的玩家可以用投擲物將感染者引至人類敵人身邊,讓兩者相互消耗,這也符合本作把戰鬥作爲過程備選而非目標必選的特點。

在較爲傳統,經過人爲劃定的潛入區域內,則能明顯感覺到人類敵人比之前作更加機警,除了視野範圍外,玩家行爲製造的響動一旦超過一定程度,也會引發敵人注意,而且從預警啓動到走過來發現玩家的時間更短,也就要求玩家必須在突發狀況發生時立刻做出判斷,而不是在所謂“安全行動手冊”規定範圍內和敵人玩“你看不見我”的迷你遊戲。犬類敵人的加入,也把氣味蹤跡這個新的變量增加到了潛入環節當中,玩家要留意自己的氣味“尾巴”,或者優先殺死犬類敵人才能避免更大的暴露可能。

作者:鐵士代諾201

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