觀察以中國古代歷史爲背景的遊戲,會發現基本“多見三國,少見春秋”。究其原因,主要還是因爲這段歷史較爲短暫,且人物衆多、衝突頻繁,講述起來並不複雜,所以在劇情和玩法設計上,這些優勢可以給遊戲提供了諸多便利。

相比之下,想要在遊戲中表現春秋時期的故事,就顯得更有挑戰性。因爲這段歷史時間跨度很大,零散內容也多,光大小戰事就有四百八十多次,並且許多戰爭是爲了稱霸而非殲滅,各國之間也不是簡單“拼戰力”,外交、計謀和各種手段,也是這一時期非常重要的主題。

從設計劇情的角度來講,春秋確實沒有三國那樣直接或爽快,但這段歷史可以說奏響了中華民族思想文化的華彩樂章,諸子百家,問鼎中原、臥薪嚐膽等等這些耳熟能詳的歷史事件都是出自這一時期,甚至直到現在,我們還在演繹,或是爲“春秋文化思想”做註解。

而除了上述原因,還有一點則是在單機遊戲領域,大多也都是日本等國外廠商設計這些遊戲,他們對於春秋時期的歷史,要麼不太感興趣,要麼是不甚瞭解,這也在一定程度上導致以春秋爲背景的遊戲少之又少。

雖然在遊戲市場中,春秋的地位遠不如三國,但是並非沒有廠商願意開發相關背景的遊戲。在6月3日剛剛發售的國產遊戲《亦春秋》,就從春秋時期的“臥薪嚐膽”等故事中取材,用架空歷史的方式,塑造了一個正直仗義、乾脆果敢的武俠形象——靈姑從。

靈姑從七歲時家族慘遭滅門,在他內心早早地種下了一顆復仇的種子。遊戲一開始,靈姑就在夢中找到敵國的淮王,最終成功擊敗對方。但醒來之後,卻發現自己無力負擔酒錢,還得和朋友莫凡去山上抓到處鬧事的猴王相抵。仇恨與逗趣之間,劇情與戰鬥便就此展開。

《亦春秋》的敘事風格有着很多著名武俠作品的影子,有復仇一類的大事,在這其中也點綴着很多生活化的故事。初看《亦春秋》的劇情介紹,可以明顯感受到主角心中的那股隱忍和怒火中燒,但真正進入遊戲後才發現,原來靈姑從並非只是一個完成重大歷史任務的“工具人”,相反,在種種奇特的經歷中,遊戲把他天真又熱血的性格刻畫地格外具體。

並且令人高興的是,大部分劇情都有生動的配音,比起某些說話只會“打手語”的遊戲來說,《亦春秋》的劇情會給人更多代入感,在戰鬥之餘也可以讓雙眼在漫長的字幕中解放出來。

作爲一款ARPG,《亦春秋》的核心還是戰鬥系統,而這也是整部遊戲開發的重點與難點。這方面,《亦春秋》交付了一張令人滿意的答卷。

在前期的試玩中,我在極速的按鍵反饋和流暢的打擊動作中,找到了應有的刺激與緊張感。而在後期,《亦春秋》諸多與戰鬥相關的設計,則盡力延長了我對重複動作的倦怠感。

首先,主角在劇情中會依次獲得四種武器,分別是弓、巨劍、長槍和雙刀。這其中的每把武器都擁有獨立的連招,甚至不同武器相互配合還能打出特殊的連招。當然這些招數需要積攢道具慢慢升級,但從圖片中複雜的圖譜來看,後期戰鬥一定會相當華麗。

值得一提的是,遊戲允許玩家攜帶多把武器參與戰鬥,只需要提前裝備好它們,在戰鬥中按C鍵便可迅速切換。而切換過程也相當快速,基本有點像變魔術一樣,雖然不太符合現實,但這也大大保證了無縫的戰鬥體驗。

多種武器和快速切換功能也讓我的戰鬥過程多了幾分從容,比如面對單個敵人時我就抽出雙刀,而在被敵人團團圍住之後,巨劍則會幫我打開一條血路。而面對不同的敵人,不同玩家之間也會有多種通關方法,避免出現過於一致的套路。

其次,遊戲中還擁有金、木、水、火、土五種“元炁”,這些元素可以從場景和戰鬥中獲得,是製作符紙的重要材料。這些符紙具有不同提升屬性,有的可以爲武器增加傷害,有的可以增加武器精準度,有的還能增加暴擊率,並且可以在戰鬥中直接使用。在面對一些比較棘手的敵人時,符紙的存在可以在一定程度上幫助玩家降低戰鬥難度。

再次,隨着劇情發展,玩家還可以與夥伴一同冒險戰鬥,同時《亦春秋》也擁有類似“子彈時間”的設計,召喚夥伴、特殊攻擊甚至切換武器都可以靈活打斷敵人攻擊,讓自己獲得短暫的喘息機會。

最後,遊戲內的敵人也有很多亮點。小怪並非只是“行走的經驗球”,同樣擁有一定的擊殺難度,這一點與魂類遊戲有些相像,但更多的,這些小怪主要是爲了讓玩家熟悉武器和子彈時間觸發方法。比如在某個打老鼠的戰鬥中,敵方會在殘血之後跑到山洞裏,待重新出現之後便會滿血,攻擊力也會適當強化。如果不能很好地利用前文提到的“子彈時間”,便是一場無窮無盡的戰爭。

而BOSS存在感則會非常強,不僅在戰鬥之前都會有極具國風特色的過場動畫,在遊戲中也擁有着巨大的體形,以及靈活且繁多的招數。除此之外,BOSS在血量上還具有“分層設計”,不同的血量狀態, BOSS的技能也不盡相同,玩家需要耐心摸索其中的套路,同時也要做好重試多次的準備。

而除了核心戰鬥系統,《亦春秋》在其他方面的設計中也獨具匠心。

遊戲主要採用沙盒場景,其間設置了一些難度不等的謎題,用以推進劇情或獲得特殊獎勵。有些謎題需要通過夥伴共同完成,而有些祕密場景則需要玩家仔細觀察才能發現。《亦春秋》中的很多場景看似面積不大,但其中的祕密通道和隱藏物品遍佈各處,並且每次找到它們,都會有不小的成就感。這也讓本打算速通劇情的我,花費好幾個小時沉浸在全物品收集上。

除了隱藏物品,在場景中還擁有多處採集地點,比如採藥、挖礦和釣魚。在採集時會觸發固定的小遊戲,也同迷宮一樣,看似簡單,想要完美完成也需要一定的耐心和技巧。此外,遊戲內的支線劇情在一定程度上拓展了主線劇情內容,也讓人感受到靈姑從身邊的世界,充滿着活力與煙火氣。

不過,《亦春秋》也並非完美,在一些細節方面,遊戲還亟待更多的打磨與優化。

比如在封閉環境中,地圖的亮度較低,不容易看清室內場景和道路。並且在迷宮設計上,極少數迷宮是“爲難而難”,加上游戲內提示不多,一些玩家也在反饋“卡關”等問題。

而在戰鬥中,現在版本的音效還有些“簡陋”,比如攻擊敵人和石頭都是相同音效,有時還會出現音畫不同步的bug。而閃避沒有疲勞提示,戰鬥時經常容易忘記進入硬直也是比較影響體驗的問題。

其實,對於還在EA階段,尤其是第一個公開版本的《亦春秋》來說,出現一些問題也屬正常,在Steam評論區開發者也在積極收集反饋,並承諾很多問題本月內將會優化,也希望玩家給予一定的耐心。

結語

總得說來,不論是從動作遊戲本身,還是從國產遊戲的角度來講,《亦春秋》都有許多可圈可點之處。而基於春秋歷史與同時期文學作品設計的遊戲劇情,也更容易讓人引發共鳴,增強代入感。

作爲一款國產單機遊戲,《亦春秋》亦在開發中的幾度春秋裏經歷了許多困難。“國產”這個標籤也像雙刃劍,在增加關注度的同時,同時也降低着玩家對於遊戲質量的預期。但這款遊戲並沒有打着情懷的旗號固步自封,而是選擇逆流而上,努力提升遊戲的核心體驗。在《亦春秋》中,你除了可以看到“臥薪嚐膽”等歷史故事,更能在很多時候感受到製作團隊銳意進取的態度。

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