小島秀夫,最近經常出現在人們的視線當中。他脫離科樂美,獨立創業以後,不只當創作者,還經常擔任作品的宣傳員。在網上,他動用一切社交手段,宣傳自己的新作《死亡擱淺》。

最近,小島接受了日本網絡媒體livedoor的採訪。說到他年輕成名,中年創業的歷程。並對遊戲產業的未來,做了一番預測。接下來,就讓我們一起看看這篇訪談吧。

1、其實我一開始就沒想做"大作"

——首先問一下小島監督,你對"個性"的看法吧。

個性?嗯,如果做東西,不管是誰都會表現出個性。每天在生活當中,受到各種刺激,然後表現出的,就是個性或獨創性了吧。

但遊戲這個東西,因爲需要集體合作,所以很難像油畫那樣"100%獨立完成"。

遊戲的規模越大,就必然受到各種限制。不管是世界觀還是人物、劇情,都必須保證能讓很多玩家接受,否則從一開始就籌不到錢。

——現實當中,限制很多呢。小島先生是如何克服這些問題的呢?

不,我從一開始就沒想做主流遊戲。《合金裝備》系列一開始,賣的也不是很好。

我的兩位朋友,吉列爾莫·德爾託羅與尼古拉斯·溫丁·雷弗恩也一樣,他們的目標本來也很小衆,只是在做自己想做的事而已。

吉列爾莫·德爾託羅,墨西哥導演
尼古拉斯·溫丁·雷弗恩,丹麥編劇

但在製作小衆硬核作品的過程中,追隨他們的人越來越多,並在某一天徹底火了。

——主流作品很難做?

創作者裏面,本來就有兩種類型。有人擅長拍別人的東西,各方面的需求,把經典作品拍好。

雖然我也接到過很多第三方委託,大多數都請我去拍電影。如果徹底改編,就有種對不起原著的感覺。在這種角度,我很佩服拍《星球大戰》的J·J·艾布拉姆斯。

J·J·艾布拉姆斯是《星球大戰》第7、8、9部的導演

——那爲什麼不走"還原原作"的路線呢?

如果不需要改編,誰做都會差不多,爲什麼特意安排我來做?

畢竟我已經56歲,不知道還能做幾部作品。目前我想要搞原創,只能戀戀不捨地謝絕很多委託。

——能夠如此選擇,也是因爲你很早就成名了呢。

我入行的時候,遊戲還沒有定型。天然地什麼都能做,什麼都敢做,只要事後嘴硬地宣稱"這就是遊戲"就好,這是我的幸運。

2、新人時代,就一個人決定一切

——小島監督1986年加入科樂美,當時就對遊戲感興趣?

其實我想要拍電影,但對年輕人來說,日本並沒有拍電影的環境。然後我發現了任天堂紅白機與《超級馬里奧》,被動作遊戲的可能性感動,就加入了遊戲圈。

——入職公司兩年就推出《合金裝備》,還發明瞭"潛行"的玩法。

啊,那可是非常困難啊。我這種既不編程,也不設計的人,誰都不會聽我的。

當年的遊戲,根本就沒有事先規劃。都是5、6個人相互商量着做。我這樣的新人,也沒資格命令別人。

所以不得不用了許多手段,拉攏上司與前輩。請人喫飯、給別人介紹女孩什麼的(苦笑)。但結果還是不習慣,就硬着頭皮,自己去做比較簡單的文字類遊戲。

這就是《掠奪者》了,不只是程序,連說明書都是自己做的。

《掠奪者》是一部科幻文字遊戲

——好厲害。

接着我就被派到了科樂美的子公司,終於可以管人與錢,並自由創作了。

3、發揮個性,請自己管理好錢包

——結果就創作出了舉世聞名的《合金裝備》系列。

回到"個性"這個話題,我認爲創作者只有在掌握主導權的時候,才第一次有了發揮"個性"的空間。如果沒有決定權,不管是劇情還是設計,都會被別人改掉。

——不只是遊戲,動畫與電影也是這樣。

沒錯。開拍之前就欽定了演員,結局也被第三方改掉,這種事情經常發生。所以我想自己做管理,《死亡擱淺》也是這樣。簡單來說,就是自己管理好錢包。

——日本遊戲界,有多少人能這樣?

幾乎沒有。雖然他們也算說是創作者,但大多數人只是上班族。這種環境下,不會有多少發揮個性的空間。

我年輕時,經常聽到一句話"程序員與設計師,在一線最多隻能做到30歲"。但看看我,完全沒有這回事,對不對?

當時的人,爲何會這麼說呢?這是因爲加入大公司的人,隨着年齡的增長,職位會越來越高,並進入管理層。他們一旦離開現場,就再也不會去一線幹活了。

——進入管理層之後,就算想要獨立創業,之後也很難順利發展。

沒錯,成功案例很少。沒錢沒人,白手起家,同時還缺乏現場工作的經驗,只能失敗了。

2015年,我跑出來單幹時,周圍的人也說"你不可能成功"。家人罵我"這麼大年紀了,還在搞什麼!"(笑)

——但你卻覺得有勝算。

當然,成功不了,一開始就不會獨立。我一直都在前線工作,也在籌錢與找人,所以完全不害怕。

4、不要太相信製作人,他們大多不靠譜

——小島工作室的成功,也給許多年輕的獨立遊戲人希望了呢。

嗯……我覺得現狀還是沒太大變化。但是能在"加入大公司做遊戲"以外,開闢出另一種可能,這也是件好事。

當然,"在商業作品當中混出名氣,然後再做想做的作品"也是一條路。現在免費軟件那麼多,小團隊也能做東西。

現在到處都是代理商與製作人,大家最好不要太相信他們。他們口中說着"你們很有天賦,請幫我做這個"。但那些企劃經常很無聊,不管是作品與預算,最好都掌控在自己手中比較好。

——小島先生何時有這樣的裁量權的呢?

大概是轉到開發5部的第2年。當時別說僱人,連電費與房租都由我管。

《心跳回憶》與《beatmania》,都是爲了早日賺錢,讓公司保持黑字。《beatmania》賣100萬部的時候,我擺出了勝利的姿勢。

——原來在《合金裝備》的背後,還有這種故事。

全都是爲了《合金裝備》,畢竟不能光賠錢。

——那些3A遊戲,開發小組動不動就幾百人。但《死亡擱淺》的製作隊伍,只有100人左右呢。

雖然是開放世界,但基本看不到人對不?這種設計,就是爲了節約經費。敵人也都看不到臉。

我不是笨蛋,在企劃階段就已經規劃好如何炫技,從一開始就控制在100人隊伍能完成的規模。

另外就算想招人,現在也很難找到那麼多人。

——掌握最新技術的人沒那麼多?

不只是遊戲,電影產業也這樣。有本事的CG人才,都被各大公司僱傭了。就算我委託第三方,有能力的外包公司,工作日程也早就排到幾年以後了。

雖然我想要組建小團隊,但手下沒人,也籌不到錢。於是就破釜沉舟,自己辦工作室了。

——《死亡擱淺》玩法很特殊,你是怎麼向工作人員說明的呢?

不只是《死亡擱淺》,《合金裝備》也一樣。我的遊戲,大多數都很難向人說明。

就算說"這是一個送快遞的遊戲",對方也只會回答"這絕對搞不成"。雖然我會盡力解釋,但依然只能說"跟我走吧"。

新川洋司(美術設計師)他們就說"雖然搞不明白,但還是聽你的",最後依然到達正確的終點。我們是這種相互信任的關係。

5、《死亡擱淺 》和《動物之森》的玩家很相似

——小島先生的作品有個特點,就是經常對社會做出精準的"預言"。

這也是我最注意的地方。不能超前,也不能落後。實在是很難辦。

——《死亡擱淺》也是一個相互隔絕的世界,並且以"聯繫"爲主題。然後因爲疫情的影響,大家也變成這樣了呢。

成爲現實了。而且主人公薩姆,因爲患有社交恐懼症,所以不敢和別人握手與擁抱。現在大家也都呆在家裏,變成了和《死亡擱淺》一樣的狀況了(採訪的時間在3月)。

科幻變得不是科幻,這一點讓人很難受呢。

——《合金裝備》也預言到網絡社交媒體呢。有一個簡單的疑問,就是你怎麼準確預測的呢?

沒有想象的那麼難。大家大概也都知道明天、後天會發生什麼吧?說到最後,未來不過是不斷的積累。

20~30年後怎麼樣,可能很難想象。但幾年以後的情況,根據時代的氣氛,與技術的發展,很容易就能想象得到。

——《死亡擱淺》的主題"聯繫",也是從中衍生出來的呢。

全世界玩家被網絡連在一起,他們要麼相互廝殺,要麼在協同作戰的名義下,與強敵爭鬥。

雖然我不覺得這樣有什麼不好。但我想做一款不一樣的遊戲。《死亡擱淺》實際發行後,不玩主線,一個勁鋪公路的玩家意外地很多。感覺這些玩家,和《動物之森》的用戶有很多相似之處。

——最新的《死亡擱淺》,在商業層面成績如何呢?

已經輕鬆超越所謂的"回本線"了,從回收投資的角度來說,已經足夠成功了。接下來還要發行PC版,也有足夠的資金走下一步了,不用太擔心。

——下一步?最近聽說有收購《合金裝備》、《P.T.》版權的傳聞……

啊啊,這就完全是謠言了,至少我完全沒聽說。

6、商業優先、營銷主導的,會讓日本遊戲完蛋

——遊戲界的未來,小島監督是怎麼看的呢?

個人覺得以後,那種3A大作會變少,Steam常見的"邊賣邊做"會變成主流。

整個流程,需要50到100小時的遊戲,真的有必要一次做完發售嗎?學習海外電視劇,5小時分一段,邊開發邊調整。這樣不但可以節約開發經費,還能快速轉向、適應時勢。

其實未來要開發的《P.T.》,也打算採取這樣的形式。

——但既然是小島監督的作品,那就不會變成商業主導吧。

當然了。作爲經營者,我有賺錢的義務,也不想亂花錢。

如果只是想賺錢,我早就去做那種簡單、爽快的遊戲。做完後就飛速退休,建3棟豪宅,悠閒地釣魚過日子。

但我並沒有期盼這樣的人生。

——話說在日本,不管遊戲還是電影,都缺乏培養個性的空間,也有商業的影響吧。

本來只要去做好遊戲與電影,就自然而然會培養出好創作者。日本沒有奉俊昊(韓國導演,拍了《寄生家族》)這樣的人,一點也不奇怪。如果繼續商業、營銷優先的思維方式,日本的遊戲與電影,都會真正地完蛋吧。

本次訪談就先到這裏了。想要對小島秀夫說些什麼的讀者,歡迎留言討論。

另外,文中提到的任天堂遊戲,最近出的手機版續作,也可以使用OurPlay加速喔。

相關文章