本期话题:

#三国杀移动版#《三国杀》与其他网络游戏并没有本质上的区别,却有玩家声称从中体会到了人生哲学,究竟是过分解读还是真情流露,你有何看法?

前言:

作为一款社交元素浓郁的卡牌桌游,技术与将面对游戏胜负产生的影响十分有限,玩家之间进行更多的是心理层面的交锋。

这点在“面杀”中体现得尤为明显,当主公正在敌我不明的局面里犹豫不决时,你眼神上的一个闪烁,就可能暴露自己反贼的身份。

以这样的游戏氛围来说,的确与我们现实生活中的处世之道,有着些许共同之处。

内奸:制造需要,才有价值

身份模式中变数最大的点,便是内奸的存在,它既不像主忠方拥有信息优势,又没有反贼方的人数优势,想要赢,就必须利用双方的力量,令其自相消耗。

为什么初期内奸在初期没什么存在感?因为双方状态俱佳,都认为自己非常强大,不需要借助外力。但随着游戏的进行,总有一方会进入劣势,需要内奸来补充战力。

借用玩家的一句话“弱小的制衡叫两面三刀,强大的两面三刀才是制衡”,生活中,我们都是内奸,要做的不是急于站队,而是被需要。

怎样表态都不合适,可以尝试避免表态

小夜举个例子,末位忠臣选了新法正,被主公的AOE锦囊波及,如果发动【恩怨】,就会给主公传达错误的信息,被标记为反贼。

可取消的话,已经受伤的新法正生存能力堪忧,很可能撑不过敌方这一轮的集火,在这种不论选择哪一项都会对自己不利的情况下,可以不做选择

等待进度条自然结束,然后点下托管,过不一会儿再取消,制造网络波动的假象,其他人也就无从判断你的身份。

局势可控,人心不可控

“控场”是一种门槛很低,但想要应用到实际对局中却非常困难的操作。

初级“控场”只能看到一城一池间的得失,行动起来大刀阔斧意图容易暴露,被其他玩家察觉后,自然不会再被你牵着鼻子。

而高级的“控场”门道高深,让局势的走向不会偏离自己的意愿太多,等到浮出水面之时,敌方往往已经难以扭转局面。

这种操作非常考验使用者的大局意识,但还有一个大的前提,场上的玩家必须遵守游戏规则,一旦有人打破,不按照常理出牌,任你意识再优秀都不可能做到“控场”。

比如经典的主内反局,主公发现内奸的势力已经不是联合反贼可以应付得了,直接送反,哪怕自己输,也不让你赢。

局势是可控的,但人心却不能控制,每一位玩家都有着自己的思想,规则只能加以约束,却无法将其禁锢。

所以我们在日常工作中,会遇到很多这种“破坏游戏规则”的人,欲望会促使着他们作出一些“出格”的事情,在与其共事中,要考虑到这种突发情况。

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