本期話題:

#三國殺移動版#《三國殺》與其他網絡遊戲並沒有本質上的區別,卻有玩家聲稱從中體會到了人生哲學,究竟是過分解讀還是真情流露,你有何看法?

前言:

作爲一款社交元素濃郁的卡牌桌遊,技術與將面對遊戲勝負產生的影響十分有限,玩家之間進行更多的是心理層面的交鋒。

這點在“面殺”中體現得尤爲明顯,當主公正在敵我不明的局面裏猶豫不決時,你眼神上的一個閃爍,就可能暴露自己反賊的身份。

以這樣的遊戲氛圍來說,的確與我們現實生活中的處世之道,有着些許共同之處。

內奸:製造需要,纔有價值

身份模式中變數最大的點,便是內奸的存在,它既不像主忠方擁有信息優勢,又沒有反賊方的人數優勢,想要贏,就必須利用雙方的力量,令其自相消耗。

爲什麼初期內奸在初期沒什麼存在感?因爲雙方狀態俱佳,都認爲自己非常強大,不需要藉助外力。但隨着遊戲的進行,總有一方會進入劣勢,需要內奸來補充戰力。

借用玩家的一句話“弱小的制衡叫兩面三刀,強大的兩面三刀纔是制衡”,生活中,我們都是內奸,要做的不是急於站隊,而是被需要。

怎樣表態都不合適,可以嘗試避免表態

小夜舉個例子,末位忠臣選了新法正,被主公的AOE錦囊波及,如果發動【恩怨】,就會給主公傳達錯誤的信息,被標記爲反賊。

可取消的話,已經受傷的新法正生存能力堪憂,很可能撐不過敵方這一輪的集火,在這種不論選擇哪一項都會對自己不利的情況下,可以不做選擇

等待進度條自然結束,然後點下託管,過不一會兒再取消,製造網絡波動的假象,其他人也就無從判斷你的身份。

局勢可控,人心不可控

“控場”是一種門檻很低,但想要應用到實際對局中卻非常困難的操作。

初級“控場”只能看到一城一池間的得失,行動起來大刀闊斧意圖容易暴露,被其他玩家察覺後,自然不會再被你牽着鼻子。

而高級的“控場”門道高深,讓局勢的走向不會偏離自己的意願太多,等到浮出水面之時,敵方往往已經難以扭轉局面。

這種操作非常考驗使用者的大局意識,但還有一個大的前提,場上的玩家必須遵守遊戲規則,一旦有人打破,不按照常理出牌,任你意識再優秀都不可能做到“控場”。

比如經典的主內反局,主公發現內奸的勢力已經不是聯合反賊可以應付得了,直接送反,哪怕自己輸,也不讓你贏。

局勢是可控的,但人心卻不能控制,每一位玩家都有着自己的思想,規則只能加以約束,卻無法將其禁錮。

所以我們在日常工作中,會遇到很多這種“破壞遊戲規則”的人,慾望會促使着他們作出一些“出格”的事情,在與其共事中,要考慮到這種突發情況。

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