魔獸世界PVP應該是從沒考慮過1V1平衡,目前來看平衡重點都在3V3。3V3的平衡看起來還有些樣子。PVE內容我聽說FF14現在好像做得不錯,但沒玩過也不知道具體啥情況。不過時間碎片化並不是所有人,還是有一部分人願意付出一定的精力和時間去充分享受遊戲藝術。只是在如今追求高銷售額的背景下,一部分人的需求註定會被忽略。最終能生存好的,大部分是迎合平庸的膚淺之作。

所以在我看來,魔獸世界的沒落其實是PVE模式的沒落,在王者榮耀和喫雞如此風靡的今天,空閒時間較少的玩家羣體(尤其是魔獸世界的那羣老玩家),都渴望能在較短的時間內從遊戲中獲得較大的滿足,魔獸世界顯然無法做到了。要麼是花一下午時間,和幾十個玩家一起磨BOSS,要麼是去重複性的唰唰唰,已經沒有一個模式能像MOBA或者喫雞一樣在較短的時間帶給玩家較強的滿足感,並且還充滿變化,耐玩性這麼高。可以說從dota1風靡的那天起,魔獸世界就逐漸沒落了。

但是我依然比較樂觀,因爲玩再多的MOBA,也無法像玩魔獸那樣獲得情感、探索樂趣、成長感等一系列如此強大的滿足,這也是爲什麼每次新版本的時候,玩家都會大量回歸的原因。(因爲MOBA沒有靈魂)我想說的是,不必說魔獸沒落了,試想一下,還有哪個遊戲沉澱瞭如此多的內容,如此豐富的角色,如此宏大的世界觀?誰又能復刻一個魔獸世界出來呢?如果它死了,這個世界就徹底消失了,10年,20年可能都不會再出現了。

非重複性的PVE玩法的設計成本太高了,最早的時候魔獸設計師們只在思考這個玩法真的有趣好玩麼?而現在懶了,思考不動了,或者說真的窮盡方法了,只能用最簡單的重複積累+賭臉的方式來滿足玩家的成就感需求。畢竟,設計一個有趣且自洽的劇情,難度不亞於寫一篇小說,還要設計一個難度適中又獨特的戰鬥機制更是難上加難。我已經記不清是從哪個版本開始,副本的BOSS技能同質化,所有副本一律變成AOE加打地鼠躲黑水,一個副本單靠上調數值和給一些隨機詞綴強迫你打十幾遍。也是佩服你還能爲什麼roguelike模式叫好,我只想說暗黑設計師毀了這個遊戲,還有裹挾遊戲劇情公報私仇的弗洛爾。

這幾年一大堆遊戲都在搞roguelike,算一股潮流。從主播的視頻來看,比8系列幾個不知所云的東西還是能看出進步。至於技能同質化,要考慮另一個問題:插件。在先進的插件下所有技能都變得差不多,所謂“見啥打啥,出啥躲啥”基本涵蓋一大半。魔獸世界其實還可以活得很好,只要解決上面的問題,用新的遊戲模式重新組織好它的內容,它依然能有強大的生命力。9.0加入Rougelike的機制,讓我看到了一點希望,希望還有更多。

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