在當下MOBA類競技遊戲風靡的手遊市場中,仍存在着不少遊戲意圖顛覆5V5推塔機制,走出自己路子的"後浪"。

《第五人格》就是這樣一款遊戲!

這款由網易自研的遊戲,不走尋常路,以"非對稱對抗"爲切入點,硬生生打出自己的一片天。推出一個月玩家註冊破億(現在已經超過2億),絕對稱得上是一個奇蹟了。

而且更奇蹟的是,《第五人格》幾乎可以說是稱霸"非對稱競技"手遊品類市場,無人能敵,連大企鵝都只能乾瞪眼。

所以,今天就和大家聊聊這款創作奇蹟的遊戲——《第五人格》。

日活破千萬,遊戲界的一朵"奇葩"

首先先了解下"非對稱對抗"遊戲。

簡單的說,就是對立的兩方在能力、人數、目標、信息和資源等方面並不對等的情況下進行遊戲。

聽起來是不是很繞?這樣的看似"奇葩"玩法能好玩嗎?

《第五人格》花了兩年多的時間,向我們證明了:真香!

《第五人格》的核心玩法是一對多的競技對局,玩家可選擇扮演"監管者"或是"求生者"。

"監管者"多數時候是匹"獨狼",但處於絕對壓倒性的地位,技能強大、攻擊性強、還能有獨特的追蹤技巧,能夠輕易將"求生者"玩弄於股掌之間。

而"求生者"們雖然看似弱小且沒有攻擊力,但每個角色都有着獨特的能力,再加上"人多勢衆",雖然無法直接正面幹翻"監管者",但通過分工合作、屬性互補的團隊配合,以合適的戰術依然能將"監管者"耍得團團轉。

在這樣的情況下,人數能力不對等的雙方實現了一種微妙的平衡。

儘管《第五人格》不是 "5V5對等人數對戰"的遊戲模式,但如果你能接受這種"非對稱對抗"的刺激對局,又十分容易愛上這種玩法,從目前的情況來看,這款遊戲正促使着這種非常規對局模式漸漸走進主流市場。

你可以選擇求生者靠團隊合作解密取勝,也可以選擇監管者,一個人Carry全場。

一個遊戲,兩種體驗,換着口味來玩,更增添了遊戲耐玩性,玩着玩着就停不下來了。

就這樣,《第五人格》吸引到國內外不少粉絲的擁躉。

移動端這類"非對稱對抗"遊戲的稀少,玩家黏性相對很高(主要是沒有啥同級別的競品)。在《第五人格》剛公測的時候,它就在一月內創下了全球累計下載突破一億的好成績。

目前,《第五人格》的玩家日活數高峯時超過1000萬,並長期保持在700萬左右,這是一個非常誇張的一個數字了。

對於一款競技遊戲而言,能夠在玩家日活數量上,齊平甚至超越MOBA類型,《第五人格》能取得目前的成就,確實可以稱得上是一朵"奇葩"。

不過《第五人格》在後續運營與更新方面的關注點,顯然更加"奇葩"。

別的遊戲都是挖空心思地推出新英雄與新玩法,來保持玩家熱情,甚至爲了刺激玩家購買慾輕易讓新英雄強到打破遊戲平衡。

而《第五人格》卻從公測開始,就對新"監管者"與"求生者"的推出頻率和能力,保持着一個謹慎的態度。

並且比起大多遊戲偏重浮誇華麗的視覺效果,《第五人格》更關注遊戲平衡性、劇情故事以及原畫設計這類看起來很難出彩,卻最爲實用的項目。

在《第五人格》中,一個新角色進入遊戲世界前,官方會依次曝光他的背景故事、原畫草稿、獨特技能,去引導玩家去推理這個新角色跟老角色的關係,猜測TA的獨特能力,最終纔會遊戲中正式上線。

《第五人格》這種循序漸進的推廣做法,確實能讓那些喜愛推理的玩家樂在其中,自發地在論壇中產出新的話題,而且形成一個異常活躍且巨大的獨特玩家圈子。

設計團隊明顯查閱了大量文獻,並將神話元素乃至坊間傳說有機融合,構架出了一個宏大的世界觀,從而誕生出了形形色色特立獨行的遊戲角色。

當然,這種做法也倒逼着《第五人格》的美工師們對人物設定和角色建模的精度與細節反覆推敲,對原稿進行多次調整,都能上升到創造遊戲藝術的匠心層次。

也正因爲《第五人格》美工師們的"給力設計",在今年網易520線上發佈會上,一向"高冷"的中國郵政,居然首度與遊戲達成合作,雙方攜手爲"紅蝶"和"調香師"兩位人氣角色精心定製了個性化郵票。

就是一個字"牌面"!(這TM是兩個字!)

兩個月獨佔日本第一,還登上了Fami通特刊封面,在海外更火的《第五人格》

一款遊戲在國內的火熱,或許是因爲遊戲品質過硬,也可能因爲用戶的體量;但它若同時得到國內與海外玩家的共同認可,那或許真的能說明這款遊戲是真的牛。

根據App Annie的統計,在5月日本的iOS收入榜上,網易不僅成爲了唯一一家入圍前十的中國廠商,更一舉超過SE、萬代南夢宮、科樂美、索尼等日本一線手遊大廠強勢登頂。

這也是中國廠商首度在海外市場上,取得的第一個銷量冠軍。

網易能達成這個里程碑性質的成就,與在這之前《第五人格》連續獨佔日本App Store免費榜兩個月第一的彪悍戰績有關係很大。

那麼,《第五人格》在日本市場上究竟有多受歡迎呢?可能真會出乎你的意料!

在去年10月24日,日本國民級遊戲雜誌"Fami通"曾爲《第五人格》專門製作了一期專欄,並抽取了1845名日本玩家對《第五人格》進行了體驗評測。

最終好評率近乎達到了滿分!

這個成績連衆多日本本土遊戲都很難達到。

這從《第五人格》能登上"最受尊敬的電子遊戲新聞雜誌"Fami通的專欄封面就能看出。

作爲日本玩家界的"時代週刊",Fami通的封面是一款"Made in China"的遊戲,已足夠讓國產廠商與玩家爲之驕傲了。

現如今,《第五人格》已經正式運營了兩年多,其在國內外的超人氣顯然已經讓這款遊戲成爲了一個國產傳奇。

但《第五人格》依然沒有安於現狀而停步。

在國家政府的支持下,《第五人格》職業聯賽(IVL)作爲地區重點電競項目,在廣州天河區電競產業調研成果暨重大電競項目展示會上正式啓動。

這一次《第五人格》備受玩家歡迎的"非對稱對抗"玩法,將成爲中國電競的中流砥柱。

《第五人格》職業聯賽IVL於L 6月25日正式開賽,對"非對稱對抗"電競比賽感興趣的小夥伴們,可以關注一下。

這遊戲的可玩度很高,大家也可以嘗試一下(反正免費)。

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