《鋼劍物語(Steel Sword Story)》是由8bits fanatics製作的一款像素風橫版平臺動作遊戲。遊戲使用的是非常經典的勇闖魔城系列題材,大致講述了由於奸臣魯弗斯的被判導致了王國危機,劍士阿祖爾手持一把破損的鋼劍,踏上了救贖之路的故事。稍微值得一提的是本作使用了讓讓非科班出身的玩家也可以比較容易上手的遊戲開發軟件《像素遊戲製作大師MV(Pixel Game Maker MV)製作的。


關於本作

8bits fanatics是日本的一家遊戲製作公司,幾乎開發的遊戲都專注在像素風上,比如《1001個刺》(1001 Spikes)、《Tempura of the Dead》(天婦羅之死)等等。本作的呈現上則使用了與該組名字相襯的8bits(8比特)風格。

《Pixel Game Maker MV(像素遊戲製作大師MV)》是角川旗下的一款像素遊戲製作軟件,軟件本質上和RPGMaker差不多。只是在軟件裏提供了更多方便像素風遊戲製作的內容,只要擁有創造力和想象力,哪怕不會編程,也能夠輕鬆創建像素類的動作遊戲。當然如果會有些編程或者美術基礎的話對於製作出的遊戲必然會起到錦上添花的效果。利用JavaScript腳本來實現一些功能的擴展,增加一些讓遊戲更加複雜和精美的附加組件。



遊戲體驗

本作在題材上選取了一個在日式裏較爲俗套的“勇闖魔城”式題材,刻畫了一個懷疑有罪而被追捕的原近衛騎士阿祖爾,他在失去了地位、榮譽、最愛的女子後背水一戰。手持一把破舊的鋼劍討伐魔物,解救王國的危機。勇闖魔城的題材在各大遊戲中、漫畫中、動畫中、真人影視中、小說中都經常出現,因此本作就在稍微顯得有些老套的故事表現上稍微有些不盡如人意。


遊戲在畫風上採用了8bits的像素風,8bits畫風簡而言之就是一種點陣圖。用一個比特來表示一個像素點,本作使用8bits更好地體現了遊戲的復古風格,渲染出勇闖魔城路上的艱難與險惡。不過相比起16bits的像素風的遊戲來看還是要粗糙了不少的。遊戲場景中不少地方顯得較爲模糊,角色頭部比例較大等,同時由於像素過於粗糙的問題還影響了遊戲的玩法體驗。比如第一個關卡的BOSS牛頭人,震地後不久會出現石柱,由於地面顏色相近,而且由於像素過於粗糙難以分辨。再加上圖層優先級的問題,主角會遮擋背景裏的石柱,因此不仔細棺材極其容易被石柱誤傷,導致不少玩家在打收個關卡BOSS時遊戲體驗並不夠好。本來作爲遊戲特色的8bits像素復古風在這裏的表現上其實是相對有些糟糕的。

遊戲的操作方面除了方向鍵的上下左右外,Z鍵攻擊,X鍵跳躍,C鍵衝刺,V鍵魔法,這樣的鍵位設置實屬彆扭。建議玩家在遊玩體驗前最好還是用F1重新設置自己熟悉的鍵位。遊戲在玩法上和大部分的惡魔城類遊戲基本相似。都是比較熟悉的平臺動作遊戲路數,主角幹掉道路上的小怪會掉落寶石。寶石即遊戲中的通用貨幣,在BOSS戰之前會出現商人可以購買道具,但奸商們要價都非常高,無形中增加了刷刷刷的時間成本。

當然不想把時間耗費在刷刷刷上的玩家也可以一路小跳,靠着手上的道具已經自己遊戲技術一路通關,畢竟道具收集對於本作來說並不是必要因素。手感方面方便稍微有些讓人不敢恭維,攻擊距離沒有像素表現的那麼長,跳躍和從此操作較飄不太好把控,就拿第一關的牛頭人BOSS距離,摸投了攻擊機制後,其實可以極限卡像素來躲避石柱和在BOSS腳邊極限躲閃,純靠修腳來磨死BOSS,安全又舒心,避免了對跳躍和從此過於飄忽的手感造成玩家肉身撞怪損血,同時石柱攻擊由於像素過於粗糙,在實際遊玩體驗中確實不太好分辨,對於這種極限像素把控不準的玩家還是不太建議通過風險不低騷操作來對抗BOSS。



結語


《鋼劍物語》實質上來看屬於舊瓶裝新酒的範疇,具有一定的創意表現性,但內容展現中規中矩。本來作爲優點的像素復古風在某些方面反而影響了遊戲的打怪機制,較爲飄忽的手感也讓玩家在完全熟悉錢搖擺不定,再加上一些奸商獅子大開口的道具要加,恐怕要獲取道具全收集得刷上一陣子。本作推薦給喜歡復古像素風遊戲的玩家和類惡魔城遊戲愛好者。


相關文章