如果說,中國遊戲廠商天生有創新情結,很多人會表示不甚苟同。如果又說,創新情結還拖累了很多公司進步,恐怕不僅是不同意,不少玩家還得罵上幾句,以示抗議。

過去幾年,中國遊戲廠商其實在創新、和偶像崇拜上喫了太多虧。主要還是因爲創新屬於偶發事件,回報雖大,但投入大、成功概率很低。

在遊戲業,絕對意義上的創新有多罕見?在前不久結束的騰訊遊戲年度發佈會上,騰訊高級副總裁馬曉軼在演講中直白地說:“事實上,玩法的創新非常珍貴,從90年代以來,真正實現突破的遊戲核心玩法不超過15個。”

90年代至今一共30年,平均2年也就出一個真正的玩法創新,前些年創新卻成了人人涉足的常態,成功率可想而知。2015年的MOBA,到2017年的喫雞剛好兩年,2019年的自走棋本來希望很大,都半道折戟,足見創新之難。

但這並沒有澆滅過遊戲廠商創新的熱情,因爲這種熱情,已經成爲代表遊戲人“童年”的一部分,它可以驅使行業前進和逐步成熟,但要取得穩定的成功,這份童真又必須有所取捨。

創新很重要,但不是成功的全部

遊戲從業者天生缺乏安全感,喜愛將遊戲標榜爲藝術,解決從事這一事業的合理性問題,如同古時的大義名分一樣,覬覦皇位起兵不能叫造反,得叫清君側,遊戲也不能叫娛樂,得算藝術。

中國單機遊戲遭遇盜版暴擊之後,咿呀學語的網絡遊戲被推上C位,但很快又被蓋上了“精神鴉片”“洪水猛獸”的帽子,腦袋上的達摩克利斯之劍一直高懸。即便到了手遊時代,這種對市場、大環境的不信任感一直深紮在從業者內心,孕育了對於創新等崇高元素不切實際的迷戀。

創新當然很重要,但遊戲行業長期沒能在健康的環境中成長,缺少常識,也就是缺少對事物的充分認識,導致過去行業存在兩個鮮明的極端:極度不尊重創新的換皮,和“只要創新了,或者抄一個感覺創新的遊戲,那麼一切都會好起來”的迷之自信

遊戲圈裏最常見的吐槽,往往來自於被現實磨平了銳氣的“老油條”們,對希望入行的新人只有熱愛,沒有對玩法、商業模式基本認知的天真的批評。

爲了支撐自己走下去,遊戲給自己披了一層神聖的光環,最可怕的是,久而久之,不管他人信不信,遊戲人自己先信了。當下如日中天的莉莉絲、簡悅,以及巨人等傳統端遊大廠,都是曾經被自己“忽悠瘸了”的典型。

特別是以《刀塔傳奇》(現小冰冰傳奇)發家的莉莉絲,對於創新的執着曾經無以復加。《刀塔傳奇》硬生生啃出了手機遊戲簡易操作實現複雜戰鬥的路數,幫助造就瞭如今全球百億規模的卡牌遊戲品類。這種顛覆性的創新,讓莉莉絲對創新不可避免產生了崇拜心理。

在2018年的《我所經歷的失敗》一文中,莉莉絲CEO王信文回顧了那段唯創新是舉的日子。外部代理方面,按照“不創新的項目不要”的規矩,莉莉絲曾看了1000多個項目,花1.2億簽了11款,最終沒有一款成功,只回收不到3000萬;內部孵化方面,莉莉絲嘗試過十多個創意,結局同樣一無所獲。

痛定思痛的莉莉絲,從創新本位轉舵爲市場本位,《萬國覺醒》《劍與遠征》不再強調全面創新,而是微創新、瞄準對手的品質迭代、差異化的精品,同時對用戶需求高度親和,對流量獲取高舉高打。

今天,放棄幻想的莉莉絲已經成爲各大榜單的常客,且往往位居TOP3,如App Annie統計的2020年6月中國廠商出海榜中莉莉絲排名第2,《萬國覺醒》收入也僅次於《PUBG Mobile》。王信文也曾總結,《刀塔傳奇》成功原因在於“質量全面領先市場競品,且完全符合市場需要。創新重要嘛?重要,但只是衆多重要的原因之一”。

技術創新,香不過熱門賽道

從創新能解決一切問題的幻想中,清醒過來的自然不只是莉莉絲,還有廣州簡悅科技。

2011年創立的簡悅是業內的明星公司,它的創始人詹鍾暉(叮噹),和團隊骨幹吳雲洋(雲風),一個是前網易COO,一個是前網易杭州研究中心總監,都是行業偶像級的人物。

但在一段時間裏,光環籠罩的簡悅一直沒能得到與實力和名聲相匹配的成績。2014年以前,由於核心團隊出身端遊,簡悅的重心還放在端遊,2014年後,簡悅開始在手遊領域嶄露頭角,推出類COC的《陌陌爭霸》、卡牌遊戲《陌陌彈珠》,和無搖桿動作手遊《天天來戰》。其中,《陌陌爭霸》在當時安卓設備普遍性能低下,解決了連《部落衝突》都沒解決的Android同屏單位過多導致的性能問題,展示了簡悅強悍的技術實力。

上述產品在當時也都取得了不錯的成績,如《陌陌爭霸》首月流水1200萬、用戶140萬,《天天來戰》曾與騰訊合作取得了一些成績。儘管一週年後,《陌陌爭霸》用戶上漲到了500萬,App Store暢銷榜最佳成績到過第7名,單服同時在線有10萬,但它終歸沒能成爲能夠撐起一家公司三、五年的產品。

2015年後,手遊行業發生一件大事,《王者榮耀》橫空出世,很快大行其道,從RTS玩法中衍生的類COC的潛在用戶,迅速被同樣是RTS玩法中衍生的MOBA喫幹抹淨。簡悅技術創新效果,隨着市場的發展受到了削弱。

2017年,阿里大文娛以10億人民幣收購簡悅,成立遊戲事業部靈犀互娛,但簡悅在手遊市場的覺醒契機卻是更早的與紫龍的合作。2018年7月,由簡悅研發、紫龍發行的日式MMO《風之大陸》上線,這個靠着紫龍CEO王一對市場和日式題材的敏銳、以及軟磨硬泡的能力,硬是把簡悅拉下了水做了一款不那麼創新的定製遊戲,結果當年,無IP的《風之大陸》躋身下載榜、收入榜前十。

阿里收購後,覺醒後的簡悅持續發威,2019年簡悅推出PK《率土之濱》的SLG《三國志:戰略版》,發行當天登頂App Store免費榜,一年後的甚至取得了暢銷榜第1、併成爲全球收入最高的SLG遊戲、僅iOS月流水6100萬美元。今年6月,簡悅研發的《三國志幻想大陸》上線,一上線就站上高位,免費榜、暢銷榜雙雙前十,截至7月10日,《三國志幻想大陸》暢銷榜排名第5,甚至一度超過了《三國志:戰略版》。

《風之大陸》《三國志:戰略版》《三國志幻想大陸》的成功,都是典型品類迭代的成功,它們並沒有追求全面的創新,而是在現有成功打法、以及熱門品類熱門題材的基礎之上,在一些細節層面更進一步,包括《三國志:戰略版》的表現效果,《風之大陸》《三國志幻想大陸》的MMO,和“卡牌+”以更高品質的產品形態在二次元全面復興。

簡悅徹底覺悟了,既然身懷牛刀、何必苦尋岔道?最難的、大廠雲集品類和題材、纔是真正屬於自己的戰場,才能滿足自己在商業上成功的野心。

創新2年一遇,品質纔是第一

當然,微創新形成一定數量,其實同樣也是創新。

更重要的是,今天的許多中國遊戲廠商已經擺脫唯創新論的意氣用事,開始真正成熟,從原先自我滿足爲自己做遊戲,開始爲用戶做遊戲,並且將主要精力放到品類迭代上,以提供更優質的品質和更上乘的體驗。而非不斷押注過度細分的潛在藍海,希望創新的餡餅有一天砸到自己頭上。

概括些說,創新不再是有意爲之的目的,而是自然而然的結果。

7月10日,老牌廠商巨人召開上半年業績覆盤會,聯席CEO吳萌表態,上半年巨人確立了只做爆款、在研產品放置化、着手全球化佈局的目標。

吳萌進一步解釋,巨人要集中兵力打殲滅戰,做更多人、玩更久的爆款。他還補充,“對於重要項目施行綠燈政策,在關鍵時間段將資源集中調配傾斜,全力支援項目難點攻關”。

在介紹公司戰略時,巨人用了很多軍事術語,而且頗有一股破釜沉舟的態勢,曾經特別渴望轉型,遍撒網的巨人不復存在,轉而集中力量到《征途》、《球球大作戰》、3DMMO、泛二次元、UE4、放置、發行定製等七大賽道上的新巨人誕生。

近半年來一直在新聞中,不斷刷新某某品類天花板的祖龍,與巨人的動作何其相似,《龍族幻想》《夢想新大陸》《鴻圖之下》《諾亞之心》,做法一脈相承,都是通過更好的畫面、更豐富的玩法、更開放的世界進行品類迭代,滿足玩家不斷升級的需求。

祖龍CEO李青曾在一次演講中表示:“一個遊戲產品的優勢,首先還是在品質,其次要看這個遊戲品質在市場的受衆羣有多大,然後纔是其他的因素。”

這也是經歷2018年版號總量調控後,遊戲行業共識從創新,轉變爲精品化的具體表現。遊戲行業迎來了存量市場競爭是不爭事實,加上版號的稀缺性,註定了遊戲廠商必須放棄唯創新成功的迷戀,將力量集中到現有熱門賽道的拳頭產品上。

主流商業賽道的白熱化、和即將慘烈化的競爭,使得過去經得住時間考驗的方法論,如IP、買量、迭代等,將得到進一步的發揚光大。與此同時一度被衆星捧月的獨立遊戲,也已重新回到原來的市場位置,大廠們會投入資金扶持,但不再寄希望每每能壓中爆款、壓中創新。

結語

美劇《權力的遊戲》中,學士伊蒙曾告誡男主雪諾,要“殺死心中的男孩”。這句話的意思是,若想成就偉業,在殘酷的環境中生存,必須告別幼稚,承擔起責任。

過去的遊戲行業就是一個徹徹底底的大男孩,玩心很重,原本低概率事件的創新,卻變成了主要目的。一旦失敗,下意識會傾訴自身的不易,尋求玩家的安慰。隨着市場的成熟,玩家的成熟,今天,越來越多遊戲廠商對行業發展和競爭的理解越來越深刻。

2013年是GameLook印象很深的全行業“卡牌+X”創新的高峯期,各種新奇玩法層出不窮,但最終卻落得一地雞毛。而眼下急速崛起的二次元正又一次拾起了“卡牌+X”,並開始真正誕生影響全行業的大作,同樣是創新爲何結果卻如此不同呢?

總結就一句話:無論是玩家還是遊戲開發者都明白了,在如今這個時代,沒有品質和實力保障的創新是廉價的。

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