說起地毯式打廣告,無論國內腦洞策劃還是海外高分引進,這些手遊大都沒逃得過“熱度竄高,評分血崩”的局面。比如知名手遊反面教材《山海經》以及羅志祥代言的《劍與遠征》國外評分4.8(滿分5.0)結果到國內3.5(IGN滿分10.0)、《站雙帕彌什》、《不朽的烏拉拉》……或好或壞,都曾慘遭評分滑鐵盧。

這一詛咒,如雷管般鑲在遊戲內,一旦出現問題立刻就會引爆評論區。

前些日子,一款海外倍受好評的手遊悄悄把廣告打進了國內的“大街小巷”。直至6月9日國服開服,廣告如泉湧般襲來,刷個段子《荒野亂鬥》、逛個論壇《荒野亂鬥》、就連打開個QQ都是《荒野亂鬥》(事實上,你讀的這篇文章也是關於《荒野亂鬥》)。

海外高分、國內引進、大量宣傳外加出爾反爾的槽點(最初宣傳全球同服網友放心氪金,結果臨開服反悔),看着這熟悉的劇情,本以爲這款手遊定會重蹈《劍與遠征》的覆轍,而事實卻讓人大跌眼鏡——佔據TapTap熱門榜榜首的同時,《荒野亂鬥》還兼顧了7.5+的高評分。

在泥潭也是6爲玩家打出7.1的評分,讓人不由的產生疑問:同樣是海外測試成熟了再引入國內,同樣是鋪天蓋地的廣告宣傳,憑啥《荒野亂鬥》這評分就沒崩?

01Supercell ——荷蘭版“涼屋Plus”

說起《荒野亂鬥》的開發商 Supercell Oy 玩家們會覺得陌生,而如果說起 Supercell 的另外幾款遊戲《部落衝突》、《皇室戰爭》以及《海盜騎兵》的話,你定然會眼前一亮:這就是個口碑鈔票雙豐收的廠商!

Supercell 是個不到三百人的荷蘭團隊,在過去7年時間裏製作發行了5款遊戲,前三款均獲得十億美元級收入,而《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》則是在海外就達到了百億美元級收入,高收入的同時口碑也幾乎一直沒低過。

探其原因,我想這和他們的遊戲製作觀念密切相關,Supercell就像一個荷蘭版的涼屋Plus。

一般遊戲公司的組織方式是CEO決定產品,底下的人都是遵循CEO的意願並執行。當然這樣想要把遊戲做好的話,需要有個前提條件就是CEO完全瞭解玩家的意願,而事實上並非所有CEO都具備這項,近期《率土之濱》發生的蠢事就是個很好的反例。

Supercell 的遊戲製作觀念就是基於認爲“CEO完全瞭解玩家的意願”這個條件是錯誤的,在2019年騰訊新文創生態大會上,Supercell 的 CEO Ilkka Paananen 表示自己是“全世界最沒權力的CEO”。

在他看來,一場遊戲開發的最佳運作方式就是 CEO 做零個決策,生產什麼樣的遊戲讓開發者們全權決定。這點和涼屋遊戲的觀念非常相似。2017年全球遊戲開發者大賽上,涼屋遊戲 CEO 李澤陽接受採訪談到自己團隊的優勢時說到“尊重個人想法是我們最大的優勢”。

在涼屋工作室,有些團隊成員之前有一些項目開發的經驗,當他有一個想法且團隊認爲有一定設計能力或是玩法不錯,就會選擇支持他完成這個項目。

把“底”和“頂”翻過來,讓更懂玩家的人決定生產什麼樣的遊戲,這是涼屋也是 Supercell 的成功之道。

6月9日,《荒野亂鬥》上線時不少Tap玩家跑去 Supercell 的評論區質問“爲什麼要把遊戲交給遊族運營”,一部分玩家得知Tap還有一個騰訊運營的後又紛紛去了騰訊版。事實上,《荒野亂鬥》只是騰訊和遊族共同代理,運營工作仍由《荒野亂鬥》遊戲團隊負責,且活動全服同步。

同樣的遊戲在兩個運營商面前評分差了0.5,或許是不瞭解《荒野亂鬥》的運營機制,也或許是遊族之前做過的壞事讓玩家產生了牴觸心理,總之這次在遊族的襯托下我第一次見到了騰訊受玩家追捧的樣子。

保持自主運營,也是Supercell 在2016年“嫁入”騰訊家族後仍能保持自己風格,讓玩家高呼“還是那味兒”的原因。

02《荒野亂鬥》——爲移動電競踩一腳油門

如果單說是廠商導致《荒野亂鬥》大豐收的話,那《劍與遠征》、《戰雙帕彌什》也算不上污點廠商,《不朽的烏拉拉》更是來自心動網絡這樣的工匠大廠,這些真就不如 Supercell ?顯然不是,廠商的運作方式是遊戲獲得不錯口碑的前提之一,《荒野亂鬥》能夠斬獲諸多好評也離不開它的遊戲理念。

在2019騰訊新文創生態大會上,Supercell 的 CEO 埃卡·潘納寧在他20分鐘的演講裏,用一模一樣的語言兩次提到要做經久不衰、人人喜愛、爲人們長久銘記讓玩家們津津樂道的遊戲。

“遊戲有力量把快樂帶給人們,把全世界的人團結在一起,以好的方式把世界變小。”

換句話說,就是要做能夠長久運行的移動電競遊戲。《荒野亂鬥》以俯視角射擊爲核心融入了當下熱度最高的兩款移動電競種類——MOBA和喫雞,而比起《王者榮耀》和《和平精英》這兩大經典代表,《荒野亂鬥》在遊戲選擇對局內容上做了減法——三分鐘一局。

無論《王者榮耀》還是《和平精英》,流程大都是前期猥瑣發育、中期小規模團戰、後期大規模打團,對玩家以及觀衆來說最爽也是最具觀賞性的大概就是後期緊張刺激的大規模團戰了。但事實上這種爽離我們還有點遠,很多玩家並不能順利的進入後期,有些剛上線就崩了、有的人到後期大劣勢,還有更慘的終於蒐羅了一身好裝備還沒來得及用就被人狙成盒子……

此時站出一個人說:既然說移動端是快節奏,那爲什麼不再簡化到底直接到後期大規模團戰呢?於是,一款開局就團戰的MOBA遊戲上線了。

2017年6月於加拿大首次登陸時的僅有的3V3模式(至今保留),地圖中央會間歇性彈出寶石雙方玩家進行爭奪,死亡後會於基地復活但死亡玩家的寶石全部掉落可被隊友或對方撿到,某一隊伍集齊十顆時會進入讀秒倒計時,倒計時過後仍是十顆以上則勝利,反之繼續爭奪。

《荒野亂鬥》中僅有移動、攻擊和終極技能三個按鍵,在三分鐘的遊戲進程裏你不需要研究如何出裝、升級技能,只要想好如何消耗、如何走位以及反殺,《荒野亂鬥》的火爆無疑是爲移動電競的發展踩了一腳油門。

從另一個角度來看《荒野亂鬥》的電競元素也意爲着公平,遊戲內氪金玩家與非氪金玩家之間的公平。畢竟在多數玩家眼中玩遊戲時不應該花錢或者不應該花很多,而《荒野亂鬥》這種“零氪正常玩,重氪花樣多”的遊戲恰好適合多數人的遊戲消費觀。反觀《劍與遠征》之類遊戲,受衆較少缺少電競元素也就意味着它很難從“騙氪”的坑裏爬出來,與其說它是騙氪倒不如說是不適合如此大力宣傳。

03結語

正如 Ilkka Paananen 所評價的:

中國是世界上最專業的遊戲(電競)玩家的故鄉。

對於我國遊戲產業,電競已經成爲主要發展方向,全球移動電競也都隨着中國。但手遊壽命、行業規範化、賽事體系以及俱樂部相關方面也都需要進一步完善,雖然這意味着還有很長一段路要走,但誰都不會否認它更廣闊的未來。

看着《荒野亂鬥》中3v3、喫雞、踢球等種類繁多的模式,我想它對 Supercell 來說不僅僅是一款三分鐘MOBA或喫雞,更是徹底簡化移動電競的一種試探。

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