編者按:本文來自微信公衆號 “騰雲”(ID:tenyun700) ,作者:周逵 中國傳媒大學副教授,36氪經授權發佈。

關於“遊戲”的社會觀念是如何被建構起來的?這樣的觀念又如何束縛了我們對於“遊戲”和“玩”的行爲想象?我們究竟應該如何從社會學或者數字人類學的角度去進行理解?

2020年新年伊始,因疫情被困在家的我接到了騰訊社會研究中心老師的電話,說《王者榮耀》正在策劃一件“大事情”,在新賽季版本的故事中可能會以三國的歷史主題爲原型,進行故事腳本的世界觀策劃,問我有沒有興趣作爲學者顧問的身份加入內容共創。

作爲《王者榮耀》的老玩家和最早一批在國內從事遊戲研究的學者,能加入頭部產品研發的內容共創確實是一件幸事。我開玩笑說:“終於可以在家以工作爲名光明正大開黑了,共創讓我增加了幾份底氣。”因此我幾乎是沒有太多的思考就一口答應了下來。

如今,遊戲文本已經早已打破了封閉的“魔幻”,深刻地與我們真實的社會文本、歷史文本、情感記憶進行着互嵌(inter-embedded)。另一方面,圍繞“泛娛樂化”議題形成的批判性話語在政策層面始終佔據主導地位,在觀念和實踐層面對娛樂產業的生存和發展構成了一種正當性危機(crisis of legitimacy)。

作爲娛樂產業重要組成部門的遊戲行業更是如此。如何從政策和社會規範、道德標準和話語結構中獲得娛樂內容的正當性資源,可能是如今所有泛文娛行業共同面臨的挑戰。而“跨界共創”無疑是具有全新模式想象力的嘗試。

這讓我想起了不久前我的一段個人記憶。2019年平安夜,我奔赴江蘇常州,去參加年輕表弟的葬禮。他因腦部腫瘤突然破裂,ICU中煎熬了一個月的時間後,不幸英年早逝。我們兄弟雖然小時候常常在一起玩耍,但長大後因爲天各一方,少了聯繫。無非也就是過年過節的時候互發一個短信問候而已。

直到2017年春節我們年夜飯後,我說“我們拉個羣開黑吧”,才專門在父母長輩的家族羣外有了交流的小羣。此後兩三年,我們隔三岔五在羣裏約戰,分享遊戲精彩回放,聊天的話題又慢慢從遊戲衍生到工作生活、生兒育女等等方面,變成了均是獨生子女的我們維繫家族下一代情感重要的紐帶,直至去年年底不幸的發生。他生前最後一次與我聊天,正是在兄弟羣裏一起組局被虐後的自黑調侃。

而如今,進入遊戲後,他的玩家用戶頁面還在、戰績還在、我們精彩組局的錄像回放還在,甚至頭像邊框還在閃閃發亮。故人已逝,但王者世界留下了我們對他的數字記憶和真切懷念。

如果從“以自己作爲方法”的視角看,這段痛苦的個人記憶無疑具有玩家遊戲內外個人經驗的田野價值,也正因爲這樣的情感因素,使得我們對於“娛樂”內容真實意義建構的理解,遠遠超過了“玩”的範疇。

類似這樣的個體經驗在所有遊戲玩家的羣體中一定俯仰皆是。也正因爲這樣的原因,才使得我願意投入時間和心智,去豐富一個原本就富含真實人際情感的媒介平臺的內容設計和意義闡釋。

我常常調侃說自己從事遊戲領域參與式觀察研究長達三十多年。我一直在思考一個問題:關於“遊戲”的社會觀念是如何被建構起來的?這樣的觀念又如何束縛了我們對於“遊戲”和“玩”的行爲想象?我們究竟應該如何從社會學或者數字人類學的角度去進行理解?

從個體經驗看,對於“遊戲”的意義詮釋的正名,實際上也是對一代人玩家真實情感的“正名”:畢竟在過去的很長時間內,遊戲的玩家、行爲和文本的意義都被過度簡化,抽離了具體的生活情景。而如今作爲文化產品的設計和內容詮釋,就是要打破這些“過度簡化”,回到真實而豐富的社會和歷史情景中。

我把這樣的“過度簡化”分爲三個方面。

首先,過於簡化了玩家羣體的複雜性,存在着以未成年人爲主的道德想象。

從對於受衆/玩家羣體的想象看,包括遊戲行業在內大文娛行業一直在面臨着未成年人保護的道德正當性危機(morallegitimacy crisis)。而對於娛樂行業的政府規制也往往以未成年人保護作爲抓手而展開。事實上,娛樂內容行業的發展是改革開放以來中國大陸中產 階 級生活方式的轉型的結果。

隨着中產 階 級成爲社會主導羣體,“娛樂”的概念獲得了廣泛的社會認同,“非嚴肅”(unserious)社會行爲獲得了正當性。人們不再認爲大衆娛樂的目的是爲逃避,而是對他們所向往人生的一種追求。

遊戲行業的受衆對象早以涵蓋全體社會人口統計學分類。未成年人玩家只是其中非常小的一部分,並且有了一系列機制性的設計來保障未成年人防沉迷。在整體用戶羣體泛在的特徵之下,不同社會階層、年齡階層和職業特徵的人羣對於遊戲的接觸與使用是一個理性的、自主和自洽的消費決策。

中年人的遊戲動機、行爲有什麼特徵?《王者榮耀》的高齡玩家都是誰?他們多大年紀又因何而戰?在華留學生羣體或者海外華人羣體他們怎麼玩遊戲?又有哪些具有人羣特徵的行爲習慣和遊戲體驗?類似這樣的具體的描述都需要我們去搜集和詮釋。

這讓我想起前年參加一個線下二次元動漫迷羣的活動。令我無比驚訝的是,坐在我前排的竟然是一對滿頭白髮的老年夫妻,他們的投入積極性和專業度絲毫不弱於在場的任何二次元年輕人,並熟練地掌握了這種專業打Call技術和口訣。

我的另一位學者朋友告訴我,在她的研究中發現不少孕婦特別喜歡玩《戀與製作人》,這激發了她做一個女性視角的玩家研究。

這樣的場景不斷地提醒我們要對任何社會學和人類學田野保持自己的想象力。我們需要對於用戶羣體接觸動機和行爲的人類學考察,不僅僅是數據層面的描述,而是從意義建構的角度,嘗試理解不同人羣在遊戲網絡中的文化實踐;要認識到玩家羣體高度的差異性,不同羣體的玩家對於遊戲大相徑庭的使用動機,以及背後高度複雜的社會動力學意義。

第二,過於簡化“玩”(play)的複雜性,錯誤地認爲“玩”是一個高度沉迷的機械系的重複動作。

事實上,“玩”的行爲是包括個人/團隊學習、社交、合作、內容產消(prosumer)等動作矩陣在內的系統行爲。

隨着“遊戲”本身已經從內容變成重要的媒介平臺,“玩”的行爲也越來越豐富。從早年的遊戲工社到如今更加複雜的遊戲內合作機制,玩家可以獲得包括敘事、社交、學習、創作、分享等多元價值的體驗。

在我所在的若干個《王者榮耀》的玩家戰隊羣中,我也發現玩家會圍繞着“開黑”這一核心行爲事件,展開遊戲外的資訊分享並形成準熟人的社交關係等,產生了類似“戰友”般的情感投射。

在之前我在對虛擬現實類遊戲的研究中發現,“遊戲”已經成爲了一種“沉浸式傳播”的行爲,而“玩”的動作可以細化爲感官體驗、空間實踐、身份經驗、情感體驗和虛構/非虛構記憶的五個子類別在內的身體經驗,從而對受衆的“真實/虛擬”的經驗結構造成的影響。

而在對多人在線遊戲的研究中,有研究者發現玩家是基於遊戲能供性所提供的符號、話語和行爲等社會線索家彼此產生信任,通過資源互惠、技能互惠和信息互惠則彰顯每一個人的經驗和技能,協調社羣成員的利益,促成了合作行爲的完成。

遊戲玩家在時間和行動上的持續投入使得社交互動重複進行,他們非常重視遊戲社羣的長存性,對這樣的合作行爲的觀察中可以看到網絡社會的社羣形態如何得以超越個人/集體、線上/線下等傳統的二元對立。

第三,過於簡化了遊戲文本和正式社會情景的互文性(inter-textuality),錯誤地認爲遊戲是一個“反社會”文本、是高度個人化的、宅的、與世隔絕的,阻止了玩家自主建構真實社會生活的意義。

事實上,玩家是在具體的社會情景和個人境遇中建構遊戲的社會意義的,因此遊戲行爲應該是“親社會”的。

傳統上,對於遊戲沉溺的場景想象大多數預設了一個前提,即一些年輕的玩家在昏暗的網吧裏,靠着三塊錢一碗的泡麪,癡迷於遊戲內的升級和無止境的打怪,在這樣一個反烏托邦的場景裏,真實物理世界的意義對他來講反而退居其次。

這樣的想象在如今全新的互聯網生態中發生質的變化。

移動網絡遊戲使得“玩遊戲”的場景不再侷限於想象中某個“被社會遺棄的角落”;更重要的是社交基因的融入,成爲了打通虛擬/現實社會文本意義空間結構洞(structural hole)的橋樑。

從我的個人經驗角度,遊戲行爲反而豐富了真實社交的情景和主題。

比如身處異地的親戚表兄弟,會因爲一起組團開黑多了很多話題,觸發更多的社交行爲,對於獨生子女一代來說可能更有可能拉近家庭成員的心理距離;

再如從職業角度看,我和我的學生在業餘時間一起組團,豐富師生關係的維度;

再如和多年不見的老同學、漸行漸遠的老朋友的弱鏈接關係,通過遊戲內的社交、合作關係得到了強化。

這些都說明虛擬/真實的敘事空間的個人經驗不但不是零和博弈,反而更有可能成爲相互滋養的正向關係。

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