如果你玩過《合金裝備》,那你大概率會記住這麼一個人的名字——小島秀夫

這位才華橫溢的遊戲製作人,在各種因緣之下,離開了他的老東家KONAMI(科樂美),靠着自己多年積累下來的資金和人脈,創立了一個名爲“KOJIMA PRODUCTIONS”的個人“獨立遊戲工作室”。

爲啥這裏要加雙引號呢?

是因爲本質上這個工作室是小島秀夫個人的獨立工作室,但又因爲他的面子能拉到巨頭的投資,所以這讓他開發的遊戲處於3A和獨立遊戲的模糊分界線中。

(KOJIMA即爲小島秀夫名字中的“小島”發音)

所以通常來說獨立遊戲因資金問題無法開發出3A級別的畫面這種事情,並沒有在小島的身上發生。

就在去年,他和他的工作室爲遊戲界帶來了一個驚喜——

《死亡擱淺》

想必有的朋友已經知道了,就算沒有PS4,現在也可以用PC玩這款遊戲了,因爲這款遊戲現在已經登錄STEAM啦~

這是一款由索尼投資,KOJIMA工作室製作並聯合發行的動作類遊戲,PS4版在去年的11月發售了。

好玩的是,發售不久後這款遊戲竟然和餓了麼官方微博搭上了——

相信很多人看到這裏都和我產生過一樣的疑惑——

爲啥會和餓了麼勾搭上啊!而且通過送外賣將人們連接在一起是個什麼鬼遊戲啊!?

哎您別說兒,這遊戲還真就是這麼玩兒的——

01

滿目瘡痍的世界

讓我們將目光放到距今不遠的近未來,在這個虛構的世界中,一共發生過四次“大爆炸”,分別是——宇宙大爆炸、地球的形成、生命的出現,以及死亡擱淺

(也有死亡擱淺預示着第五次爆炸的說法)

正如前面所說,一場場突如其來的大爆炸襲擊了人類文明世界,起初人類還以爲是隕石襲擊、或是發生了核戰爭。

但是在爆炸持續了一段時間後,人們才發現,這些所謂的“爆炸”其實更加類似於正、反物質相遇時的“湮滅”。

簡單點說就是爆炸點附近原本存在的物質,包括房屋、車輛、街道、人羣,都突然像神隱了一般,消失得無影無蹤。

留下的只有一個個直徑巨大、邊緣整齊的坑洞。

不僅如此,這些爆炸還帶來了一種名爲“開羅爾”的物質,可是當科學家們正準備研究的時候,這些開羅爾物質卻開始了對人類世界的侵蝕。

不僅是讓人們在精神上出現了異常,比如突然變得瘋狂等等,甚至直接侵蝕了現實,其中最致命的就是開羅爾物質慢慢散佈到整個大氣當中,並干擾了電磁場。

隨後,全球電子通訊徹底中斷,連飛機也無法升空了。

再加上種種突如其來的異變,直接導致了人類文明反向衝刺,直接俯衝回了工業革命之前。

然而還有更令人絕望的事情——天空開始下起了“時間雨”。

時間雨,顧名思義會讓時間的進程加快,僅僅是一場雨的時間,就能讓一名正值妙齡的少女變成人老珠黃的老奶奶,甚至直接老死。

一場飽含了大氣中的開羅爾物質的時間雨,甚至將人類打回了“穴居時代”。

而這時候,最瘋狂的事情發生了——

人類竟然無法正常死去了

就像出了BUG一樣,人類死亡後靈魂並沒有去到彼岸,而是會回到屍體上。

但是大部分人的靈魂回到肉體後並不會重新復活,而是引發屍變,並快速溶解到憑空出現的焦油當中。

隨後,一隻被稱爲BT的隱形怪物便會誕生。

它們沒有視覺,但可以通過聲音感知附近的情況。一旦發現周圍有人,成羣結隊的BT便會進入狩獵模式,試圖抓住並把獵物拖拽向一個更加巨大的BT。

接下來巨大BT則會嘗試把人吸到自己的體內,而普通人一旦進入大型BT體內,就會觸發前面提到的神祕“大爆炸”。

在這樣的世界中,苟延殘喘的人類想要重建文明,就必須需要有人能夠克服惡劣的環境,在各個據點間運送物資或情報。

而我們要扮演的就是這樣的一位“平平無奇的快遞員”——山姆

爲何山姆能夠成爲一位特殊的快遞員?爲何他抱着一個嬰兒呢?以及他神祕的身世是怎樣的呢?被夾在政府間鬥爭的他又該如何選擇呢?

限於篇幅這裏就不展開啦,希望大家可以自己去遊戲中發掘噢~

02

送!就硬送!

正如上文所述,在這個險惡的世道送快遞可不簡單啊!

途中不僅得躲避無法尋得其蹤影的BT,還要隨時面臨時間雨的威脅走路去送快遞,這樣痛苦的遊戲是不會帶來快樂的!!

然鵝,《死亡擱淺》卻出乎了我的意料——

小島秀夫完全讓“走路”成爲了一種有趣的玩法。

在遊戲中,出發前你必須計算好你所能揹負的極限重量,規劃好快遞的優先度,還得考慮據點間效率最高的行進路線等等要素,不得不說還是挺燒腦的。

那“走路“又是怎樣成爲《死亡擱淺》的核心玩法呢?

你揹着堆疊到極限的行李,一個人走在荒涼的美國荒野上,不僅要躲開時間雨和BT,最重要的是你還得控制身體的平衡!

相信很多人都試過揹着東西走路的時候,是真的很難控制身體來平衡背上的重物,而小島則是將這個體驗直接做進了遊戲中。

你不僅需要注意自己是否能夠承受攜帶物品的重量,還要考慮這些貨物要如何擺放才能讓你更好地保持平衡。

不僅如此,隨着走路速度和地形的變化,身體的重心也會隨之改變,你則需要通過鼠標來控制身體的傾向,或者乾脆抓着肩帶慢慢地、小心翼翼地走。

不然後果可能就會像下面這樣

噢不,是這樣

不過隨着遊戲的進程,你可以獲得一些反抗的手段,比如探測或者攻擊BT的武器,又或是能提前預知時間雨的天氣預報

而且後面還能通過花時間在據點間修建公路,在山上建造繩索等基建來方便你的“送快遞“之旅,甚至還可以開着小摩托在高速公路上狂奔。

(然後摔倒)

後來發生了這麼一件事——

人國外玩家纔剛開始造第一條公路,結果國內玩家都已經造出環形公路了,以至於國內玩家都戲成自己爲“基建狂魔“,可能這也是因爲中國人自帶的BUFF吧。

不過就算如此,《死亡擱淺》顯然更期望你能夠對每一次送快遞的過程,都能做一個縝密的規劃,並且平衡重量、收穫與失誤。

而且有趣的是,玩家只要聯網,就能有幾率看到別的玩家所建造的建築或者繩索。

這也意味着你在遊戲中建造的充電樁、公路、或是攀爬時留下的落腳點,也會有幾率出現在別人的世界中。

而你留下的這些東西,都可能對某個在路途上遭遇困境的玩家給予幫助,這後續也是《死亡擱淺》的深層設計——

體驗人與人之間在不同時空下的聯繫。

03

結語

或許你已經發現,《死亡擱淺》比起純粹的動作類遊戲,更應該說他是“策略動作類遊戲“,甚至直接說走路模擬器也可以。

不過必須要承認的是,小島秀夫的確將走路的核心玩法和劇情的主題完美地結合在了一起。

可能這種新奇另類的玩法會會帶來兩極分化的評價,但至少當我孤身一人走在一望無垠的雪山中時,那種孤獨與身上揹負着的希望並存的感覺,讓我沉醉並體驗到了一種“藝術感“,這樣的遊戲毋庸置疑是少有的。

這樣一款聞所未聞的可以當快遞小哥的遊戲,怎麼說也得買來試一下吧~

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