原標題:從"不務正業"到千億藍海,電競行業迎來高光時刻

日前,2020全球電競大會在上海開幕,"上海電競周"也同步開啓。

在這場焦點匯聚的大會上,上海市人民政府副市長宗明宣佈英雄聯盟全球總決賽S10將於10月31日落地浦東足球場。

7月初,上海政府宣佈成立專注電競學術研究的中國遊戲產業研究院。同時,指導電競賽事進一步規範發展的《電競賽事通用授權規範》、《電子競技直轉播管理規範》也相繼發佈。

曾經的玩物喪志,現在的體育賽事、風口產業,經過近20年的發展,電競不再只是遊戲這麼簡單了。

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電競有多火?

今天,如果你不知道英雄聯盟、絕地求生(以及它的手遊版"和平精英")、爐石傳說、守望先鋒這些電競遊戲,那你肯定至少是80後。

近些年,順應年輕潮流,電競行業在中國蓬勃發展。

2019年,中國電競用戶超過4億,市場規模將近1200億元。

數據來源:艾瑞諮詢

儘管疫情對2020年的電競行業,尤其是線下環節造成一定影響,但整體市場規模仍保持迅速增長趨勢。

數據顯示,上半年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入爲719.36億元,同比增長54.69%;用戶規模達到4.8396億人,同比增長9.94%。

數據來源:《2020年1-6月中國遊戲產業報告》

目前幾款主流的電子競技遊戲中,端遊的英雄聯盟、絕地求生,手遊的和平精英、王者榮耀,每天在線玩家均達到千萬人次級別,人均時長超過2個小時。

而電競賽事也成爲了各大遊戲運營商引流、吸金的重點項目。

2016年的英雄聯盟世界總決賽在15個比賽日中的每日獨立觀衆數達到了3.9億,總的直播收看時長達到3.7億小時。其中,冠軍戰的獨立觀看人數超過4300萬,觀賽規模甚至超過了NBA總決賽。

2019年,中國賽區職業賽事直播觀看中人數突破200億,內容觀看量超過650億;S賽系列熱度不減,創下了4400萬觀衆的最高紀錄,歷時一個月的賽事中,平均每分鐘的觀衆人數突破2180萬,已經達到世界級賽事的水平。

至於今年3月份的中國賽區春季賽,微博上的賽事討論人數3428萬,熱搜話題數294個,話題閱讀量達401億;在微博上觀看LPL春季賽直播的數據達到1.4億,LPL春季賽期間的微博短視頻總播放量爲23.7億。

現如今,從國際奧委會到各級政府,官方對電競的態度已經釋放出積極信號,而通過數據,我們也能發現電競龐大的用戶數量、年輕化的人羣特徵、較強的消費意願與消費能力,都讓電競成了引人矚目的新興領域。

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有利可圖,業內業外紛紛入場

市場規模和用戶規模的持續增長也讓越來越多的企業相繼加入到電競的行列。

天眼查數據顯示,自2019年起,我國的電競相關企業平均每月新增超270家,僅今年上半年就新增近1600家。而在目前,我國電競相關企業總數已超過1萬家,其中有九成則爲成立5年以內。

這種規模流量的吸金行業,自然少不了龍頭遊戲商的身影。

十年前,騰訊就開始在電競領域佈局。截至目前,騰訊電競已與中央廣播電視總檯建立了電競賽事遠程製播中心,囊括以英雄聯盟系列賽事與王者榮耀系列賽事爲雙火車頭佈局多領域發展的11大電競賽事,全年總觀賽量突破220億人次,電競用戶數突破2.5億。

同時,騰訊也在不斷"買買買",入股或者收購了許多電競上下游企業。開發方面,入股暴雪,收購拳頭公司100%的股權;電競直播方面,收購了虎牙和鬥魚平臺。

此外,國內第一個綜合電競體驗館騰訊電競V-Station體驗館,將在今年10月1日落地上海。

網易也不甘落後,在打造電競園區、尋找培育專業人才等方面頻頻出手。去年網易就斥資50億元建立網易電競生態園,通過園區模式發揮集聚效應,進一步打通電競上下游產業鏈;還發起了"網易電競社"和"NeXT星芒計劃"兩個人才孵化計劃。

除了行業內的龍頭企業之外,行業外的大公司也開始跨界電競,奔馳、NIKE、寶馬、GUCCI等都想在這個市場分一杯羹。

今年疫情以來,電競營銷市場更爲活躍。比如,爲了與贊助LPL聯賽的奔馳相抗衡,寶馬贊助了全球5支頂級電競戰隊;在LV牽手英雄聯盟後,GUCCI和迪奧也紛紛開始跨界;蘇寧易購和京東零售,則相繼各自宣佈攜手兩大電競頂級職業聯賽LPL和KPL。

上市公司當中,已有許多遊戲和非遊戲相關企業進行了電競方面的佈局。

巨人網絡在大型線下電競賽事之外,還佈局線上線下多種形式的賽事類型,滿足用戶不同消費場景的需求,其旗下熱門手遊《球球大作戰》也入選首批文化部CEST中國電子競技娛樂大賽的移動電競項目。

深賽格此前與網魚科技簽署了《網魚網咖區域代理合同書》,利用各自平臺及資源優勢進行戰略合作,在公司旗下物業協同布點電子競技實體店,發展電競業務。

房地產商萊茵體育創辦了萊茵電競,通過與擁有豐富網咖資源及電競行業經驗的阿瓦隆公司及其股東方蔡國峯合作,打造電子競技賽事、國際競訓中心、電競網咖及電競網絡平臺。

就連蘇寧易購也進入了電競市場,大力打造國內第三方專業賽事平臺--蘇寧SES電子競技聯盟,還創辦了自己的電競戰隊。

資本市場上,投資者對電競也是相當看好。

2019年至今,電競概念股中集體大漲,板塊漲幅29%。其中電魂網絡漲幅最高達到217%,掌趣科技、盛天網絡、完美世界已翻番,其他個股漲幅不一。

數據來源:同花順

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電競的未來在哪裏?

電競產業現在還處於發展期,蛋糕的切分已經比較複雜。以國內爲例,電競產業主要劃分爲13個行業,主要包括遊戲研發、遊戲運營、俱樂部、賽事運營、電競內容製作、電競經紀、電競直播、電競場館、電競媒體、電競教育、電競大數據、電競外設、電競社交等。

但這個產業的商業模式還是簡單的靠遊戲賺錢,所有的賽事也是爲了吸引玩家更多關注、更多遊戲時長、更多消費,本質上還沒有跳出遊戲這個範疇。

電競作爲從遊戲裏面衍生出來的、成長最快的單獨領域,絕不應該只是一個"比較賺錢的遊戲產業"。搞電競,也絕不是隻會悶頭打遊戲、獲勝。

電競需要好產品,就像機體需要新鮮血液,血液循環新生,靠的則是健全、高效的上下游產業鏈。換句話說,電競應該發展成真正的商業。

LV、GUCCI的跨界提供了一種新的思路,大部分電競遊戲都有自身獨立的世界觀,這也意味着每款遊戲都會產生各自的文化。電競遊戲聯手文化產業,往往能產生更高的溢價。

去年年底,拳頭遊戲推出英雄聯盟和LV聯名新皮膚,由路易威女裝藝術總監爲英雄奇亞娜和賽娜親自操刀設計。

當年12月之後,繼虛擬皮膚之後,LV再推出與《英雄聯盟》的聯名服飾LVXLOL系列,共包括47款男女裝單品,種類涵蓋服裝、鞋履、包袋以及配飾,BOITE CHAPEAU SOUPLE 手袋、ARCHLIGHT 運動鞋、DAUPHINE BB 腰包、MONOGRAM 披肩等。

一款普通LV T恤及連衣裙,在印上英雄奇亞娜形象後售價約在1450元到23800元之間。

除此外,電競能跨界聯動的領域還包括遊戲開發、科研、大數據、教育、動漫等,未來想象的空間非常大。

上月底,由鹿晗、吳磊及宋妍霏主演的電競主題電視劇《穿越火線》上線。豆瓣上該劇共有5.6萬人評分,平均分達7.7分。一方面,說明了該劇質量尚好。另一方面,該劇主打電競主題,說明電競運動受衆已有相當規模,且愈來愈多的路人已接受"電競"作爲一項正式運動存在。

(圖源:豆瓣)

隨着各地政府先後出臺電競鼓勵政策,及行業逐步走向專業化、規範化,電競產業將會向更多傳統業態延伸,從前的"不務正業"甚至有可能發展成萬億藍海,及國人爲之自豪的優勢運動項目。

電競的黃金時代,纔剛剛開始。

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