原標題:專訪安琪拉遊戲主創團隊:與細節較勁,我們如何一年做出2款PC遊戲

“遊戲行業裏,哪個製作人不想做3A大作,這個夢想從我們進入遊戲圈第一天起就有了。”

——《烈火戰馬》、《帝國神話》聯合制作人兼策劃總監 何一希

2020年ChinaJoy期間,遊戲日報採訪到了蘇州安琪拉遊戲的核心創作團隊。不久前,這家成立僅有一年多的公司,一口氣公佈了兩款端遊,RTS《烈火戰馬》與沙盒+騎砍類的《帝國神話》。雖是一支名不見經傳的團隊,但他們的研發效率,卻超出了行業的平均水準。此外,這家公司的核心團隊,也頗有來頭。

在創業之前,安琪拉遊戲核心創作團隊的代表作有《九陰真經》《九陽神功》以及《方舟:生存進化》的衍生作——VR遊戲《方舟公園》等。除了創作團隊,安琪拉核心成員中,還有前蝸牛遊戲副總裁時濤,目前主抓安琪拉的發行業務。

事實上,曾經《九陰真經》的初創成員大多已經做到了當時企業的管理層,但一直心懷遺憾。用《帝國神話》項目經理孟亮的話說,他們一直希望做一款具備個人創新理念的遊戲,但始終未能如願。於是在十年等待未果後,這些有着相同目標的人,最終選擇用一條全新的賽道去衝擊他們的理想。

如何用一年多時間做出兩款PC遊戲?

安琪拉遊戲的聯合制作人兼開發總監申仲頡告訴遊戲日報,目前,安琪拉公司共有80人,其中研發人員65人,發行業務6人。在接受遊戲日報採訪的前幾天,他們曾與某家大廠有過交流,當時這家大廠對65人一年研發兩款PC遊戲(一款沙盒,一款RTS)的進度表示頗爲詫異。因爲在他們的理解中,單是一款沙盒遊戲,至少需要上百人的研發團隊。

在申仲頡看來,多年的經驗告訴她,項目研發的進度與團隊規模並不一定存在必然關係,相反,人員太多反而不是一件好事。“如果水平參差不齊,或者低水準、低素質的人較多,整個管理的成本會相對上升不少。” 申仲頡說道,“更重要的是,這些人對於很多遊戲細節的執行都很難到位。而一個真正好玩的遊戲,恰恰是靠細節打動人,而不是宏觀世界有多牛,NPC有多美。”

他們的觀點,也在美國學習期間得到了驗證。

聯合制作人兼《帝國神話》項目經理孟亮對遊戲日報回憶道,以前做遊戲,只能靠堆人來完成任務量,用體力勞動的方式去做。後來他們去美國才發現,原來很多能賣出千萬套、百萬套的遊戲,其背後團隊都只有四五十人乃至更少。

“當初我們創建公司時就提到,絕對不要堆人,我們要的每個人都是核心,以及其所在領域的精英。所以我們不會招應屆生,最少都需要5年以上的工作經驗”。孟亮告訴遊戲日報,目前《烈火戰馬》與《帝國神話》的很多程序與策劃,在前公司都是各自項目的主程序、主策劃,如今到安琪拉後統一去掉抬頭,就是一些有能力的人一起合作。

“我們只用很短時間就把技術底層的東西實現了,同時也省掉了一些走人事的流程。”孟亮說道。

所以在沒有了大公司特有的人事流程與管理難題之後,安琪拉的研發工作,就只需關注技術層面的問題。他們前期會花較多時間確定整體的思路和技術架構,邏輯順了,正式研發時自然會順暢很多。從《烈火戰馬》到《帝國神話》,皆是如此。

《帝國神話》:一款“馬上的遊戲”,東漢末年非三國

《帝國神話》的故事發生於東漢末年,而當遊戲日報提到“三國”這個詞時,孟亮立馬解釋稱,自己的遊戲與三國關係並不大。準確點說,《帝國神話》的背景是以漢末時期爲藍本的架空世界。雖然也有黃巾之亂,但並沒有後來的魏蜀吳勢力,玩家扮演的是一名戰亂下的倖存者或逃兵,通過在遊戲中的經營來招兵買馬,讓自己成爲一方諸侯。

所以在《帝國神話》中,諸葛亮、趙雲、關羽等人還會出現,但他們並不屬於蜀國勢力,而是需要玩家自己去出面招募,儘可能使他們歸爲自己的賬下。也就是說在《帝國神話》的漢末世界,玩家要面對的不是三國割據時代,而是自己去扮演當時從零起家的諸侯,在與其他玩家的競爭與合作中,影響遊戲裏的局勢。有可能是雙雄爭霸,也可能是羣雄並起。

而之所以選擇此題材,孟亮表示,被人們美化的三國題材,其實是我們中華文明歷史上最危險最黑暗的時期。從東漢時期民戶5000多萬人口,經過黃巾起義、董卓之亂以及大小軍閥混戰,到三國後期,全國總人口已經驟降到不到800萬。也正因爲內亂,國力衰弱至極,根本上導致短暫的兩晉以及最終的外族入侵。

所以在他看來,身爲遊戲製作人,還是有必要通過《帝國神話》這樣的故事內容,通過沙盒遊戲的生存玩法,讓玩家能多個角度去了解那段被太多影視、遊戲、文學作品過度美化了的歷史。

據瞭解,《帝國神話》的地圖面積爲64平方公里,玩家若要騎馬直線穿越整張地圖,需要半個小時。而作爲一款騎砍類遊戲,爲了使馬的建模更逼真,項目組租了一座馬棚,並找來美國的動捕公司,將真實的馬與專業的騎手連人帶馬記錄下來。但動捕下來的資源主要適配於電影,並不能直接放到遊戲中,所以在後期的處理上,項目組也是花了很大的精力。

“類似的細節問題還有很多”,聯合制作人兼技術總監楊利平回憶道:“比如修改UE4引擎,爲的是數百萬的石頭、樹木、草叢可以實現隨意採集;而提升網絡優化與服務器優化,則是爲了遊戲體驗更加順暢、真實。”

據介紹,《帝國神話》的建造模式類似於一塊塊磚的不斷壘砌,若想建成一座像樣的城堡,需要成千上萬的磚瓦。而傳統遊戲公司常用的“數據對象”技術,並不能同步如此龐大的數據素材,所以此玩法細節的呈現,實則也很考驗他們的服務器與網絡優化能力。”

當然,如此的投入只爲細節呈現,可能也會涉及到性價比的問題。除了上文提到的“好的遊戲都是靠細節打動人”,在採訪中孟亮還表示,目前的玩家基本還都是在玩國外題材的沙盒遊戲,沒有一款屬於我們自己的故事。而且這些遊戲對國內玩家來說門檻很高,不僅要掛着加速器,還要懂一些英語,如果碰到玩家之間的糾紛,仲裁方還經常偏向外國人。

“但儘管如此,Steam上專門玩沙盒遊戲的中國玩家還有不少,可見這類遊戲的魅力。”所以對孟亮而言,既然已經決定做一款降低國內玩家門檻的沙盒遊戲,那自然希望它能夠具備我們的傳統文化內容。

《烈火戰馬》:“冷門市場”下的創新,RTS如何實現新玩法?

據安琪拉團隊介紹,《烈火戰馬》的立項時間要比《帝國神話》早一個月,且計劃於今年Q3上線。

“我們這一代人都深受傳統RTS遊戲的影響,比如《紅警》《星際爭霸》《魔獸爭霸》等等,早在十年前我就希望能夠打造一款屬於我們自己的創新RTS遊戲。” 聯合制作人兼《烈火戰馬》項目經理徐琦向遊戲日報回憶道,“加上這些年RTS的新品越來越少,大多都是迭代或重製,作爲同時深愛《坦克世界》的玩家,我們就想能不能把這類戰爭遊戲玩法與RTS結合,做一款操作更豐富的創新RTS遊戲。”

考慮到近年來RTS之所以被玩家“冷落”的原因之一,在於傳統RTS在前期資源積累、生產方面過於繁雜,並不適合當下快節奏的玩家需求。因此,在開發《烈火戰馬》時,項目組有意砍掉了傳統RTS遊戲開局後的建造、升級、成長部分,將這兩部分玩法放至戰鬥對局之外。

此外,該作也將可控制單位降爲三個,通過陣容的搭配來體現策略性。如三飛機陣容主打游擊戰術、雙坦克+防空炮則比較全面,但缺點是略笨重,玩家需要根據陣容的優缺點搭配自己的陣容。

其實相比於策略,《烈火戰馬》更側重於傳統RTS比較缺少的操作,準確點說是操作細節。

傳統RTS的操作基本是通過上帝視角點擊一下目的地,下達出發指令後即可,實力差距靠前期的建造與升級來體現。而在建造、升級、成長取消後,《烈火戰馬》的實力差距,就完全體現在了玩家對每個單位的操作上,比如開鏡、瞄準、縮圈、走位、預判等,基本類似於《坦克世界》的操作手法,區別在於《烈火戰馬》需要操控三個單位。

此外,徐琦告訴遊戲日報,《烈火戰馬》與傳統RTS的區別還體現於地形。

傳統的RTS幾乎不會受地形的影響,而由於更加側重操作,所以《烈火戰馬》在開發時,特別注重高低地形的變化對戰局帶來的影響,比如尋找掩體,通過顛簸來改變單位的移動狀態。而由於此前鮮少有RTS遊戲考慮地形因素,因此徐琦也坦言,地形的開發過程十分痛苦。

不僅如此,從玩家體驗來看,高低地形的差異,也涉及到攝像機的調配問題。在高地差面前,玩家到底是需要更高的角度還是更低的角度,一直是徐琦煩惱的話題。

“這個坑真的特別多。”徐琦苦笑道。

敢於去碰所有的錯誤,只爲做出一款好遊戲

不管是《帝國神話》還是《烈火戰馬》,安琪拉遊戲的製作團隊,都很執着與細節較勁。

在接受遊戲日報採訪時,聯合制作人兼開發總監申仲頡表示,在她看來,今年上半年不管是輿論的討論度還是榜單表現,都出了許多依靠創意取勝的手遊,比如《最強蝸牛》《江南百景圖》這樣不按常理出牌的手遊。而大廠MMORPG等遊戲,今年反而“低調”許多。她將此稱爲好玩的遊戲正在越來越多元,越來越多的遊戲廠商開始注重創意,不一樣的用戶體驗以及全新的用戶感受。

不過這些產品終歸都屬於手遊,作爲一批硬核玩家組成的公司,安琪拉團隊還是希望能給PC市場帶來點聲音。申仲頡告訴遊戲日報,雖然他們目前只着眼於目前這兩款遊戲,短期之內不會考慮拓展其他領域,但他們還是願意與其他開發商以及廣大玩家多多交流。

“這裏並不是說我們有多無私,只是當你以開放心態去交流時,你的遊戲也會變得很開放,這與我們遊戲本身的願景有關。”申仲頡說道,“只有開放的人才能開發出開放的遊戲,只有開放的遊戲才能吸引更多的開放的人進來,以此產生持續的良性循環。”

從左到右依次是:安琪拉聯合制作人兼《帝國神話》項目經理:孟亮

聯合制作人兼開發總監:申仲頡

聯合制作人兼《烈火戰馬》項目經理:徐琦

“馬里奧之父”、任天堂靈魂遊戲設計師——宮本茂曾經有一句名言,一個成功的製作人,必須經歷20年產品的不斷失敗。對於這句話,申仲頡的解讀是:

“我覺得宮本茂想表達的,應該是做遊戲就是一條不歸路,一旦選擇做遊戲,就必須做好積累失敗經驗,再用這些經驗去做好遊戲這樣的持續的輪迴的準備。不然就會淪爲遊戲的製作者,而不是創作者。”

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