各項數據與現象表明,雲遊戲的競爭愈演愈烈。

據伽馬數據雲遊戲報告,截至2020年5月,在國內百億市值以上的公司中,佈局雲遊戲的企業數佔比35.1%。對於雲遊戲,諸多大公司展現出了勢在必得的態度。

而據不久前遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯合發佈的《2020年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2020年上半年,雲遊戲營銷收入爲4.03億元,同比增長79.35%,雲遊戲也因此被報告形容爲“小荷才露尖尖角”。

圖片來自遊戲工委

此外,今年ChinaJoy系列會議也首次爲雲遊戲準備了專場——全球雲遊戲產業大會。CJ期間,雲遊戲成爲被提及次數最多的關鍵詞之一,整個行業都對雲遊戲給予了高度關注。

與此同時,隨着各家企業代表的分享與討論,雲遊戲產業目前所面臨的發展問題、主要競爭賽道、以及各頭部廠商的主要佈局方向,也陸續浮出水面。

相比技術與成本,內容競爭更像是雲遊戲的主戰場

上文引用伽馬數據報告時我們提到,大廠對於雲遊戲的熱情要高於中小企業,其原因主要歸結於成本太高。據悉,單是運營成本,雲遊戲就要遠高於端遊與手遊,基本是手遊的十倍有餘。此外,由於雲遊戲本質是將雲端渲染成型的畫面壓縮成視頻流,然後推送到用戶端,所以雲遊戲不僅需要在渲染與傳輸上持續投入大量成本,網絡延遲也是雲遊戲目前所面臨的問題。

不過從CJ期間各大廠商的發言來看,延遲與成本似乎都已有切實可行的解決方案。首先是5G技術的落地,5G高帶寬、低延遲的特點完全可以承載高畫質級雲遊戲。其次,第三方雲遊戲服務商的發展,也在很大程度上降低了雲遊戲的研發、運營成本。

在競核發布的《71頁量子透析中國雲遊戲中場戰事》中,2019年至2024年被歸納爲雲遊戲的高速發展期,屬於成本驅動階段,即通過高投入尋求突破,同時儘可能降低雲遊戲的成本。

而到了2024年後的成熟期,也就是用戶驅動階段,雲遊戲市場將完全由內容作爲主導。換言之,延遲、成本、適配方面的問題會隨着技術的發展與普及迎刃而解,但如果是遊戲內容掉了隊,那就相當於無水之源。

圖片來自競核研究組

目前來看,在內容方面,絕大部分雲遊戲平臺都是在雲化現有的端遊與手遊,僅有個別平臺會提供主機級別的雲化遊戲。除了技術上的侷限,遊戲廠商的態度也直接決定了雲遊戲平臺的市場資源。最爲典型的莫過於NVIDIA旗下的GeForceNow雲遊戲平臺,本是以海量3A遊戲爲賣點,結果上線沒多久就被動視暴雪、2K、B社等大廠分別要求下架自家遊戲。隨着雲遊戲產業的發展,對於遊戲作品的爭奪,各家廠商可以說是寸土必爭。

所以相比於成本、技術等問題,內容更像是目前雲遊戲競爭中的主戰場。

在內容儲備的主戰場上,雲遊戲廠商都做了哪些準備

除了保護已有的遊戲資源,越來越多的廠商也在針對雲遊戲領域增強自身的內容能力。比如微軟、谷歌等科技大廠,近兩年來大量收購遊戲研發團隊,強化各自在雲遊戲界的自研能力。國內方面,咪咕互娛與盛趣遊戲成立了國內首個雲原生遊戲工作室,發力雲原生遊戲。

除了雲原生遊戲,主機遊戲無疑是雲遊戲內容領域裏另一條主賽道。比如在中國移動5G雲遊戲平臺——咪咕快游上,遊戲日報發現,該平臺已儲備了近50款主機遊戲,其中不乏《武士零》《失落城堡》《逃脫者2》《人類一敗塗地》等知名遊戲,據悉《最終幻想15》《索尼克力量》等主機大作也有望近期上線。可見在雲遊戲廠商普遍拿端、手遊試水的時期,已有廠商開始發力主機遊戲的佈局了。

此外,在各大遊戲行業上游廠商都推出雲遊戲平臺的情況下,聚焦主機遊戲,提前踏入主賽道,或許也是其他雲遊戲平臺突圍的最好途徑。好比於傳統主機市場上的獨佔文化,如果是爭奪國內主流的端遊、手遊發行運營權,相比於上游廠商旗下的雲遊戲平臺,第三方C端雲遊戲平臺十分被動。相比於爭奪上游廠商原有的端手遊資源,引入主機遊戲打造獨特的內容矩陣,似乎更有益於抬高競爭壁壘。

事實上,若以咪咕快遊的內容儲備爲例,除了原創遊戲與產品引入之外,簽約大IP也是雲遊戲平臺搭建內容壁壘的方式之一。截至目前,咪咕快遊已與中航文化、CBA等其他領域IP有過接觸合作,獲得了軍事、體育等領域的創作素材。當然往遠了說,這或許也是雲遊戲打破邊界,弘揚各界文化的伏筆。

優質內容難以落地,除了增強自身壁壘,頭部廠商還能做什麼?

雖然填充遊戲儲備,有點兵馬未動糧草先行的意思,但目前來看,由於現階段的網絡延遲與技術成本還未得到廣泛解決,所以有些平臺即便有不錯的內容,卻很難將其順利傳遞給終端。然而中國5G的領先,則爲雲遊戲廠商帶來了天然的優勢。

CJ期間,咪咕互娛副總經理王叢剛透露過一組咪咕快遊的內部測試數據:在邊緣節點下沉後,4G網絡下50ms至60ms的延遲,在5G網絡下可降低至20ms以下。與此同時,遊戲FPS也從之前的30幀增加到了60幀,畫質則從1080P上升至2K、4K甚至是8K。

只是就現階段而言,對C端用戶來說,5G網絡也有成本較高的問題。目前除了中國移動的5G流量套餐是10塊錢30G外,其餘常見的流量套餐,即便是通用流量,10塊錢也只能買5G,C端用戶的成本可想而知。

自然,用戶成本的差異,也是雲遊戲廠商搶佔市場的武器,從用戶成本的角度考量,依託中國移動機房寬帶與用戶資源的優勢,咪咕快遊基本具備了降低建設成本、提升基礎建設投資效率的條件,他們推出的“雲帆計劃”,也驗證了這點。

據瞭解,雲帆計劃的扶持對象爲雲原生遊戲——一種以雲計算算力作爲支撐,充分發揮雲遊戲特點的創新遊戲類型,它在遊戲策劃、開發、運營中的一個或多個環節完全基於雲技術進行設計,具備雲網融合、視頻交互、跨享終端三大特徵。

與傳統遊戲在雲端運行不同,雲原生遊戲屬於雲遊戲平臺的獨佔內容,擁有玩家在傳統遊戲中未曾體驗過的玩法。而創新玩法的實現,則離不開雲原生遊戲所在平臺的技術支持。所以雲原生遊戲也可視作爲基於雲遊戲技術的內容創新,上文提到的雲帆計劃,就是通過開放咪咕快遊的各方資源,扶持開發者的內容創意。

具體分爲四大舉措:一是對原創內容的過億扶持基金,二是基於中國移動用戶羣體,開放了專屬雲原生遊戲的流量池,共5000萬。此外在遊戲上線前,咪咕方面還會提供技術支持,並於上線後再根據市場反饋,派出策劃、運營、數據分析團隊對遊戲的整體情況進行檢測、修改,從而保持長線運營。

簡答地說,除了自己生產內容、研發技術之外,咪咕快遊還多了一層“雲遊戲內容孵化基地”的身份,即利用自身的流量池與技術/成本優勢,連接雲遊戲從B端到C端的傳送,嘗試解決雲遊戲產品長期無法有效輸送至終端的難題。

從咪咕快遊的佈局來看,頭部雲遊戲廠商的角鬥場,正在聚向內容領域。而針對雲遊戲長期都需要面對的內容供應難題,除了良性競爭、遵守最基本的版權原則之外,頭部廠商之間的分享資源,開放合作、共同培養雲遊戲用戶羣體,或許也會成爲雲遊戲加快發展的一個助燃點。

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