作者:伽蓝SK

作为现任From Software社长,宫崎英高先生以其所打造的《黑暗之魂》系列而闻名,并且,在相继创作了《血源诅咒》与《只狼》等人气IP后更是深受玩家们的喜爱。隐晦的叙事风格是他鲜明的标签,优秀游戏性下的包裹的宏伟世界观则引来无数人对其进行分析和解读。可在玩家对他追捧之时,却殊不知,这种留给玩家想象空间的叙事方式源自于另一位大师的影响。

说是大师级人物,其实这位游戏制作人亲力亲为的作品却极为有限。也许有人会猜测是大器晚成只是如同昙花一现,可事实并非如此,年少有为的他在20几岁的年纪就担任了索尼旗下工作室的游戏制作人,又在随后日子里贡献出《古堡迷踪》(ICO)、《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)及《最后的守护者》(The Last Guardian)这样脍炙人口的作品,而他的名字就是——上田文人。

艺术道路上的追梦人

1970年4月19日,上田文人出生于日本兵库县的龙野市。与大多数孩子一样,他没能当上长辈眼里那种"别人家的孩子",但却从小就展现出了绘画上的惊人天赋,还因为不俗的画作水平拿过不少奖项。

到了少年时期,上田文人兴趣则开始集中在漫画与动漫上,对漫画家手冢治虫先生更是情有独钟。在这些潜移默化下,他也按捺不住,开始试着进行些简单创作。从同学们的肖像到原创的短篇漫画,他把大量课堂时间都用在了这上面;至于课余生活,则用了不少时间在鉴赏电子游戏上。就这样,有漫画与红白机(Famicom)作为消遣,度过了大好青春时光。

由于从小对视觉艺术的钟爱,在选择人生方向时,上田文人毫不犹豫地走向了美术的道路。

在报考了离家不远的大阪艺术大学艺术学部后,没有过多波折,不久就被顺利录取。但进入了大学的他并没有顺利完成到文艺青年的蜕变,而是沉迷于鼓捣摩托车和玩气枪游戏等"不正经的爱好",没有跟大多数同学保持一致的步调,比起参加艺术展寻找机会在行业中崭露头角,他似乎更偏爱在打工的录像店看电影。

这样吊儿郎当的态度也体现在他对专业的选择上——之所以要学习抽象画,他的理由只是"看起来比较轻松"。对所做的事情提不起干劲,他开始意识到了自己恐怕没办法以艺术为生。毕业之后,他尝试过留在行业内摸爬滚打,而现实却亮出警示灯,告诉他自己没有办法靠艺术活得滋润。受生活压力所迫,他用卖掉摩托的钱买了一台AMIGA电脑,机缘巧合之下开始学习3DCG,这成为了日后进入游戏行业的契机。

另一条创作路

上田文人在接受采访时回忆起这段时光,说:"比起自我满足,只有当自己的作品能被人看到、被人体验、被人喜爱之后,我才会感到幸福。艺术不是我一个人静静地享受的东西,共享很有趣。"

有了这样的念头后,他决定投身电子游戏产业。

一边打工,一边学习CG制作,一段时间的学习之后,上田文人如愿以偿地加入了大阪的一家小规模CG制作公司,成为临时雇员。有了算是比较稳定的落脚点之后,他又试着用业余时间进行工作以外的创作,并把这些作为下一份工作的敲门砖。

凭借这一技之长和创作方面的天赋,上田文人如愿以偿地以动画设计师的身份进入了WARP。在WARP公司的传奇游戏制作人饭岛贤治回忆起上田文人时,在博客里写道:"他面试的时候提交的作品至今还记得。气氛真是很有感染力。并非技术上乘。事实上,面试审查并没有通过。是我强行聘用的。并非是即战力,而是觉得他所拥有的才能十分厉害。"

进入公司后,他参与制作的第一款游戏就是大名鼎鼎的《D之食卓导演剪辑版》。但据他所说,当时公司的人手不多,自己仅仅完成了一个场景的制作,就马不停蹄的投入另一个项目《异灵》(Enemy Zero)的开发中。在这样的环境下,每位员工都兢兢业业,需要拿出十足的干劲来,工作非常辛苦。由于工作占据了生活中的绝大比例,作为普通员工,所做的无非是化身螺丝钉完成任务,这种环境下,压抑的创作欲望得不到释放,活儿也干得异常苦闷。

好在这些不如意没能停止上田文人在奇思妙想中产出脑洞。也就是《异灵》开发的同时,他深感作为动画设计师在很多环节上都会受到限制,越是往下做,越会偏离个人的期望,一方面,遗憾在逐渐堆积,另一方面,《古堡迷踪》的雏形慢慢在他脑内诞生,于是,产生了要做一款属于自己的游戏的想法。完成项目后觉察到时机已经成熟,上田文人辞职离开了公司。

艺术游戏标签深入人心

"当我离开那家公司时,已经有了《古堡迷踪》的构思。"上田文人说,"我连名字也想好了,脑袋里早已有了一位高个儿女孩被男孩拉着手往前走的画面。但不确定它将会成为一部电影或是一款游戏。"

一段时间的工作让他有了不少积蓄,他得以一门心思投入自己游戏的开发中,以至于在索尼对他表现出兴趣时,他搬出"我想自己的事情要做。您介意等待三个月吗?"的说辞,差点让对方吃了闭门羹。不过,索尼代表佐藤明在跟上田文人的沟通中,非常欣赏他的才华,迫不及待地想让他入职。因此,虽然没有三顾茅庐,却也拿出了足够的诚意,不仅为他组建ICO团队、提供技术支持,还让这名27岁的年轻人担任游戏制作人,给予他相对自由的发挥空间。

《古堡迷踪》团队并不大,在游戏开发制作过程中,上田文人充满了干劲,大包大揽,一个人完成了五个人的活儿。游戏导演、首席设计师、首席动画师、封面设计、艺术指导都由一己之力完成,这也让游戏沾染上了非常浓烈的个人气息。都说万物开头难,项目初期,由于初代Playstation硬件性能有限,很难实现他最初所构思的创意,让开发进度一度停滞不前,直到2000年PS2的发布才让事情迎来了转机。

游戏开发的初衷本来并非是就是偏向艺术的纯粹个人表达,从艺术界转向电子游戏制作的上田文人更想要制作一款商业上能够成功的产品,而事实是,在日本,"艺术性""艺术性的东西"并不是个纯粹的褒义词。一方面,它代表作品有着独特的气质,而另一方面,也意味着有不低的门槛、有些排外和自以为是。人们有着各种各样的刻板印象,更重要的是,当时电子游戏的定位仍然比较模糊,不受重视。

所以,他思考并试图解决的首要问题是如何让自己的游戏能够老少咸宜。为了实现这一设想,团队还特别雇佣了一个"裁剪小组",致力于为游戏做减法,简化游戏中不必要的元素。所以,四年的开发后,2001年,真正与玩家见面的是一款拥有独特风格的"三无"(无体力槽,无能力槽,无物品栏)作品。虽然据他不止一次表示自己并没有刻意为游戏赋予艺术感,但也许是歪打正着,呈现出来的效果与收获的评价都与艺术二字脱不开关系。这带来的后果是媒体赞不绝口,以破竹之势拿下了游戏开发者选择奖中的三个奖项,又得到了互动艺术与科学学会的三项提名和两项表彰。也许正应证了他所担心的问题,盛赞之下,选择购买的普通玩家仍是少数,最终销量惨淡,成为了一款叫好不叫座的游戏。

销量虽然并不尽如人意,索尼却没有因此改变对他的看法,继续与上田文人展开新游戏的合作。

"我从没想过'残酷'在游戏中是被电子游戏禁止的东西,电子游戏似乎需要用残酷来作为一种表达,既然如此,我试着表达出自己对残酷的看法。这就是《旺达与巨像》构思的萌芽。"

如果说《古堡迷踪》是在"boy meets girl"包装下,用牵手这一举动引申出的对爱与连接的表达,那么《旺达与巨像》则背道而驰,它混杂了怀疑、懊恼和无力感,让玩家自己去体会行为带来的后果,让玩家不断挣扎,却没有退路。

独自一人在广袤的大陆上奔驰,高举着武器朝着向阳处,汇聚的光指引巨人的所在地,而玩家扮演的旺达,需要做的就是把这16尊巨人斩落。《旺达与巨像》有着开放世界的雏形,但除了挑战boss般的巨像外,玩家能做的事情却极为有限,甚至游戏里的台词也惜字如金,从头到尾,只有寥寥几笔交代背景,我们甚至无从得知旺达与女孩的身份,只能默默听从陌生声音的发号施令。

在这样的有些悲情的主题之下,上田文人依然没有忘记传达"羁绊"的概念。游戏中主角所骑的黑马阿格罗(agro)是沉默旅途中唯一的伙伴。双方虽然无言,但始终有种难以言说的默契存在,源源不断地传递温情。

如果说《古堡迷踪》实在太过离经叛道,甚至有些脱离游戏框架的怪异,那么《旺达与巨像》则有了更多妥协,没有再把之前的"三无"设计贯彻到底。但这依然没有给本作的销量带来改观,再次演化成大奖拿到手软,作品鲜有人问津的局面。更加戏剧化的是,此前他曾经试图摆脱过的"艺术"二字成为了印在作品之上的烙印,并且与上田文人这个名字绑定在了一块儿。

哪怕主题不尽相同, "你和我"的理念都始终贯彻在上田文人的作品之中。在新作品的开发中,他决定把《旺达与巨像》中主角与阿格罗的关系进一步挖掘,把人与动物的关系作为核心概念,以另外一种方式呈现出来。于是,《最后的守护者》应运而生。

《最后的守护者》立项于2007年,在两年后的E3电玩展上正式公之于众。依照ICO团队原先四年一部作品的进度来说,本该在2011年迎来发售,但是在本作的开发过程中,同样遇到了在开发《古堡迷踪》时类似的问题,最初是因为PS孱弱的性能而感到困扰,而这次是PS3机能没有办法让游戏流畅运行。

愈是急于推进项目的进度,遇到的问题也愈加棘手。有小道消息称,连圣莫妮卡工作室都参与到了对游戏的优化过程中,各方都不遗余力地想让这部作品如期发售,但显然,事情没能如愿,这部作品在随后的好几年间都如同石沉大海,杳无音讯。

游戏的开发进度艰难推进,上田文人与索尼方面的关系也逐渐恶化。2011年,上田文人离开索尼,并集结了一帮同样出走的伙伴创立了现在的genDesign工作室。不过,根据当时的合同,genDesign依然需要协作这个项目的开发。在索尼旗下工作室的帮助下,游戏保留了最初确立的视觉风格,尽可能还原的登陆了PS4平台。

阔别十年,这款上田文人倾注了心血的作品在发售后首周即斩获了48万的销量,虽然略有后继乏力之势,或许这看上去是个不错的数字,也远高于《古堡迷踪》和《旺达与巨像》,可一旦在放在这么长的战线中审视时,就很难说在商业上足够让人满意。

作为为索尼谱写的终曲,很难说《最后的守护者》是一份完美的答卷。回顾上田文人在索尼的这十几年时光,收获赞美的呼声不在少数,而商业上却难出成就。直至最后,我们也没办法在优劣好坏之间选取一个位置,恰如其分的对他进行客观评价。唯一可以肯定的是,这匹千里马得到了伯乐的赏识,最后,虽有遗憾,但双方也算是互相成就。

人物还未退场,所有的故事都在继续。

在今年(2020)3月份,Epic Games宣布了一项新的发行服务。据他们所称,Epic Games Publishing 最高可提供全额开发资金,让团队的创意得以自由发挥,并且开发团队将拥有IP的所有权,而收益回报也将五五分成。在第一批公布的三家独立游戏工作室中,genDESIGN的名字赫然在列。

如果Epic没有食言,那么上田文人和他的团队在跟Epic达成合作关系之时,至少不再会过多为资金烦恼,能够再次潜心创作;同时,有了对方提供的技术力支持之后,想必也省去了不少烦心事。当这些不再成为桎梏之后,年过半百的他是否还能抓住创作黄金时期的尾巴,是作为普通玩家最为期待的事情。

上田文人的个人网站最后一则更新停留在2015年,除了交代与志同道合的伙伴一起创立新工作室genDESIGN外,他用这样一句话作为总结:"我们聚在一起的目的是为了探索游戏这一媒介创作的可能性,打破人们先入为主的观念。"

这既是他的初心,也是这么多年坚持在游戏业界耕耘所试图达成的目标。

距离《最后的守护者》(The Last Guardian)的发售已经过去了接近四年,这期间他们一直没有明确公布过自己的动向。慢工出细活,《最后的守护者》也是倾尽了上田文人接近十年的心血,相信以后他一定会带着自己的全新作品来进一步扩展电子游戏的边界。

"游戏已经通关,本篇已经结束了,请不要忘记这部作品。" 「ゲームはクリアして本編は終わってしまったけどこの作品を忘れないでね」

人物还未退场,所有的故事都在继续。

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