要說三國文化在電子娛樂圈的最大經濟受益者,莫過於日本的光榮遊戲公司了,其旗下的《三國志》與《真.三國無雙》系列更是一直標杆了,可是《三國志14》在發售時期因爲各種原因包括筆者我在內都給了他差評,但是不得不說314是具備成爲神作的潛力的,今天我就來說說爲啥。

首先來說是爲什麼大多數人都給他打了差評,原因很簡單,不管從哪個角度來看,現在的《三國志14》都無疑是一個趕鴨子上架的半成品,最明顯的證據就是評議系統和單挑機制,單挑後面再說,評議系統這個鮮有人問津的玩意在這一代可是大放異彩,可是這背後卻是半手操玩家的噩夢,因爲整個遊戲就開始變得流程化,前期“掛機”時間過長,這也是排除學生黨以外包括我給差評的原因了。

因此所以優點基本就要避開談論內政的玩意,所以314的賣點在於戰鬥,這一作基本摒棄了313的“魔法對轟”的奇葩戰鬥模式而開始向真實性轉型了,最大的證明就是這一作圍攻這個機制非常強,即便你是強如項羽的“新”武將在圍攻中也撐不住一個滿回合,這就真正的把那些“大衆臉”武將的作用提升了一個量級,只可惜這樣機制實際操作起來也會有“99%”完成度的感覺。

因此314的賣點思路就很明確,讓任何能操作的選項都爲戰爭系統服務,就好比委任重臣就分工非常明確,甚至君主的思想都決定了每種重臣的人數,而累積的經驗值也是象徵着戰略的成長,爲此真正實現了小勢力也可以玩出更多花活。

最富有特色的戰爭機制應該就是控制區了,這就相當於軍事補給,一旦自己的控制區沒有通路,出征的部隊就會陷入斷糧狀態引發混亂和減員,這使得在313中的培養“戰神”的套路是絕對行不通的,在313挑戰關裏敗走麥城實際是關羽無雙的情景再也沒法出現也變相加強了一次“大衆臉”武將。對比一下就看得出來,即時戰略遊戲拋開普通的地形懲罰不說,也就英國CA遊戲公司的《全面戰爭》系列有領土懲罰了,只不過全戰的歷代也沒有說哪一作能靠這個把敵人幹趴,只能作爲輔助作用而已。

所以314戰爭系統的改進也很清楚了,就是大幅提升普通武將的作用,實現了“三個臭皮匠,頂個諸葛亮”的操作,爲此專門有了武將“個性”。這是一個平衡性質的系統,因爲可以發現真正的男一號是沒有弱點的(諸葛亮,周瑜,趙雲)。而厲害的傳奇將領都會有點小毛病,如張飛的莽撞,而普通武將就可以運用這些來打贏強將,爲此得到一個沒有弱點的普通將往往優於有致命缺陷的名將,最直觀的體現就是袁術可以靠着“紀靈抱團”擺脫“初級副本骷髏王”的經驗包命運了。

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