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作为今年备受期待的开放世界游戏,《原神》到底在开放性上做得如何?有哪些优点和缺憾?本期我们将从《原神》的开放世界逻辑和付费冲突这两大点来讲一讲。

开放世界的核心“开放”,在游戏中的表现之一就是各个地区之间没有严格的等级划分。玩家可以不受游戏进度的限制,自由地在游戏地图中漫游和选择自己游戏的流程。

《原神》在这一点上做了一个介于开放世界和MMO之间的选择,它弱化了主线来鼓励玩家自由探索,又通过卡等级来让玩家不得不去探索野外地图和完成支线任务。

此外,它用了大量的手段来增强玩家与世界的联系:

可以供玩家攀爬的建筑物和山脉,通过从高处滑翔可以实现的地图鸟瞻+长距离跨越,攻击对地形植被的破坏和解谜元素的参与......都让玩家的行为能和游戏所创造的世界有更深入的互动。

同时,《原神》的开放世界在设计上并不依赖角色的强度,在熟悉了以元素反应为核心的战斗系统之后,仅靠初始角色就可以比较轻松地探索完整个地图。

甚至在遇到一些谜题时,氪金大佬也仍然得乖乖拿出御三家之一的安柏进行解谜。换句话说,就算你一分钱都不充,这个开放世界也不会为难你。

尽管这些都不是《原神》的首创,但在《原神》之前,并没有多少手游中有类似的系统。接下来的很长一段时间内,《原神》必然成为开放世界玩法的一个强对比物。所有号称开放世界的游戏,都会被拿出来和《原神》从画面到开放度进行全方位的对比。

它就好像一个门槛,虽然人人都能找到几个点来吐槽,但是如果号称开放世界却在开放性上不如《原神》,就很难让用户承认这是个开放世界游戏。

但是,成为强对比物并不代表完美和最高水平,尤其是在主机用户的眼中,《原神》开放世界显然存在着问题。

这就是我们今天要讲的第二个部分:开放世界玩法与抽卡收费模式的冲突。

开放世界游戏通常会在关键节点埋藏“惊奇时刻”:比如《刺客信条》里关键角色的刺杀,战神里的遭遇关键BOSS,巫师里的多分支的选择。玩家探索日常的动力来自于对后续精彩内容的期待,为下一次“惊奇时刻”攒弹药。

比如在一个地牢的尽头,让你发现一把不错的武器,你会觉得这次的冒险非常值得,下次你还会想去,甚至有更多的预期……

而抽卡游戏有一套固有逻辑,或者说是思维定式:四星角色再好,最终的追求也还是5星。在没有其他选择的情况下,别人上天入地,你却只能玩御三家的失落感,就会冲淡探索世界本身的动力。

基于同样的原因,《原神》的地图上虽然也填充了相当充实的谜题和宝箱,但策划又不能在宝箱里给你塞多少媲美卡池的强力武器。

当你一遍遍翻箱子,翻到的都是蚊子腿的时候,渐渐地就会对冒险不再抱有期待,甚至出现疲惫感。当探索不再给你惊喜的时候,开放世界的乐趣也就到了尽头。

原神用海量的资源去碓新内容新地图。但在抽卡模式的驱动下,玩家们追求的却是刻晴、温迪,以及其他强力的五星角色,是不是有些南辕北辙?

当开放世界成为抽卡的附属品后,这一切设计都会因为对抽卡结果的追求而削弱。

在开放世界与付费模式的结合上,《原神》的确留下了遗憾。我们当然希望能玩到高质量的单机开放世界手游。但就目前而言,手游的大环境依然还是免费下载+付费氪金的盈利模式。付费点的设计将是很长一段时间内要摸索尝试的过程,也只有在一次次的吃螃蟹之后,才能找到玩家和厂商都舒适的模式。

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