賽博朋克 + 電子忍者,帥到爆表的設定交織在一起,形成了《幽靈行者》的世界背景。作爲一款在《賽博朋克2077》正式發售前不久面世的近似題材的遊戲,而且都是第一人稱視角,肯定會有玩家覺得《幽靈行者》大概就是個半路跑出來蹭熱度的。

那由 One More Level、3D Realms、Slipgate Ironworks 開發,505 Games 發行的《幽靈行者》到底是一款粗劣的低仿作品,還是做出了自己特色的獨當一面之作呢?懷揣着這種好奇,我踏上了邁向達摩城的征途。

本次評測主要基於遊戲 Steam 版,《幽靈行者》遊戲本體由 505 Games 提供。評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,遊戲的實際體驗因人而異。

極速的跑動,帥炸的戰鬥,Cooooooooool

十月初的時候,《幽靈行者》提供了包含遊戲前兩關的試玩版。我當時沒來得及自己去操作試玩一下,只看過一些玩家錄下來的遊戲視頻,從中可以看出遊戲的畫質非常高,整體的畫面構成相當酷炫,幾乎能讓人能忘記這並不是什麼大廠開發的 3A 動作遊戲。

看這些視頻的內容流程,第一反應就是這個遊戲夠酷、非常酷、酷到起飛。在我實際打通這個遊戲的過程中,也是同樣的感受:《幽靈行者》每一段成功的流程錄像截出來,都猶如一部經典動作電影的打鬥片段,乾淨利落,沒有一絲多餘,全程都是感官上的盛宴。

時機算得好還可以反彈子彈

在這個動不動就要提開放世界的時代,《幽靈行者》反其道而行之。遊戲裏沒有龐大的遊戲場景,沒有熙熙攘攘的 NPC,沒有豐富的劇情選項和支線任務,更沒有釣魚、打牌、撿垃圾、做菜、造房子。《幽靈行者》所包含的,只有純粹的關卡、刺激的戰鬥、線性的流程,與其幹練的鏡頭畫面一致,沒有絲毫累贅。比起“大而全”,開發者果斷地選擇了“小而精”,追求着把關卡設計和戰鬥體驗打磨到極致。宛若一名持刀對峙中的武士,心中不包含凡塵瑣事、功名利祿,只想着如何斬殺眼前的敵人。毫無疑問,《幽靈行者》做出了自己的特色和風采,甚至可以說是在這個時代獨樹一幟的。

開發者把常見於橫版平臺跳躍闖關的遊戲設計方式,運用在了一款 3D 場景的遊戲裏,在現在這個時代可謂是少之又少的。這兩種元素的有機結合,也產生了更爲立體的關卡設計。只要能成功沿着開發者設計的道路前進,自然而然就是非常帥的跑酷鏡頭。當然開發者提供的路線不是僅有一條,在一些立體戰鬥場景中,玩家可以選擇場景內的多條路線進行全滅作戰。官方對本作的定義就是一款高速跑酷遊戲:跑得越快,鏡頭越帥,不要停下來啊!

臺上一分鐘,臺下十年功,難

如果只看過官方的宣傳視頻和動圖,或者看過別人錄下來的試玩演示視頻,玩家一般都會覺得《幽靈行者》是個“爽遊” —— 玩家在一個賽博朋克的世界裏飛天遁地、大殺四方、神擋殺神、無所不能。

我其實一開始也是這樣以爲的。

我以爲我在遊戲裏能獲得的體驗

在試玩版中就包含的前兩關熱身過之後,我漸漸開始意識到了事情有點不太對勁。在初見第三關時,我死了整整 115 次,這個數字幾乎是我玩「魂血仁狼」之類的遊戲一整個周目的死亡次數了。被敵人擊斃、跌落死、地形殺、機關殺,各種各樣的死法層出不窮,每種死法我都累積品嚐了至少百次。我個人認爲最難的那關,過關記錄顯示我死了整整 462 次(心態打崩,越打越差),“希望之花”的歌聲彷彿一直在我耳邊迴盪。粗算了一下,大概平均 30 秒以內我就能至少死一次。

開發者在用硬核橫版過關型遊戲的思路設計《幽靈行者》的同時,也把這類遊戲超硬核的難度帶入到了本作之中。遊玩這部作品的時候,我不禁回憶起了以前玩《洛克人》《忍者龍劍傳》系列時面對難關的絕望感,甚至有點“I wanna”那味了。

《幽靈行者》中,玩家所扮演的“幽靈行者”並沒有很厚實的身板,也沒有受傷以後“呼吸回血”的功能。“幽靈行者”相當於是個只有一點 HP 的角色,任何一名敵人的任何一次攻擊,任何一個地形元素上的傷害判定,直接就能讓主角原地暴斃。

敵人也不是什麼只會來回踱步的酷慄寶,《幽靈行者》中最基礎的敵人都是放到 FPS 競技遊戲裏會被人懷疑是外掛級的神槍手。你在空中高速運動,XYZ 軸上都有很快且不小的位移量時,敵人依然能精準地擊中你,除非你在近乎垂直於射擊方向的路徑上有足夠大的跑動量,或者開啓短暫的“空中子彈時間”強行迴避這發子彈,不然敵人射擊的瞬間你註定已經死了。

如果是競技遊戲裏碰到這種對手,很可能不是大佬就是外掛

剛纔也說了,這個只是最基礎的雜兵。所謂雜兵的意思就是,他不會單槍匹馬出來和你一決勝負。絕大部分場景,同場會有五名以上的雜兵敵人,同時對你進行高火力覆蓋打擊。你窮盡個人的閃避技術,在空中閃轉騰挪,好不容易迴避了面前敵人的攻擊,緊接着可能就會被不知道哪個方向來的子彈給送回上一個 Checkpoint,甚至連自己是怎麼死的都摸不着頭腦。

隨着流程的推進,雜兵的種類越來越多,拿着機關槍對着你猛烈掃射的敵人、展開大盾正面無敵的敵人、朝你高速突進猛撲過來的近戰敵人、大範圍 AOE 的自動機甲、揹着炸藥朝你跑過來的不要命的自爆兵,你能想象得到的怪東西,他們都給做進了這遊戲裏。不同的敵人組合往往讓這遊戲的難度以幾何級數在增長。我最討厭的敵人是武士,需要彈反他的武士刀衝刺攻擊纔有擊殺他的破綻,一旦被他殺死了,還要死前聽到一句“弱い”的語音嘲諷。

玩家所面對的威脅也遠遠不止這些兇殘的敵人。各種場景上的傷害要素,註定了這不會是一場輕鬆愉悅的跑酷,而是一次次絕處逢生的掙扎。大部分場景都是擺明了一副九死一生的樣子請君入甕。無論是時間還是空間,場景裏安全的區域都是很有限的,發現一條路並全速通過,比看上去的要難得多。

飛檐走壁的同時還要躲避縱向和橫向的秒殺陷阱

誠然,如上文所說,這遊戲每個成功通過的片段截取下來,都是一段精彩的動作電影,可想要“演”好這部電影談何容易。每一次帥氣至極的成功鏡頭,都是靠數十次乃至數百次的 NG 鏡頭硬生生堆出來的。“臺上一分鐘,臺下十年功”,可謂是這個遊戲的最貼切的描述。

如果你是一名喜歡挑戰極限,追求各種“一命通關”、“貓火速殺”類型的玩家,那千萬不要錯過《幽靈行者》,這簡直就是爲你們量身定做的。又或者你是一位遊戲大佬,以秀出精彩操作爲樂的,《幽靈行者》也很適合你在直播的時候展現出過人的技術。

但如果你只想在遊戲裏放鬆一下下班以後疲憊的身心;或者只想在遊戲裏體驗一下生殺予奪、執行正義的爽快感;又或是你只想在遊戲中獲得劇情故事上的享受,那我能說的只有這麼兩個字:

思維的磨練,反應的修行,練

高難度,可以說是伴隨着遊戲這種作品形式的永恆爭議話題。優秀的高難度遊戲吸引着玩家孜孜不倦進行着挑戰;畫虎不成反類犬的作品往往被玩家指責成無腦“堆怪”“堆數值”,玩起來彷彿像是喫了某些不能喫的東西一樣。這種評判上的差別,往往取決於策劃設計的難題,是否能用一種合理的、玩家可以接受的方式來解開而《幽靈行者》在這方面也交出了一份頗具自己特色的答卷。

現在很主流的一些帶有“猴子元素”的遊戲中,玩家所操作的主角都會進行一些看上去難度很高的攀爬、跳躍行爲。爬上懸崖上的斯巴達要塞也好,穿梭在瑪雅神廟的跳臺間也好,飛渡斷橋前往山巔的神社也好,都是正常人類難以想象的難度的動作。可在這些動作背後,玩家需要操作的事情一般來說卻很簡單:往某個方向無腦推着搖桿,偶爾點幾下跳躍鍵。只要玩家跳躍的方向別太離譜,遊戲角色都會被“吸附”到目標地點上面,整個過程中玩家幾近是處於一個“看播片”的狀態。

《幽靈行者》中,看似難度差不多的跳躍平臺場景,實際操作難度卻和主流遊戲天差地別。在很多平臺之間,玩家要在零點幾秒的時間內迅速進行判斷,發現合適的角度(偏了一點點都很可能不行)並立即完成正確的操作,才能順利跨過這一道坎。這不光考驗玩家的觀察力、判斷力和反應速度,甚至對手速都有不小的要求。實際看我上文中發的動圖可能很難從中讀出這樣的難度,只能自己在遊戲裏實際細品。

同時,這還是個第一人稱視角的遊戲,比起普通的硬核橫版平臺跳躍遊戲,還額外挑戰着玩家的空間感知能力。自己角色的判定區塊有多大?只能靠自己的感覺來判斷。橫向轉過來的光束應該跳起來還是下蹲躲避?牆壁上移動的電流陷阱會不會撞上自己的落點?如果沒辦法確切感知自己的身體所在,很多難關都要多喫不少苦頭。在這遊戲中苦苦磨練,不僅能感受到自己的遊戲技術提升,甚至還產生了自己的五感都得到了昇華的感覺。

在面對敵人的時候,不停尋找更爲合適的切入方向、進攻順序、應對方式,能讓原來那種幾乎不可能完成的任務中逐漸出現一絲勝機,然後在一次次練習中把這套動作練得更熟練更精準,最後抓住一次完美的操作一錘定音。從中玩家可以深切體會到一種“生門殺入,休門殺出”的破陣快感,自己在這整個過程中真正變強了的感受尤其明顯。某種意義上,這其實也是一種“爽遊”,在千錘百煉後獲得極高成就感的那種“爽”。

就連遊戲的被動技能系統都要讓玩家來動腦分配格子

整個遊戲幾乎沒有需要拼運氣的隨機因素,也沒有令人討厭的超長血條磨耐心的敵人。只要你在遊戲過程中反覆磨練,練就了一身蓋世神功,那一鏡到底、一命通關,也並非不可能。以高成就感作爲遊戲動機的玩家一定能在《幽靈行者》中找到一種“我變禿了,也變強了”的快樂。

大膽的嘗試,勝負未可知

要是有神仙級玩家能一命打通《幽靈行者》,那可能直到整個遊戲打通,都還來得及趕上退款時間。幾乎可以這樣斷言:整個遊戲的內容都是押在了“難”這個字上。開發者通過“難”把遊戲拉到了 10 小時左右的遊戲時長;如果要練出速通技術和全要素收集,估計還要再多出一倍的時間。

《幽靈行者》就像是“難”這個元素的大熔爐,各種遊戲裏見過的、沒見過的難的元素都被扔進了這個大熔爐裏。下至旋轉激光迷宮,上至拼刀打鐵彈反,開發者能把這麼多的要素糅合到一起也算是很有創意了,但是這些內容在熔爐裏的化學反應是否良好呢?可能就見仁見智了。

就如上文裏所說的那樣,在本作中,玩家在攀爬跳躍中獲得的視覺上的享受,和那些主流“猴子”遊戲並沒有差太多,可玩家要付出的練習的力氣要多得多,這就牽扯到一個遊戲內的付出回報比的問題了,有多少玩家會願意爲這個來買賬呢?在看別人玩這個遊戲的觀衆眼裏更是如此,沒有自己親身玩過這遊戲的旁觀者會很難 Get 到實際遊戲中的玩家爲什麼會死得那麼頻繁,這不就按幾下跳躍鍵的事情嗎?

整個遊戲流程我看這個畫面的次數超過了四位數

實際上,在這個遊戲中獲得的挫折感實在太高了,沒有極高的目標感和耐心的玩家是很難堅持到通關的。過於頻繁地看着死亡畫面,然後回到檢查點重新來過,重新一次次跑過同樣的道路,一次又一次重複。尤其是前幾關,場景都是比較壓抑的室內工廠,畫面上重複感本身就不低,結合不斷重試的流程,對正常玩家的勸退度實在太高了。

整個遊戲流程是純線性的,也就是說,如果你被其中一個關卡困住,你連體驗後面所有關卡的資格都沒有,過於極限的關卡設計不禁會讓人感慨“策劃你真的有人性嗎?!”。在兩個檢查點之間哪怕死再多次,遊戲難度也不會有一絲一毫降低,甚至連一個有用的小提示都不會出現。有時候腦子卡住拐不過彎的時候,真得剋制住自己砸手柄砸鍵盤的衝動纔行。

隨着遊戲流程的推進,主角會時不時前往虛擬空間進行各種解密小遊戲。這個階段和整體遊戲的硬核高速跑酷斬殺的主題有點背道而馳。而且爲了凸顯出這是虛擬空間,整體畫面的色調有點“用力過猛”了,部分玩家的眼睛估計會對這階段的畫面感到不適。

在執行一些高難度操作時的手感也不算太好,尤其是在長時間左右反覆橫跳,以及蹬牆離開牆壁躲避陷阱又重新突進上牆壁的時候,過高的手速要求讓玩家來不及去品味操作上的感受。

反過來去想,在這個以“難”爲主題的遊戲裏,遊戲的種種缺點,乃至有點“反人類”的設定,是否都可以歸結爲“難”的一部分來看待呢?是否戰勝遊戲的缺點也是硬核遊戲的一部分遊戲內容呢?這個也許已經上升到了一種遊戲上的哲學問題了。

但不管如何,《幽靈行者》絕不是一個藉着“賽博朋克”東風的沒有靈魂的遊戲,它的開發者有着自己的堅持和想法,也把自己想要呈現給玩家的內容堅定地做了出來。本作是隻有極少數玩家能接受的超冷門小衆作品?還是能引起一股硬核的風潮呢?我也拭目以待。

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