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不同于《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》等这类强调快节奏与华丽招式的传统动作游戏,宫崎英高一手打造的《魂》系列引领另一股截然不同的风潮。或许不是所有人都喜欢,但都必须承认它——「很难」。

以《鬼泣》系列来说,固然高手们可以用夸张的连段技巧秀一把高难度无伤,但普通玩家却同样能够轻轻松松享受游戏乐趣——上限足够高,门槛也足够低。而《魂》系列则是摒弃了那些花里胡哨的连段组合,对所有玩家一视同仁,想要通关靠的是反应力以及对敌人招式的熟悉与理解程度。

因此《魂》系列的成功,也在很大程度上影响了许多厂商对于动作游戏的开发思路,比如今天要评测的《魂之刃2》,便是其中之一。

作为前作《魂之刃》的老玩家,《魂之刃2》的首测当然也得捧捧场了。不过需要提前说明的是:本次测试的内容并不多,就只有一场BOSS战,因此评测的重点主要会集中在战斗系统的体验上。

▌完全进化

进入游戏后最让我惊喜的,是这一次的主角变成了小姐姐,有那么点2B(《尼尔》)+贝优妮塔(《猎天使魔女》)+防火女(《黑暗之魂3》)的感觉。看得出官方在角色上下了不少功夫,据说项目组对主角的形象进行了大量的调优工作,从发型、发色到装饰······精确到每一处细节!而动作方面则是绑定了动态骨骼并加入了八方向动作捕捉,可以看出女主角移动、战斗时的各个动作衔接都十分流畅,虽然比起《尼尔》、《猎天使魔女》这类作品仍有差距,不过已经不再有很多国产3D动作游戏里那种生硬的感觉了。

前作《魂之刃》给我的感觉,是更偏向于《战神》前几代作品的套路,无论是斜四十五度俯视角的镜头,还是频繁穿插于战斗中的QTE操作,都是最好的证明。而到了《魂之刃2》,战斗体验正如游戏标题取的那样——魂味十足,在各个方面都有着明显的变化。

首先是操作角色时变成了背后跟随视角,其次是前作中只有翻滚会消耗耐力槽,而《魂之刃2》无论出招还是翻滚都会消耗。因此绿色的耐力槽也被直接放在到血量槽的下方,让玩家可以更直观的掌握变化情况。这种改动意味着行动要更有策略性,尤其是在BOSS战中,切莫因为贪刀导致耐力值过低,而无法及时用翻滚来躲避攻击。

此外,《魂之刃2》取消了观赏意义大于实际意义的QTE操作,不过这并不代表着游戏完全放弃观赏性设计,而是会更兼顾实用性。比如在灵子觉醒之后,主角便会进入“爆衣状态“,武器也随之巨大化,发动大招时更是各种特效一股脑的往上堆。你别说,在“滚三下砍一刀”的小心翼翼之后来上这么一下,还真是挺爽的,比QTE要爽多了。

抓准BOSS出招间隙,使用特殊技能进行“破招”的设计,同样也是观赏与实用兼具。

整体来说,在魂味十足的战斗体验下,游戏的操作设计还是比较合理的。屏幕左侧任意位置为控制角色移动的虚拟摇杆,右侧任意区域调整视角,而普通攻击、特殊技能、翻滚等虚拟按键则集中在右下角。因为不再像前作那样固定视角,而是可以由玩家自由调整,所以游戏还增加了一枚小小的视角归中按键,这样在激烈的战斗中,玩家就不必分心再去用右手调整视角了。

▌硬核依旧

前面提到,这次的试玩只有一场BOSS战。不过战斗分为两个阶段,将敌人的血量削减到一定程度后,其会进入第二形态。此时BOSS的外貌、招式及伤害都会发生变化。

如果你是《魂》系列的老玩家,那么相信这个BOSS绝对难不倒你,两三分钟就能轻松搞定。虽然《魂之刃2》借鉴了《魂》系列的战斗设计思路,但难度上则会低一些。当然了,只凭一场BOSS战并不足以盖棺定论,不过本来用手机触屏玩这类硬核动作游戏,就要比用手柄更难,因此适当下调一些难度,也是理所应当的。

不过如果你本来就不擅长这类游戏,那么多经历几次“任务失败”也很正常,千万不要因此就放弃。其实BOSS来来回回就那么几招,找出相应的破解方法并不困难,剩下的就是操作时的容错率问题了。还是那句老话,玩这类“魂like”游戏的时候切莫急躁——耐下性子、仔细观察、沉着应对,是取得胜利的不二法门。

▌结语

说了这么久的战斗体验,最后还是得夸一夸《魂之刃2》的画面。新作的视觉表现相较前作有着巨大的进化,无论是角色建模的精细程度,战斗时各种招式的特效又或是整体的关卡场景,完全可以称得上是移动平台上的顶级水准了。

之所以没有在一开始就说画面,是因为结论不能下得太早。毕竟只有挑战BOSS一个关卡,且场景内几乎没有其他任何的近景元素,因此实际画面表现究竟能达到什么水平,还得等之后开放完整的关卡流程,以及同屏人数较多的时候,才能做出更准确的判断。

虽说这次测试能够体验的内容并不算非常多,不过就目前所展现出的整体素质来看,《魂之刃2》还是非常值得期待的。也希望下次的测试,可以让我们试一试完整的关卡流程体验,毕竟《魂》系列的特色除了战斗之外,关卡设计也堪称一绝。

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