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不同於《鬼泣》、《獵天使魔女》、《戰神》等這類強調快節奏與華麗招式的傳統動作遊戲,宮崎英高一手打造的《魂》系列引領另一股截然不同的風潮。或許不是所有人都喜歡,但都必須承認它——「很難」。

以《鬼泣》系列來說,固然高手們可以用誇張的連段技巧秀一把高難度無傷,但普通玩家卻同樣能夠輕輕鬆鬆享受遊戲樂趣——上限足夠高,門檻也足夠低。而《魂》系列則是摒棄了那些花裏胡哨的連段組合,對所有玩家一視同仁,想要通關靠的是反應力以及對敵人招式的熟悉與理解程度。

因此《魂》系列的成功,也在很大程度上影響了許多廠商對於動作遊戲的開發思路,比如今天要評測的《魂之刃2》,便是其中之一。

作爲前作《魂之刃》的老玩家,《魂之刃2》的首測當然也得捧捧場了。不過需要提前說明的是:本次測試的內容並不多,就只有一場BOSS戰,因此評測的重點主要會集中在戰鬥系統的體驗上。

▌完全進化

進入遊戲後最讓我驚喜的,是這一次的主角變成了小姐姐,有那麼點2B(《尼爾》)+貝優妮塔(《獵天使魔女》)+防火女(《黑暗之魂3》)的感覺。看得出官方在角色上下了不少功夫,據說項目組對主角的形象進行了大量的調優工作,從髮型、髮色到裝飾······精確到每一處細節!而動作方面則是綁定了動態骨骼並加入了八方向動作捕捉,可以看出女主角移動、戰鬥時的各個動作銜接都十分流暢,雖然比起《尼爾》、《獵天使魔女》這類作品仍有差距,不過已經不再有很多國產3D動作遊戲裏那種生硬的感覺了。

前作《魂之刃》給我的感覺,是更偏向於《戰神》前幾代作品的套路,無論是斜四十五度俯視角的鏡頭,還是頻繁穿插於戰鬥中的QTE操作,都是最好的證明。而到了《魂之刃2》,戰鬥體驗正如遊戲標題取的那樣——魂味十足,在各個方面都有着明顯的變化。

首先是操作角色時變成了背後跟隨視角,其次是前作中只有翻滾會消耗耐力槽,而《魂之刃2》無論出招還是翻滾都會消耗。因此綠色的耐力槽也被直接放在到血量槽的下方,讓玩家可以更直觀的掌握變化情況。這種改動意味着行動要更有策略性,尤其是在BOSS戰中,切莫因爲貪刀導致耐力值過低,而無法及時用翻滾來躲避攻擊。

此外,《魂之刃2》取消了觀賞意義大於實際意義的QTE操作,不過這並不代表着遊戲完全放棄觀賞性設計,而是會更兼顧實用性。比如在靈子覺醒之後,主角便會進入“爆衣狀態“,武器也隨之巨大化,發動大招時更是各種特效一股腦的往上堆。你別說,在“滾三下砍一刀”的小心翼翼之後來上這麼一下,還真是挺爽的,比QTE要爽多了。

抓準BOSS出招間隙,使用特殊技能進行“破招”的設計,同樣也是觀賞與實用兼具。

整體來說,在魂味十足的戰鬥體驗下,遊戲的操作設計還是比較合理的。屏幕左側任意位置爲控制角色移動的虛擬搖桿,右側任意區域調整視角,而普通攻擊、特殊技能、翻滾等虛擬按鍵則集中在右下角。因爲不再像前作那樣固定視角,而是可以由玩家自由調整,所以遊戲還增加了一枚小小的視角歸中按鍵,這樣在激烈的戰鬥中,玩家就不必分心再去用右手調整視角了。

▌硬核依舊

前面提到,這次的試玩只有一場BOSS戰。不過戰鬥分爲兩個階段,將敵人的血量削減到一定程度後,其會進入第二形態。此時BOSS的外貌、招式及傷害都會發生變化。

如果你是《魂》系列的老玩家,那麼相信這個BOSS絕對難不倒你,兩三分鐘就能輕鬆搞定。雖然《魂之刃2》借鑑了《魂》系列的戰鬥設計思路,但難度上則會低一些。當然了,只憑一場BOSS戰並不足以蓋棺定論,不過本來用手機觸屏玩這類硬核動作遊戲,就要比用手柄更難,因此適當下調一些難度,也是理所應當的。

不過如果你本來就不擅長這類遊戲,那麼多經歷幾次“任務失敗”也很正常,千萬不要因此就放棄。其實BOSS來來回回就那麼幾招,找出相應的破解方法並不困難,剩下的就是操作時的容錯率問題了。還是那句老話,玩這類“魂like”遊戲的時候切莫急躁——耐下性子、仔細觀察、沉着應對,是取得勝利的不二法門。

▌結語

說了這麼久的戰鬥體驗,最後還是得誇一誇《魂之刃2》的畫面。新作的視覺表現相較前作有着巨大的進化,無論是角色建模的精細程度,戰鬥時各種招式的特效又或是整體的關卡場景,完全可以稱得上是移動平臺上的頂級水準了。

之所以沒有在一開始就說畫面,是因爲結論不能下得太早。畢竟只有挑戰BOSS一個關卡,且場景內幾乎沒有其他任何的近景元素,因此實際畫面表現究竟能達到什麼水平,還得等之後開放完整的關卡流程,以及同屏人數較多的時候,才能做出更準確的判斷。

雖說這次測試能夠體驗的內容並不算非常多,不過就目前所展現出的整體素質來看,《魂之刃2》還是非常值得期待的。也希望下次的測試,可以讓我們試一試完整的關卡流程體驗,畢竟《魂》系列的特色除了戰鬥之外,關卡設計也堪稱一絕。

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