在今時今日,“出海”對於國內的遊戲廠商來說已經不再陌生,越來越多的廠商開始探索海外市場。但是在進軍海外的過程中,往往也面臨着各種各樣的困難和挑戰,有不少廠商就是因爲缺乏經驗和應對的辦法而與“成功”失之交臂。

全球知名的CDN領域鼻祖與巨頭Akamai公司日前與國內媒體分享了當前全球流量大盤的發展趨勢,以及遊戲廠商在進軍全球市場時所遇到的帶寬壓力以及安全威脅等問題。

據Akamai在活動上透露,過去幾年間,遊戲以及賽事直播兩大模塊成爲了全球流量快速增長的最大推手,遊戲在全球流量大盤中所扮演的角色也越來越重。

在這種情況下,隨着流量大盤高速增長而來的不僅僅有帶寬的壓力,在近年越來越受遊戲用戶重視的數據以及連接安全也成爲了網絡攻擊的新重災區。

在活動的採訪環節我們也借這個機會與Akamai大中華區媒體事業部高級售前技術經理劉燁聊了聊,關於出海這件“看上去很不錯”的事情上,在安全以及帶寬兩個大環節有多少一不留神踩進去的“暗坑”,以及該如何去規避這些風險。

Akamai大中華區媒體事業部高級售前技術經理劉燁

一、遊戲成爲全球流量增長的主要引擎,但同時也出現了“兩大難題”

根據劉燁在活動上分享的數據,2004年後,Akamai觀察到全球流量大盤的峯值出現了“指數級”的增長,整條增長曲線的整體走勢幾乎成“垂直”狀態。

值得注意的是,在2016年之後,在流量峯值C位上的“主角”也從以新聞、時政等線下內容爲主的“直播事件”,向以遊戲下載或者賽事直播爲主的“線上事件”轉移。

在今年年初,因爲《使命召喚》的發佈,Akamai平臺觀察到的流量峯值衝上了125 Tbps的高位,但很快就由於有其它遊戲的發佈和賽事的直播,流量峯值很快再次創下了新高,達到了167 Tbps。

作爲遊戲行業的重要一角,手遊行業自然也受到了衝擊,並切實反映在用戶規模的增長速度上。據IDC發佈的《2020年全球遊戲和電子競技市場分析報告》,2020年上半年全球手遊玩家以15%每年的速度增長。對於手遊廠商來說,這新增的15%玩家成爲了市場競爭的其中一個關鍵點,各家廠商都在想盡辦法確保玩家能有流暢的遊戲體驗。

在這種情況下,手遊廠商所面臨的帶寬壓力毫無疑問正在快速增加。而且這種壓力的來源不僅是要確保玩家日常的遊戲體驗;更要在特殊時間節點的事件上,例如遊戲開服、版本更新等需要下載包體的情況下,仍然能夠讓服務器保持“流暢”。

在帶寬面臨着壓力的同時,手游出海的安全形勢也越來越嚴峻。據中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲產業研究院發佈的《2020年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年海外市場銷售收入的增長率由去年的20.24%到36.32%。雖然增長速度十分喜人,但隨之而來的還有着大量黑客針對手遊廠商發起的攻擊事件。

同樣據劉燁在活動上披露,在今年1-3月間,針對全球遊戲行業發起的網絡攻擊幾乎沒有停歇過。就Akamai觀察到的數據來看,這些攻擊的規模從小於100G到超過500G的大型攻擊都有,遊戲行業正在成爲最易受DoS攻擊的行業。

在早些時候,Akamai也委託了電子競技製作和廣播公司DreamHack進行了調研,結果顯示有50%以上的玩家都經歷過黑客入侵或者劫持。而且《報告》中提到,黑客把目標鎖定爲遊戲廠商是因爲遊戲玩家是一個願意爲應用付費的羣體,所以當前很多攻擊者都把目標對準了玩家資產。這些資產可能是玩家的賬戶信息、信用卡信息、也可能是玩家的道具。

更嚴重的是,目前這種針對玩家數據發起的攻擊已經非常成熟並開始出現了產業化的苗頭。目前很多殭屍網絡、機器人撞庫服務也開始體系化。這個已經能夠影響到整個遊戲行業的壞消息正在逐漸變成廠商們不得不接受和麪對的事實。毫無疑問,帶寬壓力+安全威脅已經成爲了當下擺在遊戲廠商出海面前的兩大難題。

二、遊戲廠商該如何應對“帶寬壓力+安全威脅”雙重考驗

在這種情況下,用戶規模增長帶來的帶寬壓力,以及營收增長帶來的安全問題也越發明顯。作爲最早一批開始爲出海遊戲廠商提供CDN服務的供應商,劉燁在本次活動上也針對這兩個方面爲出海廠商們進行了“支招”。

在劉燁看來,在產品剛上線時以及大版本更新過後通常都會有特別大的併發訪問,這對於手遊廠商的源站、數據中心的壓力會比較大。除了廠商自身需要增加服務器數量以及擴展相應的架構外,在補丁包的分發、遊戲的版本迭代方面,還可以與CDN公司合作來獲得更多的容量,保證內容的分發效率。

爲了幫助手遊廠商們應對這種狀況,Akamai專門設計了一個產品——Cloud Wrapper。它在源站前作爲一個存儲或類似源站的產品,減少對於源站的請求數,幫助源站支撐更多的用戶。

值得一提的是,Akamai目前在全球分佈的節點已經覆蓋了超過130個國家和地區,無論是在歐美、日韓這些主要的發達地區,還是在中東、東南亞這些欠發達的地區,手遊廠商都可以通過Akamai全球分佈式、非常發達的網絡把內容分發到各個地區,無需擔心節點的覆蓋以及全球數據傳輸的一致性。

同時,劉燁在活動上也提到:目前對於中小出海遊戲團隊而言,最高的隱形成本就是安全。中小團隊因爲缺乏經驗,所以普遍認爲“我沒有被攻擊,所以我不需要安全產品”,這是特別典型的僥倖思維,風險往往就來自於這樣的想法。

許多數據統計表明,安全攻擊最容易發生在遊戲發行階段,因爲這時候效率最高。很多初創的手遊團隊因爲沒有被攻擊過,一開始真的會忽略安全隱患。可遊戲一上線,攻擊就來了。所以在出海過程中,手遊廠商特別是經驗不多的中小團隊,應儘早和技術服務公司溝通,及早排除相應的風險。

而作爲最早一批爲遊戲出海廠商提供CDN服務的公司,Akamai也在一直研究針對遊戲公司的網絡攻擊的解決方案,目前也已經發展出從兩個層面進行阻止的成熟方案:一個是抵禦大規模攻擊的能力,另一個則是分析數據並預先設置策略的能力。

據劉燁在活動上分享,今年6月Akamai觀察到兩起破紀錄的攻擊,併成功阻住了這些攻擊。通過大數據的分析、預先處理,Akamai讓其智能邊緣平臺具備了能在第一時間阻止DoS攻擊的能力,同時也能夠確保讓遊戲廠商不會出現“沒有辦法提供服務”的情況。

三、2020年手游出海還有哪些“機會點”?

據劉燁在分享中透露,從流量以及帶寬情況來看,南亞、東南亞以及拉美等新興市場的增長仍然迅速。可能有些朋友會認爲目前“出海”到東南亞、臺灣等這些地區已經過了特別熱的階段,但實際上,從數據層面來看,在Akamai平臺上能觀察到這些地區仍然保持着相當高的增長率。

這也就意味着:活躍在這些市場中的遊戲用戶甚至是遊戲廠商數量也都在穩步增長。但同時,這些地區的網絡狀況、用戶的不同需求甚至移動終端的硬件性能也給出海遊戲廠商帶來了更多的挑戰。而劉燁也在活動上就“手游出海”提出了自己的一些建議和看法。

首先,手遊廠商要清楚自己的“需求”是什麼。在確定“出海”的目標區域後,手遊廠商要清楚目前在技術上遇到的問題是什麼,安全、可用性、容量亦或是性能?如果安全上的問題,那就可以考慮把這部分問題交給更專業的安全服務商去解決。

其次,應儘早與技術服務商進行接觸。甚至可以適當地在開發、測試過程中把技術合作夥伴引入進來。因爲現在遊戲發佈過程中需要投入的資源和帶寬都不是一個小數目,在基礎設施不是特別成熟的國家和地區,這可能就會變成非常大的挑戰,而且稍有不慎則會導致遊戲整個發行計劃受阻。

再次,技術合作夥伴不止爲一款遊戲提供服務,因此會經歷很多其他廠商出海時遇到的性能、安全、容量等問題,這就可以更好幫助出海手遊廠商在未來部署推廣的過程中,結合已有案例或經驗來規避相應問題。

事實上,Akamai是面向包括手遊在內的遊戲發行商和開發商的可信合作伙伴,可交付全球最大型的遊戲發佈,其廣泛的全球分佈在容量和規模上堪稱業界標杆。當面向各種設備類型的在線發佈策略必須取得成功時,全球大多數成功的出海遊戲廠商都會求助於Akamai。除了Akamai擁有的“出海”支持經驗和工具,Akamai服務和支持解決方案團隊可充當出海遊戲團隊的擴展。Akamai遍佈全球的媒體專家可提供可信的建議和協助,範圍涵蓋初始部署到持續支持、維護、監控和管理。有了這樣一個專業且時刻待命的“聯絡人”,出海遊戲廠商就可將時間敏感問題的影響降到最低。

相關文章