原標題:教育產品的遊戲化設計(上)

編輯導讀:遊戲化設計在很多產品中都可以見到,它可以增加產品的使用率以及用戶活躍度,爲產品創造更多的設計機會點。對於教育產品來說同樣如此,遊戲化的設計順應了兒童的天性,能幫助學生的興趣和學習動力。本文作者從遊戲化設計的概念出發,結合八角行爲分析法,從8種內在驅動力出發對教育產品中的遊戲化技法展開了分析討論,供大家一同參考學習。

一、爲啥教育要遊戲化?

最近有家長跟我聊“感覺孩子送入學校幾年之後,變得內斂寡言,變得模式化。”相反地,孩子們只要玩起來就會發自內心的開心,且創意迸發。大文豪魯迅先生說過這樣一句話:“遊戲是兒童最正常的行爲,玩具是兒童的天使。”

如果能把“玩”代入教育是否能緩解教育帶來的“複製性”?

在高分紀錄片《他鄉的童年》中,我看到了不同國家的兒童教育差異:

  • 印度的教育注重“思辨”,在課堂上看到的大多是對知識/觀點辯駁;
  • 芬蘭的教育注重“真實的生活”,老師帶着學生在森林裏上課,素材都是大自然的材料,他們主張學習的目的是爲了生活而非應試;
  • 日本的教育是爲了“爲他人着想”,以此爲目標的校園軟硬件設計和課堂設計輔助老師完成授課;
  • 以色列的教育主張創新,也非常重視教育的投入,因此很多以色列的創業公司CEO是13、15歲的孩子。

不同國家的教育模式讓我開拓眼界,順應兒童天性的教育方式確實能由內驅動孩子的心理,落地我們的產品設計,遊戲化學習是提升孩子內在動力和興趣的重要渠道之一。

二、啥是遊戲化?

遊戲化:將遊戲元素、設計和理念運用到非遊戲產品場景設計中,從而提升用戶的使用體驗、留存及口碑。

遊戲化設計≠照搬遊戲,正如Yu-kai Chou在《遊戲化實戰》所說,拙劣的設計師只會考慮“我該使用哪些遊戲機制和元素?”“遊戲裏必須有個怪物纔行!”

優秀的設計師:“希望用戶體驗到激情、驕傲、或是害怕、焦慮?那麼爲了創造這些體驗要達到什麼目標?”

因此,拙劣和優秀設計師思考出發點不同,拙劣設計師只思考表面和散點;優秀設計師思考的是如何用遊戲化的方法從內驅動用戶。

三、教育產品中的遊戲化方法

每款成功的遊戲都會有某種核心驅動力作爲支撐,這個驅動力會影響用戶的系列決策和行爲,有些通過鼓舞和授權,有些則通過操縱和癡迷。如第五人格,用恐怖的人物形象和場景刺激用戶,再如王者榮耀,讓你體驗不同的新角色,在對戰中獲取升級的成就感;

在進行兒童教育產品的遊戲化設計時,第一最不該考慮的是用啥元素和機制,設計師應“蹲下來”,與兒童站在同一視角思考如何從產品中獲得好的體驗。

這裏藉助《遊戲化實戰》中的八角行爲分析法,從8種內在驅動力分析教育產品中的遊戲化技法。

遊戲驅動力1:擁有使命感

使命感是一種至高的內在驅動因素,讓用戶擁有使命感,可促使他們自願投入時間和精力,從而獲得滿足感和充實感

維基百科爲例,撰寫百科這件事兒既不能寫在簡歷上又不能賺錢,但他們因爲參與而有使命感,自願付出心力去維護和編輯。

再如97年蘋果的一支廣告片《非同凡響》,從頭至尾沒宣傳一件產品,但收穫了十幾個廣告獎,粉絲們可能根本不知道他們賣什麼,但蜂擁購買,因爲他們賣的是願景,果粉們因此而具備使命感。

在教育產品設計中該如何利用“使命感”驅動用戶呢?

(1)世界觀

用敘事的方法加入引人入勝的背景,讓用戶在與產品的互動過程中瞭解到更高願景。

如英語學習類APP劍橋小鎮開頭播放了30秒鐘動畫片引入故事背景:一隻小狐狸乘坐熱氣球準備去劍橋小鎮,但熱氣球爆炸,他們墜落到了一個荒蕪的小島上,開啓了冒險之旅。

小朋友們在使用時可以通過識別單詞而幫助IP們順利達到目的地,具備英雄主義視角更有代入感。

(2)公益事件

如螞蟻森林中通過走路,產生綠色能量,積攢綠色能量爲阿拉善等偏遠地區種一棵樹。

相應地,用到教育產品中來,學生們瀏覽網站學習按時間積累可爲希望小學盡綿薄之力。(忘記哪個網站了,通過學習獲得積分做公益,如有知曉可留言告知)

(3)精英主義

讓用戶基於種族、信仰或共同興趣建立小組,能讓他們看到自己是偉大事業的一部分。如刷題類產品,同學們爲母校的榮譽PK,再如爲愛豆打榜等。

遊戲驅動力2:進步和成就感

從小開始,幼兒園老師喜歡用小星星獎勵表現良好的小朋友,孩子們熱衷於獲得更多星星,儘管它們不是實物獎勵。長大後很多人沉迷遊戲無法自拔,很大一部分原因和遊戲的內容、玩法、元素、機制息息相關,因爲這些機制和玩法讓用戶有成就感從而無法自拔。

那麼,產品設計中該如何利用“進步和成就感”來驅動用戶呢?

我們可以嘗試將遊戲思想代入到教育產品中,最常見的遊戲玩法機制是PBL(P點數、B徽章、L排行榜)。

(1)P-points狀態積分

積分在APP中很常見,但積分使用的關鍵在於保證積分是有意義的東西,否則難以爲用戶提供持續的動力。

以語言學習APP多鄰國爲例,修完一節課可以獲得10XP,每週連續學5天可以獲得更多的XP加成。(點擊下圖放大查看)

(2)B-Badge徽章機制

如通過勳章、星星、帽子、獎盃、獎牌等鼓勵用戶,但這裏要注意規則,不能輕易授予。通過收集不同徽章的慾望刺激不斷學習的行爲。

(3)L-Leaderboard排行榜

排行榜的設計策略要把控好,當用戶看到排名前20的最後一名積分是2w時,自己的積分只有個位數是起不到激勵作用的。再如排名前10的人激勵不如當別人超過自己時感到動力更充足。

如語言學習APP多鄰國,通過學習時長及XP值積分,對APP內用戶累計計算排名,從而激發用戶勝負欲及競爭欲。

(4)長效機制-等級制度:長期激勵是設置更高目標及延遲滿足感的一種形式

除PBL即時激勵外,長期等級制度或成長體系能讓用戶積累長效感知。相反地,等級制將長期反饋切爲短期等級提升激勵,讓用戶在碎片時間的學習中不斷提升等級,收穫正向刺激。

遊戲驅動力3:創意授權

創意授權是指產品可以不斷驅使玩家全身心投入創造性的過程不斷找出新事物,並嘗試不同組合,達到所謂的常綠機制,即遊戲設計師不再需要設計新內容,遊戲就可以一直保持新鮮和吸引力。這是樂高遊戲迷人的原因。

如某數學APP,開放性的設置關卡不同答案,以遊戲的形式讓用戶在探索中學習新圖形。

遊戲驅動力4:所有權與參與感

所有權和參與感源於我們想增加/保護擁有的東西,投入了就會有信仰,如集郵、收藏酒等。當人們擁有某樣東西時,他們立刻會賦予它更多價值。

(1)從零構建

當創造產品或服務的時候,最好能讓用戶自行創造,從而增加對產品or服務的擁有感。比如小米公司非常重視種子用戶的培養,從早期讓他們試用和參與對產品的建議。

(2)收藏集

所有權與擁有感的最強大、最有效的方式之一就是收藏集,譬如你給大家一些物品、字符或勳章,然後告訴他們這只是收藏的一部分,相信他們會完成所有集合。如洪恩識字中隨着識字的學習,積分卡、主題卡 稀有卡、貼紙、星星等的收集。

(3)監視情結

讓人們不斷監視/關注某樣東西,從而產生情結,產生擁有感。如嘰裏呱啦APP中通過學習獲得積分,積分可兌換食物餵養IP呱呱並扶養它成長。

(4)艾爾弗雷德效應

當產品能通過大數據收集用戶的喜好和習慣,並智能服務時,用戶感覺產品/服務個性化完全滿足他們需求時,不會想用其他服務。如斑馬的學科整合讓用戶在1個APP中滿足所有學科的學習選擇,並在錄播課中穿插直播課的體驗課嘗試做引流。

更細分的場景:學而思培優APP根據用戶的報班推薦擴科場景,當你報了數學會推同年級的其他學科等。

小結

遊戲化設計 ≠ 照搬遊戲,如何用遊戲化的方法從內在驅動用戶持續使用纔是王道。以上總結4種內驅方法:

  1. 擁有使命感。世界觀 +公益事件 +精英主義。
  2. 進步和成就感。P 積分 + B 徽章 +L 排行榜 +等級制度。
  3. 創意授權。打造常綠機制。
  4. 所有權與參與感。從零構建 +收藏集 +監視情結 +艾爾弗雷德效應。

(下篇介紹另外4種內驅遊戲化方法:社交影響、稀缺感、好奇心和規避損失在教育產品中的應用,敬請期待~)

作者:Jyn,公衆號:HelloJyn(ID:HelloJyn)

本文由 @Jyn 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

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