12月30日,Newzoo發佈2021年度趨勢判斷報告,對未來遊戲市場的發展做出了五個趨勢判斷:

(1)COVID-19推動了全球玩家參與度的提升,從而帶動遊戲市場消費能力的升級;

(2)疫情影響下,新世代主機供應鏈中斷,需要一段時間才能滿足市場需求;

(3)雲遊戲普及程度加速,明年雲遊戲市場的年收入或將首次超過10億美元;

(4)《堡壘之夜》演唱會的成功,帶動了玩家需求,模擬真實世界場景將成爲未來幾年最具影響力的趨勢之一;

(5)遊戲將爲減少歧視及偏見、促進多元化和包容性做出積極努力。

1. 2021年遊戲市場規模或達到1893億美元

Newzoo認爲,COVID-19推動了全球玩家參與度的飆升,預計大部分因這次疫情而額外增加的玩家參與度及收入將保持不變。在全球持續的隔離期間,遊戲已經融入人們的生活成爲習慣,而一些用於遊戲娛樂的(設備)投資並不容易被擱置。

移動遊戲是從全球疫情隔離中收穫最大程度積極影響的細分市場,然而,其較低的准入門檻也帶來較低的流失阻礙(即有着較高的流失可能)。在2021年,如何留住新玩家及穩固迴流玩家是開發商和發行者面臨的主要挑戰之一。

用戶參與度的增長也將體現在全球遊戲市場的收入上,到2021年,全球28億遊戲玩家將給市場帶來1893億美元的收入。隨着東南亞、中東和北非地區基礎設置和經濟的持續增長,這些新興市場將推動全球市場收入的增長。

2. 下一代主機仍需一段時間才能滿足市場需求

報告指出,由於疫情的緣故,導致新主機供應鏈的中斷,疫情期間PlayStation5及Xbox Series X|S的發行面臨更大挑戰。

在硬件方面,上述挑戰所帶來的影響將波及至2021年初及以後,同時,需要較長一段時間,下一代主機才能滿足飛漲的市場需求。

軟件開發方面也將持續受到疫情隔離的影響。許多在2020年被推遲的遊戲都處於後期製作階段(這意味着大部分的開發工作已經完成)。明年,可能會有更多3A遊戲將要面臨類似疫情爆發之初的延遲推出。

從好的方面來看,PlayStation的《地平線2:西部禁域》等遊戲、很多第三方遊戲,以及幾乎所有的Xbox自有遊戲都適配老款及新款的兩代主機。因此,2021年玩家在主機上的花費仍將維持較高水平,主要因素有:

PlayStation4和Xbox One的強大用戶基數;

主機系統上的遊戲逐漸向F2P模式過渡的趨勢;

Switch的強大市場表現。

3. 2021年雲遊戲市場年收入或首次突破10億美元

2020年是雲遊戲市場的關鍵轉折點,該領域中的大多數主要參與者(包括亞馬遜、谷歌、微軟及騰訊)都已推出了自己的服務。此外,隨着消費者有更多空餘時間投資到遊戲中,他們因長時間呆在家中而增加的訂單加速着全球雲遊戲的普及速度。

在歐美市場,針對App Store挑戰的解決方法意味着雲遊戲應用程序終於(通過網頁應用程序)接入了iOS和其他平臺。Stadia已經有一個基於iOS Safari的應用程序,據說運行良好。同時,xCloud的應用程序定於春季在PC和iOS上發佈,而Xbox Boss Phil Spencer已經透露出其具備對智能電視的兼容性。

基於此,明年雲遊戲市場的年收入將首次超過10億美元,其可服務市場(SOM)也將迎來極大增長。

《賽博朋克2077》的發佈凸顯了雲遊戲最大的應用場景之一:無需昂貴的硬件即可獲得高保真遊戲體驗。該遊戲的Stadia版本具有比擬硬件設備的保真度和性能,同時又消除了購買昂貴硬件的障礙。

4. 模擬真實世界的場景將成爲趨勢之一

十多年來,消費者們對於使用遊戲作爲模擬現實活動的平臺很有興趣,這將成爲未來幾年最具影響力的趨勢之一。

遊戲世界現在可以做到接近真實世界的模擬活動,諸如提供時裝秀、音樂表演、電影觀看等體驗。著名的例子包括:

Lil Nas X在《Roblox》中的表演;

Travis Scott和其他《堡壘之夜》裏的音樂表演;

《集合吧!動物森友會》中的婚姻、畢業典禮,甚至葬禮。

這些共享空間中無數的品牌、媒體和內容跨界。

儘管發生在遊戲中,但這些基本的非遊戲體驗仍有可能吸引非遊戲者進入遊戲領域,從而擴大發行商的用戶羣。

對於發行商、藝術家和品牌而言,這種合作的價值開始顯現出來。例如,據報道Travis Scott在《堡壘之夜》的演唱會收入達到2000萬美元。

到目前爲止,已有超過1.4億人在YouTube上觀看了Travis Scott的演唱會,而大約有1200萬人進入了遊戲,展示出此類內容的增長潛力和需求。

電子遊戲帶來的互動體驗已經成熟,特別是對年輕的受衆羣體來說。因此我們預計將會看到這種趨勢繼續下去,尤其是隨着傳統廣告支出的不斷增長。

5. 遊戲將爲減少歧視及偏見、促進多元化和包容性做出積極努力

在線平臺和生態系統正在努力使它們的社交中心更加健康,歧視及偏見程度更低。爲此,微軟、索尼和任天堂近期宣佈了一項合作,致力於更安全,更負責任的遊戲和控制遊戲中的歧視與偏見。

今年的另一個例子來拳頭遊戲公司(Riot Games),該公司在自己的研發者騷擾事件後,在2020年發佈《Valorant》時正式開始投入人力與資金以解決遊戲中的歧視與偏見問題。這些公司過去幾年的努力固然值得稱讚,但我們還有很長的路要走。

今年,遊戲行業也面臨着虐待和性騷擾指控的“me-too”浪潮。結合“Black Lives Matter”運動的興起,對社會問題的關注將推動該行業在2021年將多元化和包容性列爲工作中的優先事項。

隨着遊戲社區不斷圍繞新的用戶參與形式發展,遊戲IP所有者的職責變得更加複雜,這也促使許多公司設立內部職位,甚至致力於打造多元化和包容性的團隊。

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