原標題:一邊勸退,一邊勸進,2021電競產業如是起步

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電競到底是不是體育?

公衆號 | 互聯網+體育

作者 | 洛軫念

時鐘已然指向2021年,但公衆關於電競的討論依舊褒貶不一。

上週, #愛奇藝體育CEO稱電競不算體育#的話題悄然登上微博熱搜並引發業內熱議,“從遊戲演變而來的所謂的電子競技,我堅決反對它是體育,不管你有沒有加入亞運會,但是我不認賬,體育是健康的生活方式,它一定是健康、積極、向上的!”新英體育總裁、新愛體育CEO喻凌霄的一番言論,宛如在平靜的湖面丟下一顆石子,引發一陣滔天巨浪。

一波未平一波又起,之後,#電競勸退業務現身市場##電競勸退業務成功勸退九成青少年#等話題先後登上熱搜,網友們在拍手就好的同時,圍繞青少年沉迷遊戲、因此厭學等問題持續深入討論。

問題的出現源於公衆認知的模糊:於社會公衆層面,電競和遊戲的概念一直混沌摺疊,未被真正區分開。

如何區分電競與遊戲?電競是否積極向上?如何預防青少年沉迷遊戲並加以正確引導……作爲國內專注電競教育領域最早一批的探路者之一,華競互娛電競教育業務負責人袁哲東很早便注意到了這些問題。

“大多數‘網癮少年’沉迷遊戲,根本原因都是家庭因素造成的,他們通過遊戲尋求認同,逃避現實。”在電競教育行業從業多年,袁哲東見過很多受到父母離異、遭遇校園霸凌等各種原因困擾的青少年因爲缺乏溝通和發泄渠道,轉而在遊戲中尋求“自由”和“快感”。

因此,把青少年沉迷遊戲的問題都歸於遊戲本身是不負責任的。而電競與遊戲又有着明顯的區分。

“沉迷於網絡遊戲,是一種逃避的心態,在遊戲裏找到自己內心精神寄託,而電競是一種比賽,有一種想贏的心態,這不是一種情況。”作爲曾經的“網癮少年”,袁哲東認爲遊戲和電競有很大不同,電競雖然從遊戲中衍生,但其具有高度職業化屬性,核心產品是賽事,而非遊戲本身。最爲直觀的表現是,職業電競選手進行比賽是電子競技,而普通玩家的“開黑”依舊屬於遊戲範疇,這一點也有別於傳統體育。

“很多傳統體育圈的人對電競心存誤解,認爲電競就是遊戲,就是禍害青少年,其實,專業電競選手每天都進行體能訓練,很多人足籃球都玩的不錯。”

早在2015年,袁哲東就在南京從事電競培訓業務,其中一項核心業務就是“防沉迷”。3年後的夏天,公司迎來了兩位從雲南遠道而來的客人,張寧和她的孩子。張寧的孩子夢想成爲一名職業電競選手,彷徨中的她多方打探求助於袁哲東。

“孩子來的第一年態度很堅決,立志要打職業。”袁哲東安排了一些測試,通過觀察他的遊戲水平和長期數據,最終判斷,張寧的孩子,確實沒有很好的天賦做職業選手。“電競選手其實很看天賦,傳統的行話叫老天爺要賞飯喫。”

但孩子一直不死心,一直堅持訓練,情況在高三那年發生轉變。“有一天,他突然跑過來跟我說,袁老師,我想參加高考,我跟他定了個君子協定,最終他也順利考上了大學。”

無論是電競勸退還是防沉迷,最終目的都是爲了幫助青少年認清自己、迴歸現實。其中,培訓機構不只扮演一個引導者的角色,還是連接家長和孩子的重要橋樑和潤滑劑。

“孩子剛來時,母子關係很差,母親覺得兒子不正常,兒子覺得媽媽瘋了。”袁哲東回憶道,中國有句古話叫關心則亂,傳統家庭教育下,中國的父母習慣於將自己視作孩子的債權人,去安排孩子的生活,孩子犯了錯,也只會粗暴的打罵,缺乏有效的溝通。在他的穿針引線下,母子倆逐漸打破隔閡,找到了溝通的有效渠道。

成功幫助張寧母子的喜悅感很快就被現實沖淡。袁哲東意識到,僅僅依靠傳統的開班授課方式去幫助沉迷遊戲的青少年,覆蓋面過於逼仄。“辦一個培訓班,一次最多能幫助三十四人,想要幫助更多的孩子,就必須要藉助科技的力量,教育是展示科技的一個最佳場景。”

同時他也強調,防沉迷的核心是溝通和交流,是一件很溫暖的事情,科技可以作爲重要的輔助手段,但絕不是主導力量,用冷漠的方式去解決問題,不僅背離了教育的初衷,還可能會助長遊戲灰色產業鏈,

防沉迷業務固然火爆,與此同時,人才培養依舊是電競市場未來發展的關鍵動能。

艾媒諮詢數據顯示,2019年中國電競市場規模達到982.2億元,已超越北美成爲全球最大的電競市場,預計2020年增至1095.6億元,市場穩步擴大。與此同時,人才儲備與增長勢頭嚴重倒掛,人才培養將是電競市場未來發展的另一新趨勢。

去年,人社部中國就業培訓技術指導中心聯合阿里釘釘發佈《新職業在線學習平臺發展報告》,數據顯示,未來5年,電子競技人才缺口近350萬,其中電子競技員近200萬、電子競技運營師近150萬,電競選手和電競經營管理人才同步匱乏。

“電競行業缺人嗎?不缺。缺的是人才。”袁哲東舉例道,每年電競轉會窗口都會出現大量的合約問題,最終發酵到微博引起熱議,“歸根到底就是職業素養的缺失,這些憑經驗做事的人,都不能算是人才。”

培養高水平、高素質的電競管理人才,對於提升電競賽事的競技水平和運營水準,促進電競產業的完善、升級均意義重大,是電競產業生態系統中不可或缺的一環。

思慮再三後,袁哲東決定紮根電競培訓市場,正是因爲看到了行業發展的剛需問題:缺乏人才。

“電競人才目前處於青黃不接階段,過去的成就是在老一輩人的經驗基礎上取得的,未來5-10年內未必有用,電競行業要想保持生命力,就必須吸收多元化的人才,進行專業管理人才的培養。”袁哲東說。

2016年9月,教育部發出通知,要求高校應在體育類項目中增加“電子競技運動與管理”專業。今年夏天,2017年首屆入學的電競專業學生即將畢業,相關話題連續登上熱搜也說明市場對他們充滿期待,但即便如此,仍然難以填補行業發展需求。

“電子競技運動與管理整體而言仍然是個專科專業,在本科教育中基本從屬於藝術與傳媒或者藝術與科技專業,現有辦學規模遠遠不能滿足電競市場人才的需求。”袁哲東告訴互聯網+體育,市面上現有的電競課程大都比較膚淺、刻板,並不能完全爲學生傳道受業解惑。“我個人更喜歡招聘更具多元視角的電競專業人才。”

2020年是電競產業集中爆發的一年,海量資本的湧入刺激了行業的快速繁榮。在袁哲東看來,越是繁榮的市場環境,企業越需要保持冷靜。“從業者們不能沾沾自喜,而是樹立危機意識,避免被市場淘汰。無論是讚美或是詆譭,企業都需要謹記自己應該做什麼,找準方向,不必飄飄然,也無須心灰意冷。”

隨着首屆電競專業大學生投身電競產業、豐富多彩的電競賽事不斷落地以及新技術的應用推廣,未來,電競產業又會呈現出怎樣的發展姿態?一切都值得期待。

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