原標題:《Super Meat Boy Forever》:失敗反而成爲樂趣的死硬派玩家的必玩之作

《Super Meat Boy Forever》已於 2020 年 12 月 23 日登陸 Epic 和 Switch 平臺,預定於 2021 年內登陸 PlayStation 4、Steam 和 Xbox One 平臺,支持中文。

對於平臺動作遊戲愛好者來說,《Super Meat Boy》簡直是可以用來膜拜的。

《Super Meat Boy》是Team Meat 工作室十年前開發的硬核平臺跳躍遊戲,在當時直接一躍成爲了現代獨立遊戲復興運動的排頭兵,向人們證明了就算是小團隊也能在遊戲界留下濃墨重彩的一筆。幾年之後,Team Meat 公佈了後續作品《Super Meat Boy Forever》。

故事很簡單,就是英雄救美。但是這一路的血腥和犧牲可能超出你的想象!

本作算是一部僞續作,遊戲改爲了跑酷類型——肉肉哥會自動奔跑,玩家不能自由控制他的移動方向。這個決策自然帶來了幾個問題:Team Meat 能否把《Super Meat Boy》中像素級的精準平臺跳躍體驗精煉成只有單一輸入的遊戲?還有就是,它能像自己的前輩一樣,在遊戲界留下深遠的文化影響嗎?我在玩過這個遊戲後可以給出明確的回答了,它們分別是「竟然做到了」和「絕對沒可能」。

由於《Super Meat Boy Foreve》是一款自動奔跑的遊戲,在按下開始鍵後,肉肉哥就會開始狂奔,而玩家無法控制方向和速度。聽上去,這可能會簡化操作,降低遊戲難度,但事實並非如此。嚴格說來,這是一款「簡約」的遊戲,但它遠遠稱不上是「簡單」。

在簡化了《Super Meat Boy Forever》的操作後,Team Meat 把額外的精力放到了精準的平臺跳躍上。他們設置了一連串令人痛苦的障礙,迫使你在跳躍的時機上小心、小心、再小心。偶爾,我希望能有更多的控制,但大部分時候,在我踩牆跳或者用滑鏟躲避圓鋸時,沒怎麼注意過操控上的侷限。

之所以遊戲名裏有「永恆」二字,是因爲它的關卡是程序生成的。理論上,這代表每次遊戲的關卡都不一樣,可以永遠玩下去。程序生成遊戲通常缺少手工打造的精細感,但《Super Meat Boy Forever》每個關卡都自然流暢地銜接在了一起。

遊戲中包括 7,000 餘個平臺跳躍小關卡,每個大關卡都是由若干個這樣的部分組合而成,因此每位玩家都會有截然不同的遊戲體驗。在通關了一次後,我又生成了一組新的關卡,我驚訝地發現,它們給我的感覺與上一次遊戲時大不相同。

即使沒有程序生成,《Super Meat Boy Forever》的玩法也會隨着遊戲的推進而變化。在一組關卡中,我需要衝刺躲過從天而降的玻璃;在另外一組關卡中,我用肉肉哥的衝刺出拳移動方塊,創造新的跳躍平臺;在一些關卡中,我可以撿到能夠讓肉肉哥穿越牆壁的道具,這也是我特別喜歡的幾關。

每一組新關卡都會重點強調不同的障礙,讓我時刻保持警惕。我感到非常驚訝的是,本作的玩法從頭至尾都很有新鮮感,甚至到了遊戲最後的部分都還會有新的機制。

大體而言,《Super Meat Boy Forever》的操控極好,但我對「出拳攻擊」有一點要抱怨的。連按跳躍鍵兩次,肉肉哥就會向前衝刺,甩出他那超大號的拳頭,砸向任何擋在前方的無助敵人。這些小怪基本沒有威脅,它們的作用通常是幫助肉肉哥跳得更遠,跨過一個比較寬的坑。肉肉哥的出拳動作在打到敵人後纔會重置,只要拳頭還沒收回來,就可以讓肉肉哥留在空中。這個機制非常有趣,可以用拳頭錘敵人也挺有意思的。

可惜的是,跳躍和攻擊用的是同一個鍵,所以在想要跳躍的時候,很容易按出攻擊,接下來就只能眼睜睜地看着肉肉哥從懸崖邊上衝出去了。如果跳躍和攻擊可以使用不同的按鍵,應該可以避免很多令人惱火的誤操作,在《Super Meat Boy Forever》這樣要求精準操作的遊戲裏,這樣的誤操作尤爲致命。

結語

《Super Meat Boy Forever》簡化後的操控給玩家帶來了些許挫折感,遊戲的高難度會讓不少玩家望而卻步,但是對平臺遊戲的愛好者來說,這正是這款遊戲的魅力所在,鼓勵玩家戰勝痛苦,完成折磨人的平臺跳躍,遊戲的回放設計大大的提升了遊戲的樂趣,回看自己一次次的失敗歷程,享受克服困難後的滿足感的遊戲。事實上,肉肉哥會在在一些關卡中反覆去世一百多次,但玩家不會對此特別介意,因爲《Super Meat Boy Forever》復活速度很快,很短距離就有一個存檔點,而每完成一個小關卡都讓玩家感到爽,不管是肉肉哥跑起來還是玩家玩起來都是真的“停不下來”。

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