一款主要以Roguelike为卖点的动作游戏需要有精彩的故事剧情吗?


尽管对此柏林诠释完全没有意见,但似乎鲜有游戏从业人员愿意另辟蹊径,在Roguelike游戏的故事剧情上大做文章。想想也是,若哪位编剧大神能在游戏无比混乱且支离破碎的流程里见缝插针讲好一个故事,想必他一定是集马尔克斯、博尔豪斯与普鲁斯特文字特点于一身的究极魔幻现实主义意识流大师,何必屈尊留在游戏团体里写剧本呢?随便写本书冲击下诺贝尔文学奖不好吗?


著名的《奶牛点击者》,其诞生的目的是为了讽刺社交类游戏的空洞乏味,自己却成一款相当火爆的社交类游戏


不过随着思维的转变和技术的进步,越来多被抛进垃圾桶的金科玉律似乎也在逐渐模糊着恪守不渝和食古不化之间的界限,尤其在文化和娱乐领域,早在上世纪80年代就有大神如威廉·吉布森用一部《差分机》狠狠地回应了编辑界的朋友对新型科幻有意或无心的嘲弄,从而开创了独一无二的蒸汽朋克科幻文学,而近几年游戏圈也有着讽刺社交游戏行为艺术开创更无聊但异常火爆的放置类游戏的尴尬“奇迹”,事实证明,只要有了绝对的能力或不俗的“运气”,就算是非要摸着石头过河,也不是不可能摸出一条通向成功的康庄大道。



正因如此,当他们告诉我《轮回深渊(Ancient Abyss)》是一款塞尔达式的2D像素动作游戏,并有着相当深邃的故事背景时,我其实相当看好这款“坏了规矩”的独立小品:想想看,如果制作组Screambox Studio真的能在《轮回深渊》中想方设法把这几个各具特色的游戏元素整合在一起,充分发挥其各自优势,并兼顾一个哪怕是质量一般的俗套故事,那么这款游戏无疑会为Roguelike游戏发展史添上浓墨重彩的一笔——考虑到这游戏不到3G的体量,我们甚至可以称其为独立游戏史上的小小奇迹;而就算这游戏最终呈现的效果不尽如人意,那……一款同时有着“塞尔达”的和“Roguelike”的两大游戏界金牌标签,兼顾比较完成的世观界的独立作品再怎么样也不会太让人失望的是吧?



所以,在经历了三到四个小时的认真游玩和差不多一样长时间的无能狂怒后,我同样很感谢制作组能为我指出自己思维的局限性:原来一款“看上去很美”的独立游戏同样能让我血压飙升,怒退游戏,欲对制作组口诛笔伐,却在细细分析后发现制作组似乎照本宣科地在《轮回深渊》兑现了自己几乎所有的承诺,在某些细节上甚至还大大超出了我的预期……于是我只能颓然而立哑然失语,默默滚去一旁生了好一会儿闷气后才感觉有些不对,如果没有那些看上去很美的诸多细节带来的期许,我们是不是能够更愉快地体验这款游戏?



几次重玩之后,这样的感受也变得愈发明显了,不信您瞧,如果把《轮回深渊》从塞尔达的标签和作者用Roguelike游戏叙事的野心中“拯救”出来,(以独立游戏标准看)《轮回深渊》其实称得上是一款扎实稳健的Roguelike佳作,至少在最开始的一两个小时里,我能够非常惬意地操纵主角从篝火处起身离开,周围的三五好友闲聊几句,准备妥当后,义无反顾地投入迷宫般错中复杂且随机生成深渊里,迎接怪物,敌人,BOSS和解谜机关的挑战,收集宝箱里的武器和石碑上封印的技能,探索神秘商店里刷出了什么好东西,之后走进穿梭机开启下一阶段的关卡,或者身死人手,回到篝火处用敌人和BOSS掉落的小雕像和“获罪之盐”获得肉眼可见的提升,之后兴致勃勃地重新开始……



得益于《轮回深渊》还不错的动作表现力和区分度颇高武器手感,当我熟悉了几种武器的基操作后,游戏体验也渐入佳境,促使我在兴致勃勃的探索中,逐渐发现了制作组为我精心准备的重重惊喜:只是像素绘制的长草丛不仅会随风摇曳,还会在主角对其刀剑相向时被截取两半,更是会遇火化成灰烬,被冻变成为栅栏;那些功能各异的道具不光是“此面向敌”的屠魔利器,也是好用的烧烤锅或一次性的冷藏箱,方便您将食物加工成自己需要的形态;错综复杂的迷宫中也不止有敌人和怪物,也许就在某个意料之外的角落里,主角会和因各种原因前来冒险的营地伙伴不期而遇,从他们手里获得宝贵的战斗经验(新技能),珍贵的武器道具,以及其他意想不到的收获。

而这还只是《轮回深渊》中,细致入微的世界交互的冰山一角,这世界里还有那么多需要特殊方式才能探索的场景,还有那么多我过体验过的装备道具,那些道具还有那么多我还未曾想到的新奇用法……种种让人瞠目结舌或会心一笑的有趣细节,加上游戏中篝火营地那摇曳不定的光影,愚者森林茵茵绿草间斑驳着青苔的神圣遗迹,以及徘徊于可爱与帅气之间的敌人设计,所有这一切无一不是颇有说服力的证据,肆意向我展现着Screambox 如何在资源十分有限的前提下抓住了海拉鲁大陆世界构建的精髓,而由此暗中许下的承诺也足以暂时抵消这游戏数不多的bug,总是能把敌人藏得很好的地图,伤害数值设计混乱以及极难格挡等诸多问题给玩家带来的不便,让后者相信这些不过是璞玉身上暂时出现的微瑕而已。

与此同时,《轮回深渊》序章看得人云里雾里的剧情也有了新的发展,通过与同伴让人迷惑的闲聊,阅读武器装备上的信息描述,游戏载入界面的温馨提示,和与世界里偶尔出现的物品互动,我们差不多能猜到这个迷宫般的世界似乎是有罪之人寻求救赎或彻底沦陷的栖身之所,曾有一对好友在这里分道扬镳之后大打出手从而彻底改变了这个世界的面目,原来帕吉也不是个很强的冒险者……然而越来越多的拼图向我展现了一个愈发宏大的世界观,却迟迟不肯揭示这些碎片故事之间的种种关联,仿佛是故意露出的百元大钞的一角,成功地吸引我一次次循着它的踪迹重新进入游戏继续收集更多的故事,尝试把它们联系在一起,并在战斗中探索这游戏更多更复杂的可能性,也终于让我把好端端的一款动作冒险游戏玩儿,成了让自己烦躁不已的恶心梦魇。



正如前文所述,我承认制作组在《轮回深渊》表现出了对“塞尔达”式细腻交互和“魂”like游戏独特叙事风格的出色理解,并在资源十分有限的前提下已然将两大元素诠释得尽善尽美,但问题是,《轮回深渊》本质上仍是一款以Roguelike为核心的动作游戏,这类以各种方式鼓励玩家坚持更长时间探索的游戏作品本身就有着浓重的功利色彩,其游戏目的恐怕与“塞尔达”倡导的理念完全相悖,绝不允许玩家心血来潮,在有趣但对通关帮助不大的探索交互中浪费太多的战斗道具和自身十分有限血量——毕竟一次失败便意味着前功尽弃而不是在上一个存盘点重新来过。



若游戏难度曲线足够平缓,可以为主角提供足够的成长空间,那相信不少玩家依然可以两者兼顾,在欢声笑语的探索中至少完成,甚至有心思搞些骚操作来对付BOSS,但偏偏《轮回深渊》的难度设计似乎同样是在向“魂”like游戏靠拢(也可能只是在前文提及的数值设计问题随游戏流程愈发凸显),哪怕到了游戏中后期技能完美名器加身的主角也经不住BOSS甚至是精英敌人几次攻击——更何况很多时候主角根本拿不到最需要的技能和装备;与此同时,游戏中还缺乏高效稳定防御和回血手段能稍稍降低战斗难度(有时候神秘商店会出售回血药品,但不是每次都有),因此若想在深渊里走得更远就更不能让自己有丝毫犯错的可能,纵情探索什么的自然也只能先放在一边了。



同样的,看起来和Roguelike相得益彰的碎片化叙事也绝非拯救故事的妙计良方,原因很简单:如果不是运气爆棚,哪怕您通关几次也收集不到关键的故事碎片,更别说将他们彼此关联一窥故事全貌了——虽说这确实能在实质上吸引玩家重复游玩,但像这样以自身口碑换取玩家游戏时长多少显得有些得不偿失。

考虑到目前《轮回深渊》尚处于抢先体验阶段,也许目前这游戏的故事本身就不完整,所以想想看,上一段关于叙事的文字似乎有失偏颇,如果Screambox Studio愿意在接下来的更新里大大完善世界观的构建,丰富游戏文本让那些只言片语间的联系更加明显,那么我想《轮回深渊》应该能讲好一个还算不错的故事;而基于同样的原因,如果制作组愿意调整游戏数值,修改敌人的配色(使其更醒目),并大大增添游戏的流程,我想这部作品同样也能让不少玩家在一次次欢声笑语的探索尽情体验与世界交互的魅力;而就算制作组什么都没有改善,《轮回深渊》其实依然是一款至少在合格线以上的Roguelike动作小品——如果您一直对Screambox Studio的宣传持保留态度,甚至还能收获额外的惊喜。

毫无疑问,这种情况让评价《轮回深渊》变得异常复杂,但就目前的游玩体验来看,我认为《轮回深渊》并不能自一而终地给玩家带来制作组真正承诺的绝妙体验,这个“推荐”与其说是对游戏素质的肯定,倒不如说是对制作组的期待与鼓励,希望他们能早日将游戏彻底完善,将一个真正奇迹般的塞尔达式Roguelike动作游戏呈现在玩家面前。


至于购买意见嘛,这取决于一个问题的答案:在了解《轮回深渊》目前的诸多问题后,您还愿意对制作组表示支持,相信这款游戏未来可期吗?

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