一款主要以Roguelike爲賣點的動作遊戲需要有精彩的故事劇情嗎?


儘管對此柏林詮釋完全沒有意見,但似乎鮮有遊戲從業人員願意另闢蹊徑,在Roguelike遊戲的故事劇情上大做文章。想想也是,若哪位編劇大神能在遊戲無比混亂且支離破碎的流程裏見縫插針講好一個故事,想必他一定是集馬爾克斯、博爾豪斯與普魯斯特文字特點於一身的究極魔幻現實主義意識流大師,何必屈尊留在遊戲團體裏寫劇本呢?隨便寫本書衝擊下諾貝爾文學獎不好嗎?


著名的《奶牛點擊者》,其誕生的目的是爲了諷刺社交類遊戲的空洞乏味,自己卻成一款相當火爆的社交類遊戲


不過隨着思維的轉變和技術的進步,越來多被拋進垃圾桶的金科玉律似乎也在逐漸模糊着恪守不渝和食古不化之間的界限,尤其在文化和娛樂領域,早在上世紀80年代就有大神如威廉·吉布森用一部《差分機》狠狠地回應了編輯界的朋友對新型科幻有意或無心的嘲弄,從而開創了獨一無二的蒸汽朋克科幻文學,而近幾年遊戲圈也有着諷刺社交遊戲行爲藝術開創更無聊但異常火爆的放置類遊戲的尷尬“奇蹟”,事實證明,只要有了絕對的能力或不俗的“運氣”,就算是非要摸着石頭過河,也不是不可能摸出一條通向成功的康莊大道。



正因如此,當他們告訴我《輪迴深淵(Ancient Abyss)》是一款塞爾達式的2D像素動作遊戲,並有着相當深邃的故事背景時,我其實相當看好這款“壞了規矩”的獨立小品:想想看,如果製作組Screambox Studio真的能在《輪迴深淵》中想方設法把這幾個各具特色的遊戲元素整合在一起,充分發揮其各自優勢,併兼顧一個哪怕是質量一般的俗套故事,那麼這款遊戲無疑會爲Roguelike遊戲發展史添上濃墨重彩的一筆——考慮到這遊戲不到3G的體量,我們甚至可以稱其爲獨立遊戲史上的小小奇蹟;而就算這遊戲最終呈現的效果不盡如人意,那……一款同時有着“塞爾達”的和“Roguelike”的兩大遊戲界金牌標籤,兼顧比較完成的世觀界的獨立作品再怎麼樣也不會太讓人失望的是吧?



所以,在經歷了三到四個小時的認真遊玩和差不多一樣長時間的無能狂怒後,我同樣很感謝製作組能爲我指出自己思維的侷限性:原來一款“看上去很美”的獨立遊戲同樣能讓我血壓飆升,怒退遊戲,欲對製作組口誅筆伐,卻在細細分析後發現製作組似乎照本宣科地在《輪迴深淵》兌現了自己幾乎所有的承諾,在某些細節上甚至還大大超出了我的預期……於是我只能頹然而立啞然失語,默默滾去一旁生了好一會兒悶氣後才感覺有些不對,如果沒有那些看上去很美的諸多細節帶來的期許,我們是不是能夠更愉快地體驗這款遊戲?



幾次重玩之後,這樣的感受也變得愈發明顯了,不信您瞧,如果把《輪迴深淵》從塞爾達的標籤和作者用Roguelike遊戲敘事的野心中“拯救”出來,(以獨立遊戲標準看)《輪迴深淵》其實稱得上是一款紮實穩健的Roguelike佳作,至少在最開始的一兩個小時裏,我能夠非常愜意地操縱主角從篝火處起身離開,周圍的三五好友閒聊幾句,準備妥當後,義無反顧地投入迷宮般錯中複雜且隨機生成深淵裏,迎接怪物,敵人,BOSS和解謎機關的挑戰,收集寶箱裏的武器和石碑上封印的技能,探索神祕商店裏刷出了什麼好東西,之後走進穿梭機開啓下一階段的關卡,或者身死人手,回到篝火處用敵人和BOSS掉落的小雕像和“獲罪之鹽”獲得肉眼可見的提升,之後興致勃勃地重新開始……



得益於《輪迴深淵》還不錯的動作表現力和區分度頗高武器手感,當我熟悉了幾種武器的基操作後,遊戲體驗也漸入佳境,促使我在興致勃勃的探索中,逐漸發現了製作組爲我精心準備的重重驚喜:只是像素繪製的長草叢不僅會隨風搖曳,還會在主角對其刀劍相向時被截取兩半,更是會遇火化成灰燼,被凍變成爲柵欄;那些功能各異的道具不光是“此面向敵”的屠魔利器,也是好用的燒烤鍋或一次性的冷藏箱,方便您將食物加工成自己需要的形態;錯綜複雜的迷宮中也不止有敵人和怪物,也許就在某個意料之外的角落裏,主角會和因各種原因前來冒險的營地夥伴不期而遇,從他們手裏獲得寶貴的戰鬥經驗(新技能),珍貴的武器道具,以及其他意想不到的收穫。

而這還只是《輪迴深淵》中,細緻入微的世界交互的冰山一角,這世界裏還有那麼多需要特殊方式才能探索的場景,還有那麼多我過體驗過的裝備道具,那些道具還有那麼多我還未曾想到的新奇用法……種種讓人瞠目結舌或會心一笑的有趣細節,加上游戲中篝火營地那搖曳不定的光影,愚者森林茵茵綠草間斑駁着青苔的神聖遺蹟,以及徘徊於可愛與帥氣之間的敵人設計,所有這一切無一不是頗有說服力的證據,肆意向我展現着Screambox 如何在資源十分有限的前提下抓住了海拉魯大陸世界構建的精髓,而由此暗中許下的承諾也足以暫時抵消這遊戲數不多的bug,總是能把敵人藏得很好的地圖,傷害數值設計混亂以及極難格擋等諸多問題給玩家帶來的不便,讓後者相信這些不過是璞玉身上暫時出現的微瑕而已。

與此同時,《輪迴深淵》序章看得人云裏霧裏的劇情也有了新的發展,通過與同伴讓人迷惑的閒聊,閱讀武器裝備上的信息描述,遊戲載入界面的溫馨提示,和與世界裏偶爾出現的物品互動,我們差不多能猜到這個迷宮般的世界似乎是有罪之人尋求救贖或徹底淪陷的棲身之所,曾有一對好友在這裏分道揚鑣之後大打出手從而徹底改變了這個世界的面目,原來帕吉也不是個很強的冒險者……然而越來越多的拼圖向我展現了一個愈發宏大的世界觀,卻遲遲不肯揭示這些碎片故事之間的種種關聯,彷彿是故意露出的百元大鈔的一角,成功地吸引我一次次循着它的蹤跡重新進入遊戲繼續收集更多的故事,嘗試把它們聯繫在一起,並在戰鬥中探索這遊戲更多更復雜的可能性,也終於讓我把好端端的一款動作冒險遊戲玩兒,成了讓自己煩躁不已的噁心夢魘。



正如前文所述,我承認製作組在《輪迴深淵》表現出了對“塞爾達”式細膩交互和“魂”like遊戲獨特敘事風格的出色理解,並在資源十分有限的前提下已然將兩大元素詮釋得盡善盡美,但問題是,《輪迴深淵》本質上仍是一款以Roguelike爲核心的動作遊戲,這類以各種方式鼓勵玩家堅持更長時間探索的遊戲作品本身就有着濃重的功利色彩,其遊戲目的恐怕與“塞爾達”倡導的理念完全相悖,絕不允許玩家心血來潮,在有趣但對通關幫助不大的探索交互中浪費太多的戰鬥道具和自身十分有限血量——畢竟一次失敗便意味着前功盡棄而不是在上一個存盤點重新來過。



若遊戲難度曲線足夠平緩,可以爲主角提供足夠的成長空間,那相信不少玩家依然可以兩者兼顧,在歡聲笑語的探索中至少完成,甚至有心思搞些騷操作來對付BOSS,但偏偏《輪迴深淵》的難度設計似乎同樣是在向“魂”like遊戲靠攏(也可能只是在前文提及的數值設計問題隨遊戲流程愈發凸顯),哪怕到了遊戲中後期技能完美名器加身的主角也經不住BOSS甚至是精英敵人幾次攻擊——更何況很多時候主角根本拿不到最需要的技能和裝備;與此同時,遊戲中還缺乏高效穩定防禦和回血手段能稍稍降低戰鬥難度(有時候神祕商店會出售回血藥品,但不是每次都有),因此若想在深淵裏走得更遠就更不能讓自己有絲毫犯錯的可能,縱情探索什麼的自然也只能先放在一邊了。



同樣的,看起來和Roguelike相得益彰的碎片化敘事也絕非拯救故事的妙計良方,原因很簡單:如果不是運氣爆棚,哪怕您通關幾次也收集不到關鍵的故事碎片,更別說將他們彼此關聯一窺故事全貌了——雖說這確實能在實質上吸引玩家重複遊玩,但像這樣以自身口碑換取玩家遊戲時長多少顯得有些得不償失。

考慮到目前《輪迴深淵》尚處於搶先體驗階段,也許目前這遊戲的故事本身就不完整,所以想想看,上一段關於敘事的文字似乎有失偏頗,如果Screambox Studio願意在接下來的更新裏大大完善世界觀的構建,豐富遊戲文本讓那些隻言片語間的聯繫更加明顯,那麼我想《輪迴深淵》應該能講好一個還算不錯的故事;而基於同樣的原因,如果製作組願意調整遊戲數值,修改敵人的配色(使其更醒目),並大大增添遊戲的流程,我想這部作品同樣也能讓不少玩家在一次次歡聲笑語的探索盡情體驗與世界交互的魅力;而就算製作組什麼都沒有改善,《輪迴深淵》其實依然是一款至少在合格線以上的Roguelike動作小品——如果您一直對Screambox Studio的宣傳持保留態度,甚至還能收穫額外的驚喜。

毫無疑問,這種情況讓評價《輪迴深淵》變得異常複雜,但就目前的遊玩體驗來看,我認爲《輪迴深淵》並不能自一而終地給玩家帶來製作組真正承諾的絕妙體驗,這個“推薦”與其說是對遊戲素質的肯定,倒不如說是對製作組的期待與鼓勵,希望他們能早日將遊戲徹底完善,將一個真正奇蹟般的塞爾達式Roguelike動作遊戲呈現在玩家面前。


至於購買意見嘛,這取決於一個問題的答案:在瞭解《輪迴深淵》目前的諸多問題後,您還願意對製作組表示支持,相信這款遊戲未來可期嗎?

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