引言

早在米哈游的《原神》公开宣传时,网络上称其抄袭《塞尔达传说:旷野之息》的声音就再未停止过。从地图到系统,《原神》和《旷野之息》都高度相似,让很多接触过Switch的玩家所不耻。对此还拉开阵营,使《原神》的评价逐渐趋于两极分化。

时至今日《原神》已经上线有段时间了,质疑的声音在慢慢降低,取而代之的是玩家相互讨论游戏具体的某些玩法和成果。显然经过了国内玩家猛烈的质疑期过后,这款国产游戏没有被压垮,还取得了看起来不错的成绩,至少从商业角度来看正是如此,米哈游赚了个盆满钵盈。

原神 vs 渡神纪

曾经在比较《原神》与《旷野之息》的相似之处时,网友们最常聊到的话题莫过于“都这样了,任天堂还不发律师函?”实际上在游戏版权保护方面,游戏玩法并不受到保护。任天堂可以设计出为后世游戏做出典范的教科书级开放世界,其他游戏就有权利模仿。事实上其他游戏开发商也是这么做的,同样与《旷野之息》具有较高相似度的《渡神纪》就是如此,诚然《渡神纪》还是世界一流的游戏开发商“育碧”研发的3A游戏。

其实早在《旷野之息》获得空前成功之后,任天堂就已经公开过《塞尔达传说:荒野之息》的部分开发过程,以游戏设计师的角度全面介绍了这款满分游戏的“海拉鲁大陆”设计思路。第一次研发真正意义的开放世界游戏就成为爆款,任天堂并没有藏私。四年前在CEDEC 2017(电脑娱乐开发者大会)时期,任天堂一众开发人员讲述了“海拉鲁大陆”是如何构成的。

利用地图提供探索“动机”

从任天堂公开的“海拉鲁大陆”热度图中可以看出,改变施策方案前后,玩家在路线选择方面有了明显变化。施策前大部分玩家会按照既定路线完成任务,对世界的探索兴致不高;而施策后看得出玩家开始有了各自的选择,世界探索更全面。换句话说:改变了设计思路后,玩家的足迹遍布海拉鲁大陆每一个角落。这是如何做到的呢?

《旷野之息》有着属于自己的RPG剧本,但是这并不足以成为引导玩家行动的“动机”。任天堂想要为玩家提供的不是“英雄救美”的老套桥段,而是希望玩家能够自己探索整个海拉鲁大陆,主线任务只不过是满足了RPG必要要素罢了。为此,在游戏中出现了“塔”的存在。

“塔”的存在

塔作为解锁地图、传送点的钥匙,让玩家有了明确动机。从一座塔前往另一座塔,逐渐点亮地图的未知区域才是核心。而在玩家这么做的同时,任天堂在塔与塔之间的路上插入了主线剧情、支线任务、神庙、呀哈哈等等值得探索的点。

塔虽然是游戏中的核心,但是它应该如何出现在地图上才能勾起玩家的欲望呢?任天堂为此进行了特别研究。对于习惯线性游戏的玩家来说,直线前进确实是最直观的方式,但对于那些“不走寻常路”的玩家而言这可太痛苦了,很容易就陷入了疲倦期。

如果将塔与塔之间的路程视为线性游戏,但是取消“依照剧本行动”的强制选择,游戏就会变得更耐玩。任天堂开发者们讲得很直观:“能让玩家觉得有好处,所以想去那。”那条路是玩家自己探索出来的,所获得的成就感和乐趣会增加几倍,殊不知那其实是设计师早就设计好的。

海拉鲁大陆的“引力法则”

从利用塔与开放世界的搭配,任天堂开发者们引出了“引力”的概念。所谓“引力”即玩家在游戏中的自发行为实际上是设计师引导后的成果。就像上文所提起的那样,《旷野之息》中的“塔”并不是游戏通关的必要部分,但是玩家却会主动去解锁“海拉鲁大陆”上更多的塔,是因为他们知道这么做是有好处的;同理类似山川、河流等地形的设计也是如此,视线内出现一座巍峨雪山,很难有玩家不好奇在那会发生什么。

趋于这种心理,在玩法高度自由的情况下玩家会想尽一切办法接近它并且探索它,这就是“引力”。它或许对游戏通关没多大帮助,但无形中增长的游戏时长,足以说明玩家正乐在其中。事实上接触了《旷野之息》的玩家十有八九都是这样,通关救公主不存在的,解锁“海拉鲁大流氓”的称号才是这款游戏最大的乐趣。

三种不同思路的引力设计

为了实现“引力”最大化,任天堂开发者们公开了三种不同思路:大而醒目的引力、生存奖励的引力、以及灯塔效应的引力。

1:大而醒目的引力

“大而醒目”的引力主要指地形设计,庞大的特殊地形更容易勾起玩家的探索心理。就像游戏早期就能接触到的雪山,在没有拿到“防寒服”的时候,就有很多玩家想要看看里面究竟有什么,为此衍生出许多千奇百怪的探索方法:比如愣头青一样的往里冲、带着个火把往里冲、边氪辣椒边往里冲……

海拉鲁大陆上的特殊地形在塔顶几乎能尽收眼底,尽管“老头”再苦口婆心地劝玩家去救公主,可还是等我们这群勇者探索完这个神秘又有趣的世界再说吧。毕竟勇者都失去记忆了,能有什么坏心眼呢?

2:生存奖励的引力

生存奖励的引力指玩家为了生存而寻找让自己变强的方法,比如神庙。每通过一个神庙探索就能获得一个“试炼之证”,可以用来提升自己的血量上限,这对于部分“明明超强却过分慎重”的勇者来说是必需品。因此这种引力模式下,神庙的吸引力要远大于地形和塔,武器和血量上限才是这些玩家追求的目标。探索和救公主还是等等吧,那都不重要。

3:灯塔效应的引力

灯塔效应的引力指部分发光设施会有更明显的吸引效果。大多数玩家潜意识都会认为“有光的地方肯定有宝物”,毕竟电子游戏一直以来都是这么设计的(以前玩的RPG游戏诚不欺我)。此时在有昼夜系统的海拉鲁大陆上,夜晚时分有光亮的地方更容易吸引玩家前进。顺便提一句,在夜晚时偶遇到龙实在是太震撼了,那种肃静与威压被设计的淋漓尽致。

海拉鲁大陆的“场景三角法则”

如果说“引力”的加入为海拉鲁大陆增添了开放世界的探索乐趣,那么“场景三角法则”则让玩家在探索道路上有了更丰富的选择。任天堂高级艺术指导“米津真”公开讲述了这一法则在《旷野之息》中的应用。

探索动机优势

在海拉鲁大陆上“三角形”设计随处可见,大到远处重峦叠嶂的山峰,小到身旁凸起的丘陵,这些由三角形为基础设计的地形结构能够有效地为玩家提供“探索动机”,因为三角形具有天生的尖端诱导优势。设计师只需要在一些三角形建筑/地形尖端加入奖励,玩家就会乖乖地一探究竟。这种诱导优势在部分庞大的建筑物上也有体现,比如游戏初期接触到的建筑“时间神殿”,总有几个玩惯了刺客信条的时迁想爬到最上面看看(结果就获得了一只呀哈哈)。

视觉屏障优势

场景三角法则应用频繁的另一个特点是它自带“遮蔽优势”,米津真将三角场景分为大中小三个等级。大型三角形多用于山脉场景,作为最明显的地标级建筑;中型三角形多用于地点与地点之间,作为天然的视线屏障;小型三角形用于近景岩石、丘陵等地形,作为地图节奏的掌控点。“另一侧景物随着前进的步伐逐渐浮现的效果”即是“场景三角法则”的精髓所在了。

从下图一目了然法则的作用:如果通往目的地的道路是一条直线那将索然无味(图一);利用近景三角形增加地势的起伏和蜿蜒,效果立竿见影(图二);再利用三角建筑将原本目的地遮蔽,随着玩家前进缓缓出现,又增加了惊喜感(图三);如果再在接近目的地的路上增加更多可探索的动机,比如塔或神庙,那效果会更棒(图四)。

如此一来,场景三角法则的优势就显现出来了,实际上在《旷野之息》中这种场景简直随处可见。

结语

正如上文所述,在理解了游戏中“引力”与“场景三角法则”之后再看这片海拉鲁大陆,心中不由多了一份对任天堂团队的赞叹与尊重。《塞尔达传说:旷野之息》远不是第一款开放世界游戏,甚至它诞生于开放世界游戏已经相当成熟的年代。然而即便如此,任天堂还是为后代游戏作品留下了许多值得学习的设计准则,它们一定会为游戏界带来更多优秀的作品。

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