引言

早在米哈遊的《原神》公開宣傳時,網絡上稱其抄襲《塞爾達傳說:曠野之息》的聲音就再未停止過。從地圖到系統,《原神》和《曠野之息》都高度相似,讓很多接觸過Switch的玩家所不恥。對此還拉開陣營,使《原神》的評價逐漸趨於兩極分化。

時至今日《原神》已經上線有段時間了,質疑的聲音在慢慢降低,取而代之的是玩家相互討論遊戲具體的某些玩法和成果。顯然經過了國內玩家猛烈的質疑期過後,這款國產遊戲沒有被壓垮,還取得了看起來不錯的成績,至少從商業角度來看正是如此,米哈遊賺了個盆滿鉢盈。

原神 vs 渡神紀

曾經在比較《原神》與《曠野之息》的相似之處時,網友們最常聊到的話題莫過於“都這樣了,任天堂還不發律師函?”實際上在遊戲版權保護方面,遊戲玩法並不受到保護。任天堂可以設計出爲後世遊戲做出典範的教科書級開放世界,其他遊戲就有權利模仿。事實上其他遊戲開發商也是這麼做的,同樣與《曠野之息》具有較高相似度的《渡神紀》就是如此,誠然《渡神紀》還是世界一流的遊戲開發商“育碧”研發的3A遊戲。

其實早在《曠野之息》獲得空前成功之後,任天堂就已經公開過《塞爾達傳說:荒野之息》的部分開發過程,以遊戲設計師的角度全面介紹了這款滿分遊戲的“海拉魯大陸”設計思路。第一次研發真正意義的開放世界遊戲就成爲爆款,任天堂並沒有藏私。四年前在CEDEC 2017(電腦娛樂開發者大會)時期,任天堂一衆開發人員講述了“海拉魯大陸”是如何構成的。

利用地圖提供探索“動機”

從任天堂公開的“海拉魯大陸”熱度圖中可以看出,改變施策方案前後,玩家在路線選擇方面有了明顯變化。施策前大部分玩家會按照既定路線完成任務,對世界的探索興致不高;而施策後看得出玩家開始有了各自的選擇,世界探索更全面。換句話說:改變了設計思路後,玩家的足跡遍佈海拉魯大陸每一個角落。這是如何做到的呢?

《曠野之息》有着屬於自己的RPG劇本,但是這並不足以成爲引導玩家行動的“動機”。任天堂想要爲玩家提供的不是“英雄救美”的老套橋段,而是希望玩家能夠自己探索整個海拉魯大陸,主線任務只不過是滿足了RPG必要要素罷了。爲此,在遊戲中出現了“塔”的存在。

“塔”的存在

塔作爲解鎖地圖、傳送點的鑰匙,讓玩家有了明確動機。從一座塔前往另一座塔,逐漸點亮地圖的未知區域纔是核心。而在玩家這麼做的同時,任天堂在塔與塔之間的路上插入了主線劇情、支線任務、神廟、呀哈哈等等值得探索的點。

塔雖然是遊戲中的核心,但是它應該如何出現在地圖上才能勾起玩家的慾望呢?任天堂爲此進行了特別研究。對於習慣線性遊戲的玩家來說,直線前進確實是最直觀的方式,但對於那些“不走尋常路”的玩家而言這可太痛苦了,很容易就陷入了疲倦期。

如果將塔與塔之間的路程視爲線性遊戲,但是取消“依照劇本行動”的強制選擇,遊戲就會變得更耐玩。任天堂開發者們講得很直觀:“能讓玩家覺得有好處,所以想去那。”那條路是玩家自己探索出來的,所獲得的成就感和樂趣會增加幾倍,殊不知那其實是設計師早就設計好的。

海拉魯大陸的“引力法則”

從利用塔與開放世界的搭配,任天堂開發者們引出了“引力”的概念。所謂“引力”即玩家在遊戲中的自發行爲實際上是設計師引導後的成果。就像上文所提起的那樣,《曠野之息》中的“塔”並不是遊戲通關的必要部分,但是玩家卻會主動去解鎖“海拉魯大陸”上更多的塔,是因爲他們知道這麼做是有好處的;同理類似山川、河流等地形的設計也是如此,視線內出現一座巍峨雪山,很難有玩家不好奇在那會發生什麼。

趨於這種心理,在玩法高度自由的情況下玩家會想盡一切辦法接近它並且探索它,這就是“引力”。它或許對遊戲通關沒多大幫助,但無形中增長的遊戲時長,足以說明玩家正樂在其中。事實上接觸了《曠野之息》的玩家十有八九都是這樣,通關救公主不存在的,解鎖“海拉魯大流氓”的稱號纔是這款遊戲最大的樂趣。

三種不同思路的引力設計

爲了實現“引力”最大化,任天堂開發者們公開了三種不同思路:大而醒目的引力、生存獎勵的引力、以及燈塔效應的引力。

1:大而醒目的引力

“大而醒目”的引力主要指地形設計,龐大的特殊地形更容易勾起玩家的探索心理。就像遊戲早期就能接觸到的雪山,在沒有拿到“防寒服”的時候,就有很多玩家想要看看裏面究竟有什麼,爲此衍生出許多千奇百怪的探索方法:比如愣頭青一樣的往裏衝、帶着個火把往裏衝、邊氪辣椒邊往裏衝……

海拉魯大陸上的特殊地形在塔頂幾乎能盡收眼底,儘管“老頭”再苦口婆心地勸玩家去救公主,可還是等我們這羣勇者探索完這個神祕又有趣的世界再說吧。畢竟勇者都失去記憶了,能有什麼壞心眼呢?

2:生存獎勵的引力

生存獎勵的引力指玩家爲了生存而尋找讓自己變強的方法,比如神廟。每通過一個神廟探索就能獲得一個“試煉之證”,可以用來提升自己的血量上限,這對於部分“明明超強卻過分慎重”的勇者來說是必需品。因此這種引力模式下,神廟的吸引力要遠大於地形和塔,武器和血量上限纔是這些玩家追求的目標。探索和救公主還是等等吧,那都不重要。

3:燈塔效應的引力

燈塔效應的引力指部分發光設施會有更明顯的吸引效果。大多數玩家潛意識都會認爲“有光的地方肯定有寶物”,畢竟電子遊戲一直以來都是這麼設計的(以前玩的RPG遊戲誠不欺我)。此時在有晝夜系統的海拉魯大陸上,夜晚時分有光亮的地方更容易吸引玩家前進。順便提一句,在夜晚時偶遇到龍實在是太震撼了,那種肅靜與威壓被設計的淋漓盡致。

海拉魯大陸的“場景三角法則”

如果說“引力”的加入爲海拉魯大陸增添了開放世界的探索樂趣,那麼“場景三角法則”則讓玩家在探索道路上有了更豐富的選擇。任天堂高級藝術指導“米津真”公開講述了這一法則在《曠野之息》中的應用。

探索動機優勢

在海拉魯大陸上“三角形”設計隨處可見,大到遠處重巒疊嶂的山峯,小到身旁凸起的丘陵,這些由三角形爲基礎設計的地形結構能夠有效地爲玩家提供“探索動機”,因爲三角形具有天生的尖端誘導優勢。設計師只需要在一些三角形建築/地形尖端加入獎勵,玩家就會乖乖地一探究竟。這種誘導優勢在部分龐大的建築物上也有體現,比如遊戲初期接觸到的建築“時間神殿”,總有幾個玩慣了刺客信條的時遷想爬到最上面看看(結果就獲得了一隻呀哈哈)。

視覺屏障優勢

場景三角法則應用頻繁的另一個特點是它自帶“遮蔽優勢”,米津真將三角場景分爲大中小三個等級。大型三角形多用於山脈場景,作爲最明顯的地標級建築;中型三角形多用於地點與地點之間,作爲天然的視線屏障;小型三角形用於近景岩石、丘陵等地形,作爲地圖節奏的掌控點。“另一側景物隨着前進的步伐逐漸浮現的效果”即是“場景三角法則”的精髓所在了。

從下圖一目瞭然法則的作用:如果通往目的地的道路是一條直線那將索然無味(圖一);利用近景三角形增加地勢的起伏和蜿蜒,效果立竿見影(圖二);再利用三角建築將原本目的地遮蔽,隨着玩家前進緩緩出現,又增加了驚喜感(圖三);如果再在接近目的地的路上增加更多可探索的動機,比如塔或神廟,那效果會更棒(圖四)。

如此一來,場景三角法則的優勢就顯現出來了,實際上在《曠野之息》中這種場景簡直隨處可見。

結語

正如上文所述,在理解了遊戲中“引力”與“場景三角法則”之後再看這片海拉魯大陸,心中不由多了一份對任天堂團隊的讚歎與尊重。《塞爾達傳說:曠野之息》遠不是第一款開放世界遊戲,甚至它誕生於開放世界遊戲已經相當成熟的年代。然而即便如此,任天堂還是爲後代遊戲作品留下了許多值得學習的設計準則,它們一定會爲遊戲界帶來更多優秀的作品。

★既是任豚,也是索狗,關注遊漫日記,咱們一起聊遊戲

相關文章