臨近春節,雖然大家都不怎麼願意去想,但編輯部每年例行的年終稿件還是像期末考試一樣,準時地由丸哥提了出來——不限題材、字數兩千。

無命題作文向來都是最麻煩的,一個吸引人又不難寫的選題,就跟年夜飯上包在餃子裏的硬幣一樣稀罕。往年我都用“今年最值得期待的二次元遊戲”給糊弄了過去,但這次多半行不通了,倒不是因爲這個選題被直接槍斃了,主要還是2021年真的沒什麼太吸引我的遊戲。往前不行,那就往後看看好了。過去這一年裏我玩的最多的就是《原神》和《遊戲王:決鬥鏈接》(下稱《決鬥鏈接》)了,但原神不管是好的方面還是壞的方面,能說的都讓別人說完了,我實在也沒啥好多說的,所以還是聊聊遊戲王好了。入坑《決鬥鏈接》的契機是前幾個月,國際服實裝了DSOD版的杏子,我一看立繪,立馬就去下載了。之所以這麼果斷,主要還是心中的決鬥熱情被點燃了起來,絕不是因爲其他的什麼理由。

《決鬥鏈接》所採用的“高速決鬥規則”對比常規的“大師規則”要簡化了不少,例如把怪物區和魔陷區減少到3個,刪去了部分效果複雜的卡組,加快了每場決鬥節奏。雖然比起同人開發的對戰模擬器YGO,《決鬥鏈接》的卡牌數量和連鎖戰術都差了一些。但對官方來說,《決鬥鏈接》除了本身的盈利之外,也肩負了吸引更多新用戶入坑《遊戲王》的作用。

看過動畫,卻沒打過牌的潛在用戶有多少?這個數字想必一定不低,至少我之前就是其中一員。最早接觸遊戲王這個IP,還是初中時同學帶來的實體卡牌(現在想來多半是盜版的),以及放學後偶爾會在學校隱祕的角落看到一場安靜的決鬥——畢竟被老師發現了就要沒收的。由於被勾起了興趣,聽同學說這卡還有動畫,便去學校外賣碟的大叔那淘了兩張光盤迴家。只不過看了幾集就開始納悶,這動畫怎麼啥遊戲都玩,打牌反而沒幾集呢?

實際上,高橋和希在最初創作《遊戲王》這個IP的時候,構想的便是讓主角武藤遊戲通過玩不同的遊戲來推進劇情的,並不僅僅侷限在卡牌對戰上,這也是“遊戲王”這個名字的由來,而由朝日電視臺改編的動畫版《遊戲王》也正是這個架構。然而因爲漫畫中打牌的那幾話反響特別好,所以高橋才逐漸將整個遊戲王的重心往卡牌對戰傾斜,並在之後由東京電視臺推出瞭如今爲大多數人所熟知的重製動畫——《遊戲王:決鬥怪獸》。

雖然明確了以卡牌對戰爲核心,但早期的對戰規則相當不成熟,不僅僅對高星怪獸缺乏限制,也偶爾會出現一些模棱兩可的情況,具體在動畫裏的表現就是主角們的口糊,只要我扯淡扯得夠有理,那我就是規則!相比之下,什麼神抽,什麼印卡,這種被規則所束縛的掛實在太弱雞了。

不過隨着規則越來越完善,從決鬥都市篇開始,動畫的口糊規則明顯少了許多,各種花式連鎖開始正式成爲決鬥怪獸的招牌玩法——當然這一切都是建立在想抽啥就抽啥的印卡技術之上的。優秀的卡牌與規則設計自然是全球爆火的原因之一,但如果你問我對《遊戲王》最深的印象是什麼,那我想應該還是那些角色們吧,想必對動畫比較熟悉的觀衆,或多或少都會有一些模仿他們臺詞的衝動,但最終還是被理智與羞恥心給攔了下來。

既然說到了遊戲王的角色,那有兩個關鍵詞肯定是躲不開的——“髮型”與“顏藝”。無論是能直觀反應角色打牌技術的髮型誇張度,還是馬利克那張流傳百世的經典顏藝,雖然初見會覺得實在浮誇,但卻能非常輕易地在你的印象中刻下深刻的一筆。

這也是我非常喜愛《決鬥鏈接》的原因之一,遊戲充實的人物數量和語音包極大地滿足了我的需求。畢竟有很多和我一樣的輕度決鬥者,並不是真的非常想在牌場上和人一決勝負,只要能聽到社長髮自靈魂地喊出的那一句“布魯 —— 艾斯 —— 外拓多拉貢”,就已經心滿意足了。

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