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文/譚伊妮

編輯/封成

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潮流的起源總能追溯到一個最初的源點。它或許是1分鐘,也可能是1秒鐘,就是這轉瞬之間的是或否,決定了潮水的方向。

1992年,上古時代網遊《東方故事》席捲亞太的同時,一個名叫饒瑞鈞的年輕人進入大宇資訊,開始了日復一日的碼農生涯。

在臺灣當時的大語境下,敲着代碼的饒瑞鈞,卻做着遙不可及的明星夢。他用了整整三年,將自己的明星夢變成了一行一行的代碼——沒錯,這就是後來被無數模擬養成遊戲愛好者奉爲白月光的明星志願系列。

上個世紀九十年代,儘管大宇資訊不乏如《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》、《大富翁》這樣的國產經典之作,但製作精良的《明星志願1》還是佔據了一席之地,銷量、口碑均凌駕同時期同類型產品。

而《明星志願1》發行的前一年,與臺灣一水之遙的日本遊戲界正發生着一場巨大的風暴。

當時無論是遊戲行業還是玩家羣體主流觀點都認爲:遊戲是給男性玩的,不用考慮女性的感受。時任日本光榮株式會社社長夫人的襟川慧子卻萌生了一個大膽的想法——我要爲女性製作一款遊戲。

這並不是一件容易的事情,襟川惠子耗費十年才組建起一支能製作遊戲的娘子軍團隊“Ruby Party”,並於1994年推出了世界上第一款女性向戀愛遊戲《安琪莉可》。

《安琪莉可》玩法並不複雜,玩家通過扮演女主與九個性格各異的大帥哥之間進行對話、任務等環節,培養親密度,從而推動遊戲劇情展開。

但這款遊戲卻如同一枚深水炸彈,激起了女性玩家們的強烈反響。甚至漂洋過海地影響了《明星志願2》的製作理念,將明星志願系列推向了另一個高峯。

《明星志願2》與一代的差別也在於此,主角變成女性角色,原本的經營成分被拋棄轉而專注戀愛與養成。

作爲遊戲史上最爲優秀的女性向戀愛遊戲之一,《明星志願2》成爲諸多廠家跟風效仿的對象,但大宇卻未能在後來的《明星志願2000》中延續其女性向戀愛特色,而是改回男性主角和非休閒玩法,導致口碑大降,人氣滑落。

就算之後大宇亡羊補牢,在續作中重回女性主角和戀愛道路,卻正逢臺灣女性遊戲興盛之風漸消,難以挽回舊日光輝。

與之相反的是,千禧年之後,內地纔剛剛迎來一縷日本乙女文化的清風。

萌芽

女性向戀愛遊戲(日文:おとめゲ—ム)又稱爲乙女遊戲,顧名思義,就是指專門針對女性開發、以戀愛幻想爲主線的模擬遊戲,屬於女性向遊戲中的一種,千禧年以後開始自日本流入中國大陸。

當時,網絡上不斷出現各種乙女論壇,如“翼夢舞域”,玩家可在論壇上下載漢化版的日本單機乙女遊戲,不少女性爲之癡迷,但國內廠商自研的女性向戀愛遊戲卻幾乎沒有。

這與國內女性玩家數量稀少有着直接的關係。根據《第29次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2011年12月底,我國互聯網普及率才近三分之一,而在5.31億的網民規模中女性比例爲44.1%,比男性低了11.8個百分點。

再加上單機式微,國內以高配置、高操作要求的端遊爲主,各大遊戲廠商並不看好女性遊戲市場。就算重視女性玩家,也只是爲了吸引男玩家,比如2003年《夢幻西遊》推出的結婚系統。

此時,國內致力於開發女性向戀愛單機遊戲的,更多的還是一些爲愛發電的小工作室。這些工作室資金短缺、人員不足、技術有限,其出品的遊戲質量也不堪入目。直到2012年,臺灣和內地纔開出兩朵女性向戀愛遊戲的金花:《天作之合》與《皇后成長計劃》。

或許這就是世界的參差。同樣作爲小工作室出品的女性向戀愛單機遊戲,臺灣的《天作之合》不但有精緻的人物立繪、全語音陣容和豐富的劇情支線,還用了近兩年半的時間用心打磨,簡直堪稱優等生的代表。

《天作之合》的遊戲背景設置在古代,玩家扮演的女主司馬麗蘇因在表哥婚禮上闖出大禍而潛逃下山,卻不慎掉入疑似黑店的陷阱之中,通過對話環節,由此開啓了與五個性格各異的美男之間的戀愛篇章。

目光轉回到內地,此時端遊爲王,頁遊卻殺出了一條血路。GPC&IDC的數據顯示,2012年***頁遊戲用戶數量約達到2.71億人。結合當時的網民規模可知,當年有近一半網民都在玩頁遊。

這固然與頁遊本身即開即玩、操作簡單的特性脫不開關係,但更多的還是得益於當時各大網頁遊戲平臺在頁游上的不斷推陳出新。其中,由4399出品的高質量女性向戀愛養成遊戲《皇后成長計劃》,就吸引了一大批早期的女性玩家。

玩家在遊戲中扮演父親的角色,爲女兒設定生日、生肖以及姓名,安排行程培養女兒的各項屬性點,在六年後達成搞事業或者談戀愛的64種不同結局。值得注意的是,如果想達成與特定男主的戀愛結局,則需要在達成屬性點要求的同時,選中與其互動的正確選項,難度係數較大。

這兩款遊戲之後,中國的女性向戀愛遊戲彷彿按了快進鍵一般,迎來了高速發展的時期。

“橙光”時代

轉折點發生在2013年。這一年,女性向AVG遊戲平臺“橙光”正式上線,後來研發了《奇蹟暖暖》與《戀與製作人》這兩款具有劃時代意義女性向手遊的疊紙也剛剛在蘇州成立。

與此同時,4G技術賦能下的移動化浪潮加速了女性玩家規模的擴張——大屏幕、高分辨率、全觸摸技術改善用戶操作移動終端的體驗,4G技術則提供更快的數據傳輸服務,極大地降低了遊戲的准入門檻,使得女性更易上手。

根據遊戲工委、talkingdata報告顯示,女性玩家人數從2013年的不足百萬到2016年的2.6億人,2013-2016年間複合增長率高達50%,與之相對的是這期間男性玩家人數複合增長率僅有4.7%。

橙光幸運地搭上了這班順風車,成立後第二年即推出app,在PC端和移動端齊發力,用戶量和作者量不斷攀升,積累了超3000位簽約作者,平臺作者發佈作品數也超120萬。

正是從2013年開始,橙光的女性向戀愛遊戲開始嶄露頭角。8月,《穿越之姻緣劫》上線。這款疑似橙光女性向戀愛遊戲的試水之作,儘管不乏缺陷,卻還是在當時吸引了不少女性玩家。

真正令橙光大獲成功的,還是次年上線的娛樂圈題材女性向戀愛互動遊戲《逆襲之星途閃耀》。遊戲中玩家扮演女主角蘇橙在娛樂圈中一邊經歷勾心鬥角努力搞事業,一邊與邂逅的三位男主角談談戀愛。

這款遊戲一經推出就備受熱捧,不僅有B站知名UP主逍遙散人的系列解說視頻,三年後更是被拍攝成同名電視劇,單騰訊視頻一個平臺就突破了20億播放量。

逆襲之後,橙光上的女性向戀愛遊戲如雨後春筍般紛紛冒頭,其中不乏佳作。但真正令鹿鳴印象深刻的,還要數2016年上線的《正妻成長攻略》。相比逆襲,《正妻成長攻略》增加了更多經營養成成分,更像一款“遊戲”而不是戀愛互動故事。

故事發生在古代,遊戲中玩家扮演十三歲的庶出大小姐溫羅,爲了達成嫁作正妻的目標,需要努力提升女紅、言談、容貌、品德和名聲這五個方面的屬性。

如果有想要攻略的男主,還要與之進行互動,培養親密度以達成事件要求。嫁人成功後遊戲也並不會結束,玩家還將繼續扮演正妻的角色經營家族事務直到老死。

這款遊戲最令人動容的地方在於,玩家不但可以選擇自己的戀愛線故事,還能通過送禮、偶遇等方式解鎖友情線、親情線劇情,遊戲中的每一個人物都自成一個故事,刻畫得十分精彩且生動。

正是憑藉着這些女性向戀愛“互動遊戲”,橙光取得了不俗的成就。據2017橙光年會上披露的數據,截至2016年12月,橙光註冊用戶接近3000萬,新增作者較上年增長19萬,全年作者分紅收入更是接近2000萬,較上年成幾何倍數增長。

同年上線的《王者榮耀》與《陰陽師》儘管不是專門針對女性玩家羣體設計研發的,但女性玩家比例卻都超過男性玩家。這開始讓中國更多研發商意識到女性市場的龐大,而橙光則迎來了前所未有的危機。

瘋狂湧入

山雨欲來風滿樓。

2017年之前,除了橙光以外,其實已經有一小撮遊戲廠商,敏銳地意識到中國女性向戀愛手遊背後的迫切需求。橙光雖好,卻終究不是專業的遊戲研發商,難以滿足玩家更高層次的需求,是時候輪到他們出手了。

代理還是自研?這是一個問題。

B站選擇了前者,繼2015年首次引進日乙手遊後,又在2017年宣佈將引進《A3!滿開劇團》。而疊紙則耗時兩年半在2017年年底上線了自研乙女手遊《戀與製作人》。

出乎所有人意料的是,這款當時並不被看好的手遊,卻在發行後不到兩週的時間,就擠下《王者榮耀》登上App Store免費遊戲排行榜第2,成爲中國區免費遊戲排行榜前10的常客。並在短短一個月內突破700萬人次下載,累計流水超2億元,表現相當亮眼。

這個時候,各大遊戲廠商才後知後覺:原來中國的女性玩家消費能力已經這麼大了嗎?

用數據說明或許更爲直觀。根據mob研究院自有模型估算,中國女性向戀愛遊戲的市場規模從2016年的48.5億元到2017年的78.2億元,環比增速高達61.2%。

而從實際銷售收入來看,女性玩家的消費潛力也不容小覷。2017年以後中國遊戲市場的女性用戶佔總用戶規模近半,貢獻的市場收入卻不足整體遊戲市場收入的四分之一。

但真正迫使各大遊戲廠商下定決心的,還是其他遊戲品類漸趨飽和的市場。以MMO遊戲品類爲例,根據弗若斯特沙利文的資料顯示,如果以自研MMO的流水劃分,排名top5的遊戲公司瓜分了58.3%的市場份額,其中網易排名第一佔據了大盤的33%,遙遙領先於其他公司。

而不限制玩法、操作較爲簡單的女性向戀愛手遊則不同,因其以內容取勝,細分化趨勢明顯,較難形成某一類產品“一家獨大”的競爭格局。

此外,根據頭豹研究院,一款女性向戀愛遊戲的平均開發成本約爲6萬元,目前ARPU(遊戲企業從每個註冊玩家上得到的利潤)在20~50元之間,且有繼續提升的趨勢,具有低投入高回報率的特徵。

這對於所有遊戲廠商而言,無疑是塊誘惑力十足的大蛋糕。也因此,整個中國的女性遊戲市場被引爆,前赴後繼的掘金者們隨之而來。

這其中,遊族網絡和網易先行一步,分別在2018年和2019年推出女性向戀愛手遊《拜託了經紀人》和《遇見逆水寒》,但都未掀起太大的水花。

等到2020年,據遊戲茶館報道,在23款即將上線或者準備上線的女性向遊戲中,有19款遊戲均爲女性向戀愛遊戲,可見女性向戀愛手遊市場人氣之旺盛,但無論是大廠還是中小廠商出品的作品都未能超越前作《戀與製作人》。

根據七麥數據,《戀與製作人》在App Store暢銷榜上一直保持着穩定領先的位置,而其他三款大廠出品的女性向戀愛手遊波動較大,甚至出現滑坡。

那麼,中國手遊市場爲何再難出現如《戀與製作人》這樣的爆款呢?

難產的爆款

究其原因,不外乎兩個層面:研發商與玩家。

於研發商而言,女性向戀愛手遊入門雖易,卻難出精品。在某腰部廠商去年上線的養成戀愛遊戲中任職近一年文案的阿斯更是表示,預算有限,創新有限,研發人員經驗有限,談何做好女性向戀愛手遊?

是的,如今中國的女性向戀愛手遊市場看似花團錦簇,卻從未被遊戲廠商們真正看好,大廠沒有做大資源的專門立項,而中小廠商則心有餘而力不足。

此外,考慮到變現的問題,研發人員很難頂住用戶認知成本的壓力、突破原有的模式對遊戲進行大刀闊斧的創新。

加上女性向戀愛手遊主要屬於輕度遊戲,玩法同質化現象明顯,漸漸地就會演變成精緻帥氣立繪形象、業務能力強聲優以及甜寵劇情的三件套流水線。

正如齊白石老先生所言:“學我者生,似我者死。”市面上新出的女性向戀愛手遊也因此難以超越前作,甚至連生存都很困難,阿斯所在的遊戲項目組就因變現困難而被解散。但不止他們遊戲,去年同期上線的同類型手遊也慘遭滑坡。

最大的難題還是行業內部人才的缺乏。遊戲行業是一個男女性別失衡較爲嚴重的行業,2018年中國遊戲行業女性從業者比例僅爲27.3%,遠低於同時期全社會女性就業比43.7%。

然而,女性與男性的思維截然不同,尤其是在製作女性向戀愛手游上。根據遊戲葡萄對某個遊戲製作團隊的採訪報道,男女畫師對於萌寵形象的定義就大不相同,比如男畫師做萌寵所認知的可能只是眼睛很大的小貓小狗,而女畫師則會增加一些其他的動態維度。

更重要的是,就算是女性也不一定能做出受女性歡迎的戀愛遊戲。以阿斯所在的項目組爲例,除兩個主策以外,其他成員都是女性,也沒能把握好女性玩家的心理。這是因爲她們此前也沒有做過女性向戀愛遊戲,做的都是男性玩家喜好的遊戲。

可以說,從人才到研發遊戲的廠商們都面臨着諸多問題,但玩家怨言也不少。有着十一年女性向遊戲經歷的阿澤表示,現在市面上的女性向戀愛遊戲過於雷同,畫風、人設、劇情都不太行,最拉垮的還要數劇情。

但劇情正是吸引女性玩家的核心競爭力。與男性玩家不同,女性玩家更容易被遊戲中的劇情所吸引,甚至產生依賴性。

比如,《哈迪斯》被認爲是一般意義上純男性向的動作遊戲,但是它基於希臘衆神之間的家庭問題,設計了與不同NPC對話及其他複雜的劇情形式,意外受到許多女性玩家的喜愛和支持。

除了劇情,代入感也是女性玩家首要追求的元素。作爲高視覺、強情感需求的羣體,當代女性長期面臨戀愛、婚姻等方面來自家庭和社會的壓力,卻通常無法在現實世界實現想象中的生活,遊戲便成了最好的宣泄出口。

然而,如今市面上大多數的女性向戀愛遊戲提前設定好了主角的人物個性與故事,使得玩家代入感有限。那麼,如何突破舊有的模式,讓玩家得到更多的新鮮感?新技術賦能或許會是一個答案。

出路在何方?

這方面,作爲女性向戀愛遊戲發源地的日本,有話要說。

與中國主流爲手遊的遊戲行業不同,日本的主機遊戲文化更爲盛行,VR和AR技術也早在女性向戀愛遊戲上有所應用。比如在2016年的Tokyo Game Show上,開發商Voltage就公開了“戴着VR眼鏡坐在椅子上,被帥氣的角色‘椅子咚’”的小遊戲系統。

儘管那時一些知名的男性向遊戲作品中也包含了類似的功能,但基於這是第一個應用了VR技術的女性向戀愛遊戲,還是引起了很大的話題,將其帶進了一個全新的、眼前真實存在的“虛擬男友”進化時代。

除了“椅子咚”,同年上線的人氣女性向戀愛遊戲《被囚禁的掌心》從17年開始也運用起VR技術。玩家可以在卡普空旗下娛樂設施裏舉辦的“VR見面”活動中,用手機的觸摸屏模擬監獄探監時的玻璃,從而實現“與被囚禁的角色見面”。

這邊VR技術大秀存在感,那邊AR(擴張現實)技術也開始流入女性向遊戲市場,如16年在演唱會會場與粉絲們一起打Call、能夠根據粉絲們的熱情而產生回應、能夠與來場粉絲們聊天的虛擬數字角色AR perfromers。

如果說以上對於VR和AR技術的應用,還只是作爲一個短暫的體驗或者補充。那麼真正將VR技術應用到女性向戀愛遊戲中,就不得不提到今年日本遊戲開發商ILLUSION對標《VR女友》即將推出的新作《VR男友》。

本作中玩家可以對“男友”的容貌、髮型、肌肉、着裝甚至聲音進行自定義,然後以直觀的第一視角與自己捏出的“男友”進行“成年人間的咖啡店戀情”。放出的宣傳片中雖然男主形象受到不少玩家的吐槽,認爲其畫風過於陰間與僵硬,但這並不妨礙他們對這款遊戲的期待。

目光轉回到國內,儘管將女性向戀愛遊戲虛擬現實化,聽起來非常令人心動,但受限於國內遊戲環境,遊戲廠商們更多地還是把算盤打到了3D技術上。

比如疊紙即將推出的次世代3D戀愛手遊《戀與深空》,從預告來看這款遊戲在戀愛元素以外還結合了動作和冒險元素。爲了提高代入感,官方還在微博稱正在開發女主捏臉的功能。

但疊紙並不是第一個喫螃蟹的人,早在2019年11月網易就推出了3D手遊《花與劍》。雖然《花與劍》嚴格意義上並不能算一款女性向戀愛遊戲,但女性玩家可以給自己的角色進行捏臉,或者上傳照片自動生成人物,通過互動提升好感度攻略3D形象的男主,不斷解鎖劇情。

值得一提的是,儘管《花與劍》有不少缺陷:如可攻略男性角色3D建模崩盤,遭到不少玩家吐槽,但一經上線還是受到了熱捧,根據七麥數據,當月在App Store的下載量和收入都躋身排行榜前十。

除了網易,在通往3D的路上騰訊也有所動作。《光與夜之戀》還未正式上線,官方就在微博曝出消息,後續將以其舊有世界觀再創作IP衍生3D單機新作,並由《天涯明月刀手遊》的製作團隊北極光工作室操刀。

回溯歷史,女性向戀愛遊戲在中國從無人問津到資本追捧,玩家經歷從低質量到高質量作品的洗禮,爆款變得越來越困難,誰能抓住機會在3D時代成爲下一個《戀與製作人》?讓我們拭目以待。

參考來源:

1.遊戲密藏《中國女性向遊戲的發展史:我們需要紙片人老公》

2.安琪莉可-百度百科

3.篝火編輯部《乙女遊戲和光榮夫人:襟川惠子爲電子遊戲留下的寶藏》

4.Neoromance,20年的歷程——Fami通專訪襟川惠子女士

5.機核《女帝之路:這是光榮創始人之一,襟川惠子的故事》

6.RealCoolGirl《你想養個木村拓哉談戀愛嗎?》

7.【名作全收錄01】世界上第一款女性向遊戲_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

8.明星志願2 - 生活指南百科全書

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15.女性向手遊的變遷與展望(一):用戶屬性淺析及衍生市場展望

16.頭豹研究院《中國女性遊戲行業概覽》

17.mob研究院《2020她遊戲研究報告》

18.天風證券《互聯網傳媒 :產品精品趨勢不改,關注細分領域突圍》

19.玩家體驗11款單機乙女遊戲後總結:這回單機遊戲輸給手遊了_中國

20.螳螂財經《2020成國產乙女遊戲“元年”,大廠們的神仙打架?》

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