智通財經APP獲悉,華爾街分析師表示目前三隻電子競技類個股非常值得投資者長期關注,並表示這些電子競技類個股的漲幅有可能超過60%。

  競爭性遊戲,又被稱作電子競技,是一個快速增長的線上視頻遊戲行業的子集。長久以來,電子遊戲的流行是由它的特定消費羣體,也就是遊戲玩家羣體的發展所驅動,並且每個遊戲類型都擁有自己的粉絲,比如Fantasy leagues很好地適應了在線遊戲,並且網絡化的系統見證了大量多角色扮演遊戲的引入。

  和許多線上服務系統一樣,人們認爲電子競技在最近的疫情危機中獨樹一幟。疫情期間有很多人因封鎖政策而無法出門,這也推動了電子競技行業用戶規模的擴張。電子競技曾經更多的是體育愛好者的集結,而現在,它是一個充滿活力的行業,並且將視頻遊戲融入流行文化。

  一些數據已顯示出了用戶規模擴張的程度。據外媒報道,預計到2023年,電子競技觀衆將以9%的年複合增長率增長,達到6.46億。在全球範圍內,對這一現象的普遍認識(其總體影響範圍)在2020年達到20億,即全球近1/4的人。而電子競技在中國尤其受歡迎,中國是全球最大的單一網絡市場,去年有接近5.3億觀衆。

  從營銷角度來看,核心在於62%的電子競技玩家年齡在16歲到34歲之間(根據GlobalWebIndex調查),對於營銷者和廣告商來說,這是一個非常重要的的人口統計數據。這一年齡段的消費實力支撐着該行業去年在全球9.47億美元的價值,Newzoo預計今年全球電子競技收入將達到10.8億美元。

  這樣一個快速增長的行業通常都會出現穩健的投資機遇,而通過華爾街分析師對電競行業的分析可以發現,目前有3家領先的電子競技提供商公司非常值得投資者關注。華爾街知名分析師們對這些公司的評級爲“買入”,預計未來將有很強的上漲潛力。以下是詳細細節,以及華爾街分析師們的相關見解。

  1、虎牙(HUYA.US)

  虎牙是電子遊戲視頻互動領域的主要力量,該公司的直播平臺支持一系列在線互動服務,包括電子競技,同樣也支持動漫、音樂、真人秀、選秀節目,甚至戶外活動節目。虎牙方面表示其平臺是中國第一遊戲直播流媒體平臺。

  公司的數據也支持了這一說法,虎牙在2020年第四季度的遊戲用戶總數比前一年增長了17.6%。月平均用戶(MAU)也同比增長18.8%,達到1.785億。而虎牙Live的移動應用在MAU同比增長更爲強勁,增長29.1%,達到7950萬。同時,用戶羣的增長也轉化爲營收的增長,在第四季度,虎牙連續第三個季度實現營收增長。Q4營收達到29.9億元人民幣,超過4.5億美元,同比增長21.2%。公司淨利潤同比增長58.6%,達到2.532億元人民幣,超過3800萬美元。

  虎牙的增長既反映了公司強大的產品供應能力,也反映了它在因疫情導致的封鎖政策期間作爲一種主要且可獲得的娛樂形式的地位。

  Needham的五星分析師Vincent Yu認爲觀衆增長是虎牙前景被看好的一個關鍵因素,他寫道:“我們認爲,以遊戲直播爲中心的流媒體的潛在終端規模可能高達3億,假設遊戲玩家的滲透率爲50%,將比虎牙的2020年四季度MAU高出85%。虎牙正在向更多的休閒遊戲玩家擴展它的市場。此外,根據管理層的說法,以遊戲直播爲中心的流媒體視頻平臺發展初期的市場紅利已經基本消退,這在2020年對虎牙來說是一個不利因素,但我們認爲現在已基本消退。因此,我們相信,虎牙將不斷擴大TAM(總體有效市場)佔有率。我們將在2021年底前將MAU目標從1.93億增加到1.98億。”

  總之,Vincent Yu予虎牙“買入”評級和29美元的目標價,這意味着虎牙股價在一年期內有大概72%的上行空間。另外,華爾街其他分析師對該股的共識評級爲“適度買入”,平均目標價爲25.05美元,意味着在一年期內有大概48%的上行空間。

  2、電子競技娛樂(GMBL.US)

  體育和賭博有着悠久的歷史,而電子競技娛樂集團則把他們放在了線上。該公司既是一家電子競技機構,也是一家線上賭博服務提供商,通過線上遊戲將體育賽事下注者聯繫起來。該公司還與NFL、NHL、NBA和FIFA等聯盟球隊建立了傳統體育合作伙伴關係,爲球迷提供了新的選擇,讓他們可以接觸自己喜愛的體育項目。

  電子競技娛樂集團的業務建立在兩個重要的事實上:第一,競爭性視頻遊戲在全球擁有數億觀衆;第二,在這類遊戲上下注,無論是單獨下注還是與現場體育結合下注,去年都達到了200多億美元。

  該公司正在積極拓展其在體育和賭博領域的業務,並在最近幾個月與NFL的丹佛野馬隊和巴爾的摩烏鴉隊簽署了多年合作協議,成爲這兩家球隊的獨家電子競技賽事提供商。比賽將提供使用電子競技遊戲聯盟平臺,該公司將有權使用球員的形象和各種團隊相關的數字媒體。

  今年3月,電子競技娛樂通過與Infamous Gaming和Movistar Liga Pro Gaming達成商業合作伙伴關係,擴大了其在拉丁美洲的業務範圍。這些舉措爲電子競技娛樂集團進入全球第三大電子競技區域市場提供了一個新的切入點。

  在今年2月,該公司宣佈結束公開發行股票,並公佈了2021財年第二季度的財報。在此次股票發行中,電子競技娛樂公司以每股15美元的價格在市場發行了200萬股股票,籌集了3000萬美元的新資本。在財報中,電子競技娛樂宣佈本季度營收240萬美元,並將2021財年的預期營收最大值提高到1800萬美元,另外2022財年的預期營收爲7000萬美元。

  H.C.Wainwright的五星分析師Scott Buck在4月底開始關注GMBL股票,他寫道,“(該公司)目前在電子競技和在線賭博兩個垂直領域開展業務,目標是提供一個平臺,參與者可以在其中玩、看和押注他們最喜愛的電子競技活動。其對電子競技的關注是一個與衆不同的特點,在我們看來,這項業務將實現實質性增長,同時在一定程度上與競爭更激烈的傳統在線體育賭博網站隔離開來。隨着業務開始實現以營收爲導向,盈利能力將因規模效益而提高,我們預計將不斷有新的投資者將被電子競技娛樂集團所吸引。”

  Buck予電子競技娛樂“買入”評級,並設定了20美元的目標價,意味着一年期內股價將有68%的上行空間。華爾街其他同行給予該股的共識評級爲“強烈買入”,平均目標價爲22.50美元,意味着今年上行空間將達到約88%。

  3、Super League Gaming(SLGG.US)

  Super League Gaming(以下簡稱SLGG),既是一個內容平臺,也是一個業餘電子競技服務提供商,在數字社區的背景下創建了競技性聯盟。該公司成立於2015年,目前提供全球最大的Minecraft服務器主社區Minehut的接入服務,同時SLGG提供的遊戲內容包括十幾個頂級視頻遊戲。

  在2020年期間,該公司的收視率增長超過1500%,直播和點播節目的收視率達到20億。利用這一增長,SLGG在4月份宣佈了與頂級內容分銷商的四項新業務合作,這些合作關係將提高公司視頻內容的盈利潛力。

  今年3月,SLGG以每股作價9美元在市場上發行了150多萬股股票,扣除費用前的總收益達到1360萬美元,籌集的資金主要用於銷售和市場營銷活動以及產品開發。

  在最近一份季度報告中,該公司公佈了2020年全年90%的年營收增長率,從2019年的110萬美元增長到210萬美元。營收增長主要歸功於受衆大規模擴張,比如瀏覽量大幅提升,從2019年的1.2億增加到2020年的20.3億;註冊用戶逐年從100萬增加到290萬;觀衆的觀看總時長也大幅增加,從2019年的1500萬小時增加到7200萬小時。

  Maxim Group的Allen Klee指出,SLGG正處於利用龐大觀衆羣體盈利的早期階段,他還指出了該公司潛在用戶羣的規模和利潤:“YouTube和Twitch上有超過400萬的遊戲觀衆,這比奈飛(NFLX.US)、Hulu、HBO和ESPN的總和還要多。據NewZoo統計,全球有26億玩家,SLGG從中瞄準了有競爭力的業餘玩家。就潛在的TAM而言,如果只有10%的玩家每月5美元參加業餘電子競技聯盟,那麼這將是一個150億美元以上的商機。”

  Klee將SLGG的評級定爲“買入”,目標價8美元,意味着SLGG有61%的上行潛力。總體而言,華爾街同行對SLGG的共識評級爲“適度買入”,平均目標價6.25美元,與目前交易價格相比,此目標價下該股上行空間大概26%。

相關文章