表面上看,《Returnal》是一款主打第三人稱彈幕射擊的Roguelike遊戲。人物動作行雲流水,射擊手感優秀到位,細節上也充分結合了PS5高速存取與自適應手柄的特性,使得遊戲的基礎體驗相當優異。

然而在這些基礎環節之外,《Returnal》骨子裏卻是近乎一命通關式的硬核動作射擊遊戲。它與當下流行的Roguelite遊戲不同,角色死亡後可繼承的成長元素約等於零,反而更講求單局遊戲內的隨機性與成長積累。

一旦玩家失敗重來或是重啓遊戲,除了鉤爪、潛水器這類固定作用裝備外,角色的一切屬性與道具都將回歸原點。幾十分鐘甚至是幾小時的努力全部白給。

所以,它並非一款適合所有人的遊戲。對於動作苦手的玩家而言,遊戲初期的難度與死亡懲罰相當折磨人的精神忍耐力。但即便你能撐過死亡輪迴的考驗,遊戲在關卡、系統、隨機性等方面的設計也稱不上頂級。

特別是在PS5急需獨佔作品撐場面的當下,《Returnal》的整體素質或許並不值得70美元的次世代定價。

輪迴的外星球噩夢

遊戲講述女主角Selene加入宇航企業Astro,參加了一個"代號白影"的計劃,目的尋找外星神祕能量脈衝。結果飛船卻墜毀在了外星球阿特洛波斯星,並且在星球上遭遇了一輪又一輪死亡重生,最終在無數的生與死之間揭開了自己與這個星球的祕密。

遊戲擁有森林、荒漠、雪地、廢墟等六個環境主題截然不同的關卡。每個關卡以數十個規模不同的房間相連而成,房間類型涵蓋了BOSS房、安全屋、戰鬥挑戰關等。

得益於PS5性能的優勢,遊戲在保持相當水準畫面的同時,幀數與角色動作流暢性皆有不錯的表現。而且基於PS5的高速SSD的存儲,玩家能夠飛速穿行關卡之中而全感受不到讀取加載的過程。特別遊戲中的種種震動完美適配了DuelSense手柄,結合3D音效給人更加身臨其境的感受。

不過遊戲的美術風格偏陰暗,畫面色調以暗色爲主,同時隨機拼接的關卡場景也缺乏辨識度,容易讓人迷路,爲此遊戲給玩家提供了極其詳細的地圖。不管是當前關卡目標,還是道具的種位置、種類都詳盡的標註在小地圖上。這不僅方便於玩家找準方向與目標,也有助於後期玩家重生後一路快速跑酷回到當前目標。

簡單平庸的Roguelike

與其他Roguelike遊戲一樣,“隨機性”是構成本作玩法的核心。在每局遊戲中,遊戲內的關卡地形、BOSS區域位置、敵人分佈配置都將有所不同。而且除了環境的隨機性,遊戲內還分佈着大量用途各異的道具,以及屬性加成不同的人工製品。

回覆生命值的一次性用品,獲取後提供長期加成的被動裝備,提供增益的同時又會帶來負面影響的寄生物,增加血量上限的樹脂等等等等。獲取並靈活使用它們是構成本作戰鬥的重中之重。在這之上,輔以玩家每輪遊戲中積累的金錢、武器熟練度(類似經驗值),便是遊戲Roguelike系統的全部。

坦白地說,初上手,《Returnal》的Roguelike“味”確實做的很足。隨機形成的關卡與嚴苛的死亡懲罰,有着讓老手也皺眉的挑戰性。

然而一旦經歷數次輪迴,對遊戲的機制瞭解透徹,便會發現內裏的空洞所在:遊戲中提供遊戲內成長的加成物,總體效用設計上與數量上遠不如《死亡細胞》、《哈迪斯》這些佳作那般豐富多彩。彼此之間也缺少能夠形成build的組合,很難對難度或是戰鬥體驗產生顛覆性的改變。

例如遊戲中的一次性道具設計的都不太實用:幾秒內讓跳躍產生衝擊波,又或者幾秒內開啓一個吸收彈幕的屏障,或者就乾脆是一次性的傷害道具。玩家本身能攜帶的就有限(初期只有一種,後期至多三種),遊戲中掉落的又少,時常出現有了找不到用的場景,存了半天留給BOSS戰又產生不了太大作用。

甚至於出現這麼一種情況,玩家穩紮穩打的探索地圖,積累了足夠的血量、熟練度、裝備、道具,卻仍然脆弱不堪。只要操作上沒有十足的把握,照樣可能被精英怪圍毆身亡。反過來玩家放棄舔圖,選擇一路跑酷到BOSS房,反而更加穩妥。

坦白地說,《Returnal》的Roguelike元素確實做的有板有眼,絕對算不上差。

但一款好玩的Roguelike遊戲,光這些是不夠的。因爲簡單的組合只能讓人在短時間內感受到突破困境的刺激,卻不能像多米諾骨牌一樣形成連鎖的樂趣回饋,也就導致了遊戲的重複遊玩性偏低。甚至無法與那些製作投入遠遠沒有那麼多的獨立遊戲相媲美。

無比爽快但費眼的彈幕射擊

在早期宣傳採訪中,本作開發商Housemarque曾表示,《Returnal》是按照他們所擅長的“街機遊戲”所打造的,因此遊戲有着非常非常爽快的戰鬥體驗。流程中玩家可以獲得九種遠程武器,類型包含了手槍、機槍、榴彈炮、霰彈槍等。這之上還有破盾、穿甲等數種詞綴,以及數種大威力長冷卻CD的副射擊模式。

不僅如此,武器持續射擊過熱後,冷卻時玩家還能看準時機按下R2鍵觸發“過載”,根據自身已獲得的裝備觸發更多的獎勵增益,就像是《戰爭機器》的完美換彈一樣。而帶有無敵的閃避“猛衝”讓人面對滿天的彈幕也敢迎難而上,在槍林彈雨中毫髮無損的左突右衝。

副射擊與過載形成的多種可操作項,加上極其容易命中目標的輔助瞄準,與精準到位的震動回饋,在接踵而來彈幕網中靈活起舞,《Returnal》的爽快感幾乎可以說是頂級的,這也是遊戲最最值得稱道的部分。倘若這樣的動作射擊搭配的是《雨中冒險》的系統,想必會誕生更佳的遊戲體驗。

很可惜的是,即便是拿得出手的打槍環節。遊戲仍然給玩家挖了幾道坑。首先,基於Roguelike的隨機性,每把武器的詞綴、基礎屬性與副射擊模式皆有所不同。可惜還是和成長元素一樣,不論是武器種類、副射擊模式,還是武器所帶的詞綴,都不夠豐富。自然也產生不了太多讓人反覆刷刷刷的動力。

其次就是BOSS戰的設計非常的套路化,BOSS完全是按着固定的出招表輪迴出招。玩家只要觀察一遍就足夠了解什麼招式該怎麼躲,什麼招式是最佳輸出窗口,缺乏反覆挑戰的樂趣。

最後相比BOSS,關卡中的各種雜兵與精英怪反而更加兇殘。彈幕密度簡直就像是玩“東方”系列一樣讓人無從躲藏:眼前是密不透風的彈幕網,遠處是徐徐而來又能穿透掩體的激光環,想着用無敵的衝刺閃避,腳下卻是讓人落命的深淵......有時候真不是自己操作不過來,而是場面過於混亂彈幕過於刁鑽。

一命通關卻又內容不足

最後,作爲索尼陣營裏第一批定價70美元的遊戲,《Returnal》的內容量有些尷尬。

遊戲中有且僅有六個關卡,以及5個BOSS。玩家在打通前三個BOSS前,每次死亡後都會在最初的墜機點醒來,除了作用有限的以太貨幣外,之前積累的裝備、道具、金錢、數量度全部清零。你甚至不能關機休息,遊戲也貼心地提示你用“待機模式”。

如果從吹毛求疵的角度看,不可關機的要求確實有點不近人情。畢竟社畜可支配的時間確實不多,爲了保持遊戲的進度一直待機,着實有些費電。我甚至因爲待機時遊戲自動升級把我遊戲給關了導致進度丟了,實在讓人哭笑不得。

但你要說每次死了功夫全白費卻倒也不是。隨着玩家攻略到第一、第二個BOSS房後,遊戲都會很貼心的爲玩家提供到達BOSS前的便捷方式。倘若能夠戰勝第三關BOSS,那麼遊戲的重生點也能夠推進至第四關。

這無疑是好事,極大的避免了反覆在第一關重來的挫敗感。問題在於後續關卡內容僅剩3關與兩個BOSS了。爲了拉長遊戲時長,製作組把後面關卡的關卡目標設計爲一命不死獲得幾把鑰匙。即便此時玩家可以用遊戲中的以太貨幣換一次性的檢查點,但面對後期越來越鋪天蓋地的精英彈幕,這樣的難度多少有些刻意爲之。

玩家通關後能夠一次性解鎖所有六個關卡,方便通關後再反覆回到關卡內,僅此而已。也就是說,其實遊戲的內容並不多,實際的遊戲節奏也與玩法核心不太符合 。當然Roguelike遊戲主打的就是反覆遊玩,只不過目前《Returnal》的內容量與重玩性並不足以支撐太多遊戲時長,這對於標價70美元的遊戲而言,有些讓人難以接受。

結語:並不適合所有人的精緻小品

毫無疑問,《Returnal》的設計理念非常不錯,來自芬蘭的開發商Housemarque成功的挑戰了此前從未嘗試的領域。從過去做《異化》、《死亡機器》、《光電戰機》的小製作組,躍升成爲能夠挑戰3A的二線廠商。

只不過作爲首秀的《Returnal》,除開射擊體驗讓人拍手稱讚外,遊戲在覈心的Roguelike體驗上給人一種揮之不去的粗糙感。彷彿路邊攤九塊九的麻辣燙,雖然賣相不錯,該有的東西也都有,喫起來也確實辣口,但材料卻大多是菜市場裏的最低配置。

而這,還要賣70美金,將近450元人民幣一份。最終能否接受還是看各自口味了。

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