騰訊、網易終於上線!遊戲版號審批再開閘,“喫雞”仍未獲批版號

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文/裴培

來源/互聯網怪盜團(ID:TMTphantom)

自從中國的手遊市場崛起以來,騰訊幾乎總是佔據着發行市場份額的第一,而網易幾乎總是佔據着第二。嚴格地說,兩家的差距一直很大:2015年,網易的手遊業務收入相當於騰訊的36%;到了2020年,這個比例下降到了27%。從事後諸葛亮的角度看,網易從來不曾有機會挑戰騰訊在手遊市場的霸主地位。就像我們現在回顧第二次世界大戰,可以大言不慚地說:德國打不過蘇聯、日本打不過美國,乃是大勢所趨、“歷史必然”。

然而,這種歷史決定論的觀點,過於高屋建瓴,乃至淪落爲假大空,無法拿來指導商業和投資實踐。如果你回到2015-16年,甚至2017-18年,對市場說:“騰訊遊戲與網易的差距會逐漸拉大,後者再也不可能趕上前者了!”那麼,不但市場上一半的投資人會當你是神經病,就連遊戲行業的資深從業人員也可能當你是神經病。自從2015年手遊行業“重度化”的趨勢確立以來,這兩家的競爭至少經歷了四個階段:

2015年初至2016年夏,網易依靠《夢幻西遊》《大話西遊》等自研產品名利雙收,而騰訊主要是依靠《熱血傳奇》《新劍俠情緣》等代理產品與其對抗;此時,雙方在產品端的差距尚不明顯。

2016年秋至2017年夏,騰訊的《王者榮耀》和網易的《陰陽師》冉冉升起,成爲重度手遊的雙子星座;但是,前者的玩家基礎和商業價值遠遠超過了後者,網易逐漸掉隊了。

2017年秋至2018年夏,網易死磕“喫雞”玩法,企圖拿下這個競技手遊的“天王山”,但仍然被騰訊後來居上;網易同時主攻的二次元、非對稱競技品類也只取得了有限的戰果。

2018年秋至今,網易不再謀求在競技等大DAU品類取得突破,也不再對二次元品類進行激進擴張;現在它更講究產品成功率,同時把突破重點放到了海外市場。

最近兩年,談到手遊行業的格局時,已經很少有人討論“騰訊VS網易”這個話題;現在最熱門的話題是“騰訊VS字節跳動”,“騰訊VS嗶哩嗶哩”,甚至“騰訊VS米哈遊”——老實說,我覺得後面這三個熱門話題愚蠢無比,還不如前面那個有價值。這就好像在曠日持久的蘇德戰爭結束後,軍事圈子開始討論在某個中東國家邊境發生的武裝衝突,假裝這種衝突會演化爲世界大戰。

無論如何,網易與騰訊在手遊市場針鋒相對的時代結束了。騰訊是這一戰的勝利者,但網易過的也不算差;兩家公司現在都立足於加強自研、耕耘海外市場,並且爲元宇宙和雲遊戲做好準備。現在是時候認真對2015-19年的競爭格局進行復盤了:騰訊註定會打贏這一仗嗎?它做對了什麼,網易又做錯了什麼?對網易而言,是否真的存在大幅拉近與騰訊差距、甚至實現彎道超車的時機?

讓我儘量嚴密、儘量深入淺出地,講講我所看到的情況吧。

上一場戰爭:從端遊時代的“三足鼎立”到手遊時代的雙雄

在2009年以前,騰訊僅能在中國PC遊戲市場排到第三名。第一名是擁有《熱血傳奇》《傳奇世界》兩個超級氪金MMO的盛大遊戲;第二名是以《夢幻西遊》《大話西遊》等自研MMO聞名的網易——當時,網易尚未與暴雪全面合作,《魔獸世界》的代理權還在九城手裏。

此前一直以棋牌、休閒遊戲爲主的騰訊,此時剛剛踏入重度遊戲的大門:2007年的《QQ華夏》《穿越火線》、2008年的《QQ飛車》《QQ炫舞》取得了一定的成就,但是離市場霸主地位還非常遙遠。第一個勝負手出現在2008年6月,騰訊代理的《地下城與勇士》(DNF)國服正式公測。一開始,由於運營經驗不足、事故頻發,玩家嘲笑其爲“掉線城與虛弱勇士”;但是,在經歷大半年的磨合期之後,DNF證明了自己的商業化潛力,尤其是對90後玩家的吸引力。至此,騰訊端遊的“四大名著”——《穿越火線》《QQ飛車》《QQ炫舞》《地下城與勇士》,已經全部湊齊,它也於2009年首次登上了國內端遊市場份額第一的位置。

可以看到,騰訊的“四大名著”,有三個都是競技類,只有一個(DNF)是MMO,而且是較罕見的MMOACT(而非司空見慣的MMORPG)。而騰訊的競爭對手的主打產品幾乎全是MMORPG. 這是自然演進的結果:騰訊強大的社交鏈,適合做高DAU、強調熟人之間協作和對抗的競技遊戲,而不是低DAU、強調遊戲內部社交的MMO遊戲。競技遊戲的付費滲透率和ARPU從來就沒有MMO那麼高,但是騰訊龐大的用戶基數足以聚沙成塔,創造巨大的收入。

上述“四大名著”當中有三款是代理的;唯一一款自研的《QQ飛車》則是模仿當紅的《跑跑卡丁車》。業界對於騰訊遊戲“不擅長自研”“沒有創新能力”“只會跟風模仿”的刻板印象,就是來自這個時期。直至今日,抱有這種觀點的人仍不在少數。事實上,騰訊在通過代理遊戲賺到錢之後,一直在加強自研能力。除了擴大自研團隊,2011年對Riot Games的收購直接帶來了《英雄聯盟》這個現象級遊戲,也進一步鞏固了它在國內端遊市場的霸主地位。

與此同時,網易與暴雪的合作帶來了《魔獸世界》這個超長生命週期的頂尖產品。問題在於,這也是暴雪的落日餘暉了——此後幾年推出的《星際爭霸2》《暗黑破壞神3》《風暴英雄》的商業成功均很有限,只有《爐石傳說》差強人意。以前那個戰無不勝的暴雪正在走下坡路,不足以爲網易提供新的產品和IP支撐。不過,當時的人不可能知道這一點(其實現在還是有人不知道)。

在端遊市場增長接近尾聲、玩家紛紛轉移到移動平臺時,騰訊和網易的主流端遊產品看起來都很強大,也都還剩下一定的生命週期:

騰訊的旗艦產品包括自研的《QQ飛車》《逆戰》《天涯明月刀》(注:2013年開始內測直至2016年才上線),通過收購獲得的《英雄聯盟》,以及代理的《穿越火線》《QQ炫舞》《地下城與勇士》,等等。

網易的旗艦產品包括自研的《夢幻西遊》《大話西遊》《天下》《倩女幽魂》《大唐無雙》,以及代理的《魔獸世界》《暗黑破壞神3》《爐石傳說》,等等。

毫不意外的是,在騰訊的旗艦產品當中,競技類佔了絕大多數;網易的旗艦產品則是MMO佔據絕大多數,而且網易沒有開發過任何一款成功的自研競技遊戲。上述區別,將成爲此後五年手遊市場霸主爭奪戰的決定性因素。

戰爭準備:騰訊遊戲與網易遊戲的根本性區別

作爲國內迄今出現過的最大的兩家遊戲公司,騰訊和網易的遊戲業務的運行方式有什麼本質區別嗎?根據市場上的刻板印象,騰訊比較依賴流量和社交,而網易比較依賴創意;騰訊比較擅長模仿,而網易更鼓勵創新;騰訊勝在規模,而網易勝在質量,等等。遺憾的是,上述刻板印象基本是錯誤的,只適合宣泄情緒,無益於真正做好對行業的研究。

綜合看來,尤其是在2019年以前,若不考慮其他業務、只考慮遊戲業務本身,騰訊遊戲和網易遊戲有下列本質性的區別:

騰訊遊戲更強調成功率,只有具備較高成功概率的產品能拿到資源並最終發佈;網易遊戲更強調試錯,即便完全沒有冠軍相的產品往往也能完成開發。

騰訊遊戲一直是代理和自研兩條腿走路,沒有明顯的傾向性;網易除了代理暴雪的產品之外,基本依賴自研。

騰訊遊戲的付費點傾向於外觀/人設/劇情,即所謂“爲愛付費”;網易遊戲的付費點則圍繞着與戰鬥有關的數值,即所謂“爲贏付費”。

騰訊遊戲的發行/運營是獨立的業務線,爆款產品的運營能力是打通的;網易遊戲的運營則是跟着產品走,運營能力缺乏可複用性。

先說第一條。與其說騰訊擅長模仿、不鼓勵創新,不如說它更追求成功率,而最穩妥的成功方式就是追隨先例(或者搞個大IP)。在騰訊內部,還沒混到內測階段就被斃掉的產品不計其數;而在網易,只要製作人堅持,他的產品總歸會獲得內測乃至公測的機會。由此出現了一個奇特的現象:在2018年的版號瓶頸之前,網易每個季度發佈的手遊產品都比騰訊多得多,其中大部分甚至沒有得到最基本的宣發資源。從這個角度講,騰訊是“不見兔子不撒鷹”,網易則是“廣種薄收”。

由此順理成章地引出了第二條:網易的自研產品太多,佔據了絕大多數發行資源。在端遊時代,除了暴雪的產品,網易幾乎沒有什麼爆款代理產品;在手遊時代更是如此。由於對第三方產品的需求很低,它也極少通過投資併購等手段去獲得產品資源。潛臺詞很明顯:網易對自研有信心,無需藉助外延增長。

第三條則涉及到主力產品品類:MMO這樣不講究公平性的“數值驅動”遊戲,當然應該搞數值付費,這也是ARPU最高、最立竿見影的遊戲付費模式;可是,在競技遊戲裏,數值付費會徹底摧毀公平性,所以只有“爲愛付費”一條路可走。從賣QQ秀開始,騰訊就積累了豐富的外觀道具售賣經驗,這是任何競爭對手都不可能趕上的。

第四條則是公司組織架構問題:雖然我們一般認爲騰訊是“聯邦制”,內部“山頭林立”,但是騰訊的遊戲發行/運營線是自成一體的;換句話說,爆款產品的研發工作室並不包辦運營。因此,騰訊遊戲的成功經驗、市場活動模板可以在體系內方便地複用。網易則與此相反,《夢幻西遊》《大話西遊》等主力產品擁有自己的運營工作室,人員和數據具備一定的獨佔性,至少到2019年還是如此。

我們當然可以說,騰訊遊戲和網易遊戲的特點沒有絕對的優劣之分;就像我們可以說,蘇聯的T-34坦克和德國的4號坦克沒有優劣之分一樣。但是,仔細看看就知道,前者的缺點是可以彌補的,後者的缺點要彌補起來卻非常困難;前者的優點在手遊時代則會得到最大限度的放大。這是這種微妙的優劣之分,決定了競爭的勝負。

第一階段:“端轉手”紅利初期,騰訊代理VS網易自研

2015年4月《夢幻西遊》手遊公測,吹響了國內手遊市場“重度化”的號角,也就是“端轉手”第一階段的號角。2015-16年,至少有二十多個經典端遊被移植爲手遊;“成熟的端遊IP + 龐大的手機用戶”成爲了遊戲公司賺錢的公式。在此期間,騰訊和網易都推出了一批成功的“端轉手”產品:

騰訊有《熱血傳奇》《征途》《新劍俠情緣》《夢幻誅仙》;

網易有《夢幻西遊》《大話西遊》《倩女幽魂》《天下》。

看起來雙方各擅勝場。問題在於,騰訊的“端轉手”產品幾乎全是代理,而網易全是自研。從收入角度看,騰訊在這一階段的手遊收入是網易的2.5倍,但是利潤就不一定了——騰訊在承擔全部市場費用的情況下,還要與開發商進行分賬。而且,網易對於自研IP的後續開發有絕對的主動權,騰訊則未必,例如《傳奇》系列IP就被授權給了無數的公司。

在這一階段,MMO是手遊市場的主流,而騰訊缺乏優質自研MMO,所以它只能用代理產品頂過去。騰訊龐大的投資體系發揮了關鍵作用:《熱血傳奇》的開發商盛大、《新劍俠情緣》的開發商金山、《夢幻誅仙》的開發商祖龍,均是它的戰略投資對象。何況騰訊提供給優質產品的分賬比例相當慷慨,有時是業內最慷慨的。

你會發現:網易花了十多年時間打造出來的自研MMO精品線,生命力確實強於騰訊東拼西湊的代理產品線。《夢幻西遊》在2021年仍能高居暢銷榜前列,而騰訊在2015-2016年之間發行的所有“端轉手”產品的生命週期幾乎都耗盡了。單純觀看暢銷榜走勢,你或許會在2016年得出一個結論,即網易可以大幅度縮小與騰訊的差距。這個結論錯在高估了網易製造爆款IP的能力——《夢幻西遊》《大話西遊》那樣的奇蹟可遇不可求,像這樣的自研“端轉手”紅利早晚是要耗盡的。

事實上,2016年夏,隨着《倩女幽魂》手遊的上線,網易的“端轉手”紅利已經接近耗盡。這個“耗盡”,不是指產品生命週期衰竭(這些產品至今還能進入暢銷榜前列),而是指很難創造出收入增量了。對於資本市場而言,最關心的恰恰是增量。

第二階段:《王者榮耀》VS《陰陽師》的非對稱戰爭

2016年秋冬季節的手遊市場,被兩個現象級產品所主宰:一個是騰訊的《王者榮耀》,一個是網易的《陰陽師》。兩個產品都是自研,也都是移動端原生產品(儘管《王者榮耀》大幅借鑑了《英雄聯盟》的玩法)。當時,人們普遍認爲這是一場勢均力敵的對抗——《王者榮耀》是大DAU、低ARPU,《陰陽師》則是小DAU、高ARPU,雙方各擅勝場。這種迷夢在2017年春節期間就被打破了,《陰陽師》幾乎永久性地把暢銷榜榜首的位置讓給了《王者榮耀》。

《王者榮耀》的成功之處在於把重度手遊的DAU提升了一個數量級;此前,只有“消消樂”這樣的休閒遊戲能夠做出幾千萬DAU。我估計《陰陽師》在巔峯期也只有1000萬DAU,而《王者榮耀》在2017年初就做到了1億DAU。2017年1-2月,根據主流應用商店的監測數據,《王者榮耀》每個星期的下載量都超過了1500萬,總下載量(含換機、重裝)接近4億次。在人類歷史上,如此巨大的玩家基礎也只有《我的世界》《俄羅斯方塊》等極少數遊戲做到過。

毫無疑問,MOBA手遊的勝利果實只可能由騰訊摘取:它具備豐富的競技遊戲運營經驗;它早已收購併運營《英雄聯盟》多年;它強大的社交關係鏈正適合MOBA;而且它已經通過《穿越火線》手遊積累了競技手遊的經驗。網易不具備以上任何一項優勢,所以不必責備它沒有做出自己的《王者榮耀》。問題在於:《陰陽師》爲什麼衰落得這麼快?2017年4月,這款產品就掉出了暢銷榜前10,此後只有在做活動的時候纔會回來。它的持續性怎麼比同屬網易的《夢幻西遊》《大話西遊》弱這麼多?

這個問題不難回答。2016-17年畢竟還是手遊市場發展的早期,很多問題尚未被研究透徹,網易在《陰陽師》的產品和運營上犯了如下錯誤:

過於耗時(肝),這是從PC時代繼承下來的特點。問題在於,移動時代大家習慣了用碎片時間玩遊戲,而且玩家羣體大幅擴張,再也不限於學生、土豪等“有閒人羣”了。在初期的新鮮感消失、春節假期結束之後,《陰陽師》還是那麼肝,遂難逃被棄坑的命運。

仍然以數值驅動爲核心。雖然經常被視爲“泛二次元手遊”,但《陰陽師》骨子裏還是一款傳統卡牌MMO,玩家消費的驅動力還是數值消耗。一部分玩家(尤其是女性)可能會被日式畫風吸引進來,但與“爲愛付費”還有很大差距。

對於一些運營事故未能及時處理,典型的是“業原火Bug”“山兔大暴走事件”。這可能是因爲網易從未運營過這麼高關注度、這麼多玩家同時在線的遊戲,運營上的軟肋集中暴露了。

2017年1-8月,網易未能推出任何新的爆款手遊,僅僅依靠《夢幻西遊》《大話西遊》《倩女幽魂》這“端轉手三巨頭”,以及對《陰陽師》的拉回流,維持着收入的慣性增長。網易寄予厚望的《率土之濱》初期表現平平,在反覆調整之後才逐漸成爲了一款長線主力產品;被戲稱爲“魔獸世界手遊版”的《光明大陸》則一上線就撲街了。當然,僅僅兩個季度的新產品斷檔,或許算不了什麼。

騰訊這邊則是風光無限:自研產品《魂鬥羅:歸來》《亂世王者》,代理產品《龍之谷》《天龍八部》《魔法門之英雄無敵》,均取得了不錯的成果;其中前兩款成爲了較長線的爆款產品。此時的騰訊充分展現了相對於網易(以及其他所有手遊發行商)的全面優勢:

對於《亂世王者》這樣質量不錯的產品,騰訊有能力一開始就把它送到暢銷榜前列,並且在那裏停留一年以上。相比之下,同屬SLG的網易《率土之濱》雖然質量更好,但花了半年多才找到商業成功的門檻。

對於《龍之谷》這種大IP內容消耗型產品,騰訊有能力在第一個月高舉高打、做足收入(直接做到暢銷榜第2),就算生命週期偏短,實際利潤也不差。

對於《軒轅傳奇》《尋仙》這種二流產品,騰訊至少也有本事在第一個星期把它送到免費榜第一、暢銷榜前十,以後就看運氣了。

由於自研和代理產品都很多、分散在各個品類,所以騰訊在任何一個熱門檔期都有充分的選擇空間,不會出現斷檔。

戰局進展到這個階段,我們或許可以說:勝負已分。不是騰訊和網易分出勝負,而是騰訊與其他所有手遊發行商分出勝負。然而,這個結論也下得太早了。因爲無論騰訊、網易,還是其他遊戲公司,此時都在關注所謂“手遊行業最後一個爆款品類”——喫雞。這個戰場可能決定整場戰爭的最終勝負。

第三階段:“喫雞”及二次元戰局,網易的先勝後敗?

2017-2018年,網易其實是在兩個戰略方向上發動進攻,無論哪個方向成功了,都將帶來巨大的利益:

第一是《絕地求生》掀起的“喫雞”熱潮,網易最早做出反應,發佈了《荒野行動》《終結者2》兩款“喫雞”手遊,同時面向國內及海外市場;

第二是《FGO》《崩壞3》引領的二次元方向,網易投入了重兵,包括自研IP及取得經典IP授權。《陰陽師》雖然有泛二次元畫風,但本質上仍是數值付費的傳統遊戲;網易希望做出“爲愛付費”的二次元遊戲。

在“喫雞”戰場,網易似乎贏面很大。騰訊接洽了《絕地求生》開發方藍洞,獲得了正版授權,計劃在2018年3-4月將端遊和手遊同時在國內推出;可是網易的《荒野行動》《終結者2》竟然在2017年11月就上線了,而且輪流霸佔iOS免費榜榜首兩個星期。在此之前,市面上的主流手遊僅有《小米槍戰》具備“喫雞”玩法,但它的完成度遠不如《荒野行動》。事實上,網易也是在產品尚未打磨成熟的情況下硬推上線的,打得就是一個時間差——這個策略非常成功。

騰訊完全沒有料到網易這麼早就能推出“喫雞”手遊。如果按照原有節奏,在半年後才推出正版授權的“喫雞”,這個市場很可能被徹底搶走。當時,無論資本市場還是遊戲從業人員,普遍認爲“喫雞”可能是手遊行業的“最後最大風口”,生命力將遠強於MOBA和傳統FPS(事實證明不是如此)。一言以蔽之:騰訊絕不敢冒輸掉這一局的風險!此後三個月,它做出了有史以來最高效的反應:

11月16日(《荒野行動》上線後僅僅兩個星期),騰訊在《穿越火線》中增加了“喫雞玩法”,並將其改名《荒島特訓》;不過,這種換湯不換藥的做法不能改變戰局。

12月1日,巨人投資、騰訊代理的獨立遊戲《光榮使命》上線,下載量一度大幅超過《荒野行動》《終結者2》;不過,由於產品質量不過關,這款產品很快掉了下去。

與此同時,騰訊大幅加快了兩款“喫雞”手遊的開發進度。在晝夜趕工之下,它們本來有可能趕在2017年之內上線;不過,由於《荒野行動》也做出了大規模改版,爲了確保壓倒競爭對手,它們還是延期到2018年初上線。

在遭到“先發制人”的情況下,騰訊仍然有餘力同時開發兩款“喫雞”手遊——天美的《全軍出擊》爲移動端做了改良,光子的《刺激戰場》則強調原汁原味。現在我們知道了,喜歡原汁原味的玩家佔多數,可是當時沒人知道,因此“雙保險”是有必要的。這令人想到了“偷襲珍珠港”之後的美國,整個國家的工業實力全面動員起來,像下餃子一樣的下航母,儘管打贏戰爭可能不需要這麼多航母。

後來的事情大家都清楚了:《刺激戰場》《全軍出擊》發佈之後,只用了大約兩個月,就徹底奪取了“喫雞”市場的主動權。如果玩過兩家的產品,我們就應承認,在產品本身的完成度和技術實力方面,騰訊的“喫雞”也決不弱於網易。然而,儘管未能從騰訊手中奪回戰略主動權,《荒野行動》仍然是網易的一個非常成功的產品,至少留下了兩筆遺產:

《荒野行動》的峯值DAU突破了2000萬,從而積累了寶貴的運營大DAU遊戲的經驗,儘管我們不知道網易能否複用這種經驗;

《荒野行動》在日本非常成功,《終結者2》則在美國比較成功,從而打開了網易進軍海外遊戲市場的大門,這是它此後兩年增長的決定性因素。

無論如何,“喫雞”這一局網易就算功敗垂成,至少也是功不唐捐。問題出在另一個戰場:二次元這一局,網易不但沒贏,也沒積累什麼遺產。從大IP授權的《魔法禁書目錄》《叛逆性百萬亞瑟王》,到自主IP的《元氣戰姬學園》《永遠的7日之都》《非人學園》,涵蓋了從RPG到競技的多個品類,卻基本全部撲街——只有《永遠的7日之都》算是取得過一些成功。

這些二次元產品的失敗各有原因:《魔法禁書目錄》《叛逆性百萬亞瑟王》的製作團隊沒有真正喫透二次元;《元氣戰姬學園》被指責模仿《崩壞3》痕跡太重;《非人學園》作爲二次元競技遊戲本來就很難成功。在歷史上,網易並不具備太多外觀道具售賣的經驗,這也是老一輩MMO開發商的共同問題。要做出商業成功的二次元遊戲,不僅要設計出討喜的人物、劇情,還要有本事將其賣給玩家——這兩個環節的難度都很大。

附帶說一句,關於國內二次元遊戲市場的歷史與競爭格局,怪盜團的這個視頻講的比較透徹,歡迎點贊和收藏。

時至今日,網易仍未放棄二次元野心。但是,在米哈遊、鷹角、疊紙等生機勃勃的獨立開發商面前,即便是騰訊也討不到什麼好處,網易就更艱難了。經過多年的磨練,網易或許已經學會了“爲愛付費”的精髓;而競爭對手也都學會了。通過自研產品進軍二次元的最佳時機已經錯過;至於代理,那一貫是網易的弱項。

第四階段:版號荒、獨立廠商崛起、併購、出海

在“喫雞”大戰功敗垂成之後,網易與騰訊的差距再次拉大。然而,從2018年3月延續至12月的遊戲版號停發,以及此後的版號數量驟減,永久性地改變了網易的產品路線,使它的開發策略越來越像騰訊了。

自從2019年以來,每個月發放的國產遊戲版號大致在100個以內;套版號、無版號上線等行爲被嚴格禁止。所有遊戲廠商均受到了影響,不過網易受到的影響更重一些——2016-17年,它每個季度發行的遊戲數量都比騰訊多,而且絕大部分是自研。鼓勵試錯、在多個方向尋找突破口,乃是網易的創新之道。可是版號這個外部因素限制了網易的“廣種薄收”,它必須把版號留給最有潛力的產品。

從內部看,網易的規模已經足夠大了,而手遊市場也過了野蠻生長的時代。現在,要再指望一款遊戲像《陰陽師》那樣橫空出世、大幅打破預期,可能性越來越低了。爲了加強能見度、儘可能提高收入規模,網易必須像騰訊那樣押注於最有希望的產品。所以,網易越來越重視大IP,接連簽下了哈利·波特、漫威、暗黑破壞神;它也更重視老IP的二次變現,例如《夢幻西遊3D》。

以米哈遊、莉莉絲、疊紙、紫龍爲代表的獨立遊戲開發商的崛起,是最近兩年來的一個新現象。遊戲發行市場已經成熟了,流量成本透明、推廣模式透明,內容質量變成了最大的勝負手(本來就該如此);獨立廠商不僅在收割人才,也在收割新一代消費者。騰訊、網易這樣的老牌大型廠商同時感受到了壓力,區別在於:騰訊有《王者榮耀》《和平精英》,從而具備幾乎無窮的戰略腹地,而網易的《夢幻西遊》相比之下就差得遠。

在這種情況下,騰訊龐大的投資體系再次發揮作用——如果不是它搶先投資了全世界幾乎所有著名遊戲公司,如果不是它跟蹤着幾乎每一個有前途的遊戲創業團隊,那麼字節跳動對它的挑戰還真有可能成功。網易一直不擅長外延增長,現在就更不可能去做了。就算去做,要在騰訊、字節跳動和B站的天羅地網之下撿漏成功,也是個不可能的任務。

在所有的戰略突破方向中,出海對網易而言是最有成功可能的,也已經取得了一些成功。2018年,依靠《荒野行動》以及強大的本地化運營團隊,網易佔領了一大塊日本市場。此後,網易簽下的漫威、哈利·波特、暗黑破壞神等IP,無不是衝着全球化產品而去。

無論如何,“騰訊VS網易”不再是國內手遊市場的熱門話題。人們已經默認了騰訊第一、網易第二的局面,網易似乎也不再像2016-18年一樣奢求霸主地位。問題在於,絕大部分遊戲行業之外的人好像錯誤理解了騰訊守擂成功、網易攻擂失敗的原因,至少沒有形成全面理解。

他們認爲,騰訊遊戲過去、現在和未來的唯一優勢是流量,最多再加上一個社交鏈。現在抖音的流量也很大了,所以騰訊的優勢已不復存在;至於社交鏈,不是所有遊戲都需要這個東西。因此騰訊的霸主地位比一張紙還脆弱。

他們還認爲,網易遊戲未能縮小與騰訊差距的根源在於沒有自己的渠道,或者說“不自帶流量”。他們堅持認爲,網易遊戲的產品質量遠遠強於騰訊、運營也遠遠比騰訊更良心,所以產品和運營並非決定性因素——這恰恰說明他們極少玩重度遊戲。

他們甚至認爲,對於現在的網易而言,與字節跳動、阿里這樣的“新挑戰者”結盟,是一個最佳選擇,因爲網易有內容無流量,而“新挑戰者”有流量無內容。事實上,網易不會做這種傻事——因爲在這種合作關係裏,它將是喫虧的一方。

騰訊和網易這兩家歷史悠久的遊戲公司之間的曠日持久的競爭仍會持續下去,只是不再那麼直接。現在,提到“巨人的碰撞”,人們想到的往往會是阿里VS拼多多,或者騰訊VS字節跳動,而不再是騰訊VS網易。對於當事人來說,仗打完了也就打完了。即便網易與騰訊的差距被拉開,但是網易還是過得很不錯,它目前的股價和估值也處於歷史高點附近。這就是內容行業的優點:你不需要當老大也能活得很滋潤,你甚至只需要在某個垂類市場有話語權就行了。

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