原標題:從絕地求生到刺激戰場,再到永劫無間,喫雞遊戲還可以火多久?

如果你是一位喜歡玩喫雞遊戲的玩家,那麼你一定會經常聽到一個問題:喫雞遊戲到底還能火多久?

許多人都在唱衰喫雞這種玩法,而喫雞遊戲的典型代表,絕地求生的迅速衰落,也似乎在印證着這一觀點。但與此同時,不論大廠小廠,越來越多的遊戲廠商都在加入到喫雞這一遊戲品類當中,想要分得一塊蛋糕喫。

一個廠商做喫雞,或許是熱愛與堅持,兩個廠商做喫雞,或許是在試水,而當幾十家甚至上百家遊戲廠商都在做喫雞時,你還能說這裏面無利可圖嗎?要知道,這些遊戲廠商,個個精得很,全都是會想方設法把你的錢包掏乾淨的鬼,你說他們會做賠本的買賣嗎?

說起喫雞遊戲,其實最早的遊戲原型來自於日本一部改編自同名小說的電影--大逃殺。這部電影最早於2020年上映,講述了一個班的學生被投放到荒涼小島進行殺戮遊戲的故事--而這基本便是喫雞遊戲的玩法原型。這部電影一經上映便引起廣泛的討論,至今仍會時不時被提起,屬實是一部經典電影。

試想,電影都如此經典了,剝離其原型做出來的遊戲,會短命嗎?我的觀點是不會,或許有一天它會不再熱門,但我相信,遊戲的核心玩法依然會吸量一大批覈心玩家,形成穩定的玩家基數羣體。

再來說迴游戲。雖然大逃殺電影很早便已上線,但放眼遊戲行業,一直到H1Z1大火之前,喫雞玩法其實並沒有真正的被引爆。雖然此前已經有遊戲嘗試多人競技模式,但始終沒有爆款出現。

H1Z1的火爆徹底引爆了喫雞玩法,自此以後,各類遊戲廠商都在嘗試喫雞玩法,要麼在已有遊戲中加入大逃殺玩法,要麼就乾脆重新做一個喫雞遊戲。

其中,藍洞的絕地求生大逃殺,毫無疑問喫到了這波最大的紅利。

關於絕地求生,相信不需要我做過多介紹,小夥伴們也是耳熟能詳的。如果說H1Z1的火爆引爆了喫雞這種玩法,那麼絕地求生的火爆則給廠商注射了一劑強心劑,無論以前對喫雞是什麼態度,現在都是:搞,必須搞!

廠商搞喫雞,大體分爲3種套路:移植玩法,移動化,以及題材創新。

移植玩法,典型代表爲堡壘之夜,本來只是一款PVE遊戲,加入大逃殺玩法後,遊戲火得一塌糊塗,在國外更是如此。絕地求生的熱度逐漸下滑,但堡壘之夜的熱點卻絲毫不減,屬實是一款比較成功的大逃殺遊戲。此外,csgo等經典遊戲也都嘗試融入大逃殺玩法,至於效果如何,那就仁者見仁,智者見智吧。

移動化,顧名思義就是喫雞手遊。隨着遊戲人數的增多,喫雞已經越來越由最初的硬核遊戲過渡到社交遊戲,在這一點上,移動端的便攜性秒殺PC端。而且由於移動端擁有受衆羣體廣、支付便捷等優勢,廠商也樂於做喫雞手遊,畢竟賺錢這件事嘛,不寒磣!

最後一個思路是題材創新,包括美術題材以及玩法衍變等,其中,武俠喫雞就是一個很好的噱頭。前有武俠乂,後有當前火熱的永劫無間,都是將喫雞玩法與動作遊戲相融合,從而製造出1+1>2的效果。至於這一波融合成功與否,單看結果,我個人覺得還是不錯的,永劫無間的火熱側面證明了:對於武俠喫雞這種玩法,玩家是買賬的。

至於後面這些喫雞遊戲到底能走多遠,那就全看各個廠商的本領了,這個玩法本身是沒問題,可以經受得住考驗的。

雖說喫雞這種玩法本身充滿不確定性,但核心玩法始終是活到最後,當一個遊戲剛剛興起時,可能還會有玩家追求一些花活,等到遊戲上線時間久了,玩家的追求也就只剩下喫雞這一件事了,這時候就很考驗運營的功底了。

除了活動的運營以外,遊戲本身的優化、與外掛作弊的對抗,甚至新玩法的探索,全都需要廠商使出洪荒之力纔行。絕地求生的火爆或許帶有一些偶然的運氣因素,但其迅速衰落也向我們證實:長線運營好一款喫雞遊戲,真的很需要實力。

或許喫雞遊戲終有一天會從玩家的目光中消失,但那又有什麼關係呢?我們從來都不是懷念某一款遊戲,只是懷念當初玩遊戲的那個自己,懷念日日夜夜一起開黑的夥伴,懷念那個終將逝去的青春而已。#網遊#

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