嗶哩嗶哩公佈 2021第二季度財報

相關新聞:嗶哩嗶哩2021年第二季度營收44.95億元 淨虧損同比擴大80%

新浪科技訊 北京時間8月19日晚間消息,嗶哩嗶哩今日發佈了截至3月31日的2021年第二季度財報,總淨營收爲人民幣44.953億元(約合6.962億美元),與上年同期相比增長72%。淨虧損爲人民幣11.218億元(約合1.737億美元),而上年同期淨虧損爲人民幣5.709億元。不按照美國通用會計準則,調整後的淨虧損爲人民幣8.578億元(約合1.329億美元),而上年同期調整後的淨虧損爲人民幣4.757億元。

財報發佈後,嗶哩嗶哩董事長兼CEO陳睿、副董事長兼首席運營官李旎以及CFO樊欣等公司高管出席了隨後舉行的財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。

以下爲本次電話會議分析師問答環節主要內容:

華興資本分析師Yiwen Zhang:謝謝管理層,晚上好,恭喜非常好的業績。我想很快請教一下游戲的問題。因爲看到上半年整個遊戲收入是相對比較平穩的,我們應該怎麼看我們下半年包括長期的遊戲增速,還有就知道遊戲自研方面我們主要考慮的因素有什麼?

陳睿:我簡單的回答一下關於遊戲的問題。確實是從過去一個季度來看,我們遊戲的增速在放緩,然後我們自己其實是知道了其中的原因的。其實主要的原因是供給側的一個原因。因爲無論我們的遊戲代理業務,還有我們的聯運業務,它的收入的增加,都需要來自於新的遊戲的接入。但是過去的半年,整個市場上拿到版號的遊戲太少了,導致我們遊戲的供給是低於預期的,無論是代理還是聯運,然後同時的話也是因爲同樣的一個原因,我們有些遊戲的檔期也延後了,所以的話就是我們遊戲業務的收入的增速也受影響,也變低了。

但是除了供給側的因素之外,我們還看到了更多積極的因素。比如說其實我們的遊戲用戶,看遊戲視頻的用戶和看遊戲直播的用戶是增長很快的,它的增長速度和我們整體月活用戶增長的速度是同比的。然後而且的話我們還可以看到在遊戲的供給不足的一個情況下,我們其實每次發佈新遊戲的時候,單款遊戲的新增都是越來越高的,都是破記錄的,從我們上半年無論是發《坎宮騎冠劍》還是《刀劍神域》,單款遊戲的新增都是破了記錄。這個證明什麼?

它證明B站用戶對遊戲的渴望跟需求是很迫切的,然後這個是第二個。

第三個就是我們持續運營的遊戲,它有不少遊戲,其收入是越來越高的。跟過去幾年相比,無論是看我們的《碧藍航線》,還是我們聯運的《原神》,它的用戶都是在變多,然後它的收入也在變高。所以的話,這就證明B站這個平臺想玩遊戲的用戶是變多的,並且的話這些用戶對於遊戲的喜愛也是一直在持續的。

所以的話,我們判斷目前遊戲業務的這個重點是很明確的,其實就是我們只需要去解決供給的問題,而我們解決供給問題的方法就是在我們繼續加強我們的這種代理發行的業務之外,我們會在自研方面長期投入。其實我們去年就已經很明顯地看到未來遊戲行業的趨勢了。它其實是缺供給的,所以我們是從去年開始就逐步地在投入自研的團隊。從目前來看的話,我們的遊戲自研團隊的規模已經超過1000人,然後並且我們也同時有幾個項目,在並行研發。這些項目,在明年跟後年都會陸續上線。我覺得從B站目前的業務規模來看,遊戲自研會是我們當前階段的第一重點,而且我預測就是在幾年以後,我們應該有一半的遊戲業務的收入是來自於我們的自研產品。

我這兒簡單總結一下,隨着B站用戶的增長,其實B站上面遊戲的受衆是越來越多的,就是遊戲的這種觀衆受衆是越來越多的,而且大家對於遊戲的需求也是很強烈的。目前的話,我們遊戲業務增速受影響的原因是因爲供給受到了影響,而我們解決這個問題的方式就是增強供給。增強供給,就是在我們持續在做好代理和聯運業務的情況下,我們加強自研。如果說我們的代理和聯運是我們過去遊戲增長的引擎,那麼未來我們就會會有第二個引擎:就是我們的自研,然後在兩個引擎的驅動下,遊戲業務的增長就會越來越快。(完)

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