原標題:"玩出來"的硬件進化

9月3日,英雄聯盟十週年慶典上,騰訊罕見地與三家國內TOP3手機廠商同臺。

參加的嘉賓,規格也不低,均是副總裁以上級別:OPPO副總裁及軟件工程事業部總裁吳恆剛,vivo高級副總裁、首席技術官施玉堅,小米集團副總裁王翔。騰訊高級副總裁馬曉軼和三家手機廠商聯合宣佈,將一同探索"軟件+硬件"的遊戲生態建設。

一直以來,手機和移動遊戲的關係,十分緊密。國內外手機廠商新品發佈,邀請遊戲公司站臺,幾乎成了"標配"。而這次《英雄聯盟手遊》不刪檔定檔的發佈,讓我們再次看到了手機終端和遊戲廠商這層親密關係。

從"端"到"手",《英雄聯盟》走了十年,這十年正是移動設備飛速發展的十年,到今天足以承載如英雄聯盟這樣的大製作遊戲。爲了保障召喚師們對遊戲流暢度、高清畫面提出的需求,除了拳頭開發組的積極優化,也必然離不開硬件設備的全方位升級。

正如馬曉軼在現場所說,遊戲與硬件是互相成就的關係,遊戲不斷提升的創意和表現力,一直是硬件科技發展的重要拉動力量;而不斷提升的硬件科技,也支持着遊戲展開更多的創新探索。毫不誇張地說,民用硬件市場的快速發展,有一大半的動力源於遊戲需求的迭代。

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我們回顧遊戲發展史,會發現硬件設備始終圍繞着遊戲內容盤旋生長。

無論是PC遊戲時代的CPU、顯卡、顯示器、鍵鼠,還是移動遊戲時代的處理器算力、屏幕、觸控技術,或是專業的遊戲手機、外接設備,也許有些硬件設備誕生的直接原因不是因爲遊戲,但在近幾年用戶需求的快速增長下,遊戲已經成爲了硬件技術發展、創新體驗的核心驅動力。

早在2017年,就有外媒對"遊戲推動硬件"發佈了調查數據,全球PC電競硬件市值已達300億美元,其中包括DIY硬件、電競外設鍵鼠、音頻周邊等。數據直指端遊玩家是高端PC的主要購買者,由於玩家對硬件性能的需求,PC的均價才得以被拉高,這對於出貨量逐年下降的PC市場來說就像救命稻草一樣。

70年代末電腦廠商開始推出較小型的個人電腦,迅速在消費者間普及,娛樂和遊戲成爲用戶最關注的功能之一。例如,早期的Apple II之所以能在那時的PC市場中脫穎而出,就是得益於Apple II在多方面體現了對遊戲的支持,比如在主板預留多個擴展槽,遊戲玩家可以根據需要,增加存儲器擴展卡、硬盤、網絡組件、聲卡,以及遊戲手柄等配件。因此,Apple II與同期其他PC相比,擁有着壓倒性的遊戲數量。

再到前幾年大熱的喫雞遊戲,因其對電腦性能的高要求,讓硬件市場在當年出盡風頭。有媒體報道稱,2017年京東公佈的數據顯示,遊戲筆記本的銷量呈現了"井噴式增長";"喫雞"遊戲帶火硬件,裝一臺電腦要多花七八百……

伴隨用戶對遊戲畫面的真實性和細節度不斷提出更高要求,顯卡的性能和算力在近幾年不斷提高,在架構上也有了決定性的革新和優化,先後採用了衆多新技術。

新的圖形優化技術讓遊戲畫面來到了新的境地,光線追蹤技術已經能在電腦遊戲中帶來電影級別的表現;深度學習超級採樣的加入,讓遊戲能在幀數不受太大影響的前提下去除「狗牙」。而這些技術的誕生,都源自於玩家對遊戲體驗感的持續追求。例如多家廠商都專爲遊戲玩家推出性能更強悍、也更便攜美觀的遊戲本,據IDC數據顯示,2020年全球遊戲本市場猛增27%,遠超PC行業平均水平。

硬件廠商也由此取得了漂亮的成績單。以NVIDIA爲例,8月NVIDIA發佈了本年度第二財季財報,財報顯示,NVIDIA第二財季營收達到65.1億美元,同比增長68%;淨利潤爲23.74億美元,同比增長282%。其中,遊戲顯卡相關的營收就達到了30.6億美元,佔總營收的47%。得益於營收的表現,NVIDIA遊戲、數據中心和專業可視化平臺三大業務的收入均創新高。

手機硬件方面,隨着智能手機的普及,中國的手機市場也迎來了與PC市場大體相同的局面。據iiMedia Research數據顯示,2015-2020年中國移動電競用戶規模逐年增長,從2015年的0.88億人增長爲2020年的3.83億人,預計2022年中國移動電競用戶規模將達4.18億人,移動電競的快速發展也帶動了手機硬件的銷量。

在手機遊戲時代早期,按鍵手機在較長一段時間內佔據主流,隨着網絡以及硬件技術的提高,觸摸屏手機走進用戶視野,《憤怒的小鳥》、《水果忍者》等遊戲相繼進入國內,在國內廠商方面,如騰訊於2013年上線首款手遊《天天愛消除》,均幫助用戶迅速完成了從按鍵手機向觸摸屏的過渡,並培養了新的交互習慣。

此外,類似《和平精英》、《原神》這樣的現象級遊戲對於硬件銷量的帶動作用明顯,也極大地推動了硬件設備爲適應遊戲玩家需求而做出的性能提升。PC硬件的瘋狂發展也被完美「複製」到手機硬件領域,衆多關於分辨率、觸控技術、CPU、VR/AR等新技術也在不斷擴充着遊戲的邊界。

總體而言,遊戲行業的進步,本質上就是人們對於虛擬娛樂「真實化」需求的不斷強化。「玩」帶來的生產力和推動力,對包括PC、手機、遊戲主機等硬件廠商提出了更高的要求,並不斷推動着硬件科技的更新迭代。

硬件的升級,促使畫面更精美、玩法更多樣的遊戲大作出現,而大製作的遊戲,又反過來鞭策硬件的迭代,從而形成整個生態鏈的良性循環。《狂野飆車》《帕斯卡契約》《英雄聯盟手遊》……熟悉這些遊戲的用戶應該瞭解,在各大手機品牌的發佈環節,均不約而同地有大型精品遊戲的展示環節,藉此突出手機的顯示效果與性能。在2020年的蘋果秋季發佈會上,《英雄聯盟手遊》也作爲展示手機性能的一環和觀衆們見面。並且,硬件廠商與遊戲廠商的戰略合作,也成爲越來越普遍的現象。

此外,爲了完善家庭環境下的娛樂場景,包括OPPO、小米、華爲、一加等手機廠商均早已跨界進入電視市場,與傳統電視廠商諸如索尼、創維、海信、康佳等同臺競爭,希望將遊戲場景拓展至更大的屏幕,將智能電視從一個「僞需求」轉化爲更大的市場。

而這些都將歸功於,遊戲所帶來的生產力和推動力。

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國內的遊戲大廠,也先後在硬件合作方面進行佈局。 以騰訊爲例,除了在遊戲內容上持續發力外,也一直在加強與硬件廠商的合作,從優化遊戲體驗的初衷出發,推動了中國硬件產業的發展。

在PC時代,騰訊遊戲就與英特爾共建「聯合創新實驗室」,深化遊戲領域的創新探索,爲遊戲用戶創造更加卓越的遊戲體驗。通過結合英特爾的技術優勢,幫助硬件更好地與遊戲進行適配,並在人工智能和雲遊戲領域進行相關的嘗試,共同推進遊戲落地到更多應用場景。

推動實驗室創建的原因來自遊戲內容與硬件升級的雙重需求:從騰訊遊戲爲代表的遊戲內容廠商出發,無疑是希望優化玩家的遊戲體驗感;而從英特爾所代表的硬件廠商出發,則必然是爲適應遊戲發展的需求,在PC市場的競爭中研發出性能更具優勢的硬件設備。例如目前已經比較成熟的體感遊戲,就是當時騰訊遊戲與英特爾進行的諸多嘗試之一。

此外,騰訊也與高通、華爲成立聯合實驗室,提前部署在雲遊戲、AR/VR、5G遊戲等方面合作。

在手遊時代,手機硬件戰場硝煙四起,電競手機成爲手機廠商差異化競爭的垂直賽道。

過去,手遊玩家對運行情況要求並不高,而現在,無延遲、無卡頓則是基本要求,更流暢、更高清的畫面也逐漸成爲標配。

據中國音數協遊戲工委數據,2014年我國移動遊戲用戶規模爲3.58億人,到2021年6月底,全國移動遊戲用戶規模提升至6.56億人。與此同時,玩家的遊戲時長也逐漸提升。據NPD調查數據顯示,2020年用戶每週使用移動遊戲的時長同比提升了2個小時。

手遊玩家規模的擴大,以及玩家對遊戲體驗需求的強勁增長,也促使了專業遊戲手機的爆發。從2019年三季度開始,專業遊戲手機終端開啓了爆發增長模式,其中2019年四季度環比增長24%,2020年一季度環比增長17.92%。在移動遊戲和智能手機的夾縫中誕生的遊戲手機,經過多方共推,也走進人們視野。各品牌乘勢而起,黑鯊、紅魔、ROG…層出不窮。

線性馬達、揚聲器、按鍵等邊緣創新輔助提升了移動遊戲的體驗,同時專業遊戲手機通過與遊戲廠商合作,從系統層面加強對於遊戲的適配。

從2019年開始,騰訊遊戲就頻繁與頭部硬件廠商合作。2019年中旬,騰訊遊戲與華碩合作推出的第一款產品是ROG遊戲手機2。在當時,很多媒體認爲,這是一款具有開創和借鑑意義的手機,以120Hz幀率,開啓了更加流暢的手遊體驗時代。2020年3月3日,騰訊遊戲聯手黑鯊科技,推出行業首款5G遊戲手機。今年初,紅魔手機與騰訊遊戲合作推出首款旗艦新品--騰訊紅魔遊戲手機6,騰訊遊戲設備平臺總經理吳丹對這款手機的評價是:「遠超電競賽事的要求和標準」。

遊戲體驗的提升和硬件的發展,從某種意義上來說,就像是"雞"和"蛋"之間的關係。硬件的發展爲遊戲的創新提供了必要的基礎條件和載體,玩家對於遊戲逐步攀升的需求也讓硬件廠商看到了更多的機遇。

發展至今,遊戲已經成爲科技實體產業鏈中的重要組成部分,遊戲產業自身的不斷成長,也必將影響帶動相關的產業快速發展。

在2021年初,馬曉軼曾提到,遊戲是一個伴隨技術演進的"超級數字場景", 不僅實現着每個人的連接,也實現着科技產業的種種連接,不斷激發出新的可能性。"第一次工業革命起源於人們對服裝的需求,驅動紡織業和蒸汽機技術進步的是'棉花'和'煤炭'。遊戲,在信息產業年代扮演了同樣的角色,它恰好是推動技術革新的重要動能。"

而遊戲對於整個科技實體產業的推動作用,最終受益的是我們身邊每一個人。

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