原標題:玩家數是LOL25%的DOTA2,"雲玩家"爲何一點也不少?

作者 | 雪夜楓鱗

Ti向來是屬於夏天的浪漫。

就像日本甲子園以及各種勵志故事一樣,年輕的電競選手們經過近一個月充滿汗水的拼殺,最終成功獲得Valve特製的冠軍盾牌。只是,五年無冠讓中國玩家逐漸忘記了這種青春的童話。

但另一個故事則是屬於中國人的:在這五年時間裏,《英雄聯盟》通過中國輻射至全世界,無論是玩家的數量,還是賽事的觀看熱情,《英雄聯盟》正在蠶食鯨吞原本屬於DOTA的領地,成爲了綜合意義上中國第一MOBA遊戲。

電競圈裏曾流傳這樣一種觀點:Wings戰隊的奪冠透支了CN DOTA的過去,也消耗了CN DOTA的未來。

無巧不成書,今年的Ti10時間推遲10月,可以無縫銜接《英雄聯盟》的世界錦標賽S11,行業內難免將兩項賽事進行比較。令人頗感意外的是,各種播放數據都被S11甩開一大截的Ti10,還能引發驚人的討論熱度。一場決賽貢獻了四個熱搜,和撤出了這一領域的王校長口中所謂的"Dead Game"相距甚遠。

中國觀衆的Ti觀賽熱情與他們是否遊玩DOTA無關,遊戲本身的觀賞性和團隊之間的配合性足以爲普通觀衆貢獻一場視覺盛宴。然而,玩家數量銳減,職業聯賽缺席,商業開發疲軟,DOTA和《英雄聯盟》在公衆認知層面上的差距越拉越大。

DOTA是否是個"Dead Game",我們還不得而知。不過,聯賽和商業開發這些基礎環節,如果完美世界無法拿出一些具體的措施,那麼CN DOTA的所有輝煌,或許就真的留在了2016年的那個夏天。

S11觀看數據一騎絕0塵,Ti10話題討論熱度不輸

由於此次Ti10和S11比賽時間基本重合,給了人們橫向對比兩項賽事熱度的機會。預言家遊報通過橫向對比觀看人數和社交媒體討論程度等幾個指標發現,雖然觀衆的絕對數量上S11甩開Ti10一大截。但賽事所引發的話題討論熱度,Ti10和S11是平分秋色的。

S11和Ti10開始之前,《DOTA2》和英雄聯盟兩款遊戲的玩家數量在國內是比較懸殊的。2017年的時候,DOTA2在線人數剛剛破億,Valve順勢公佈了具體的玩家地區分佈情況,中國區玩家數量佔到了8.3%。之後,V社就再也沒有公佈過類似數據,現在是否能夠保住1000萬都成了問題。

與之相對應的是,2020年《英雄聯盟》端遊國服總玩家數量爲4693萬,幾乎是DOTA2玩家數量的五倍左右。玩家數量對比如此懸殊的情況下,電競賽事的觀看熱情似乎差距遠沒有想象中明顯。

根據Escharts給出的數據顯示,海外重要的遊戲直播平臺Twitch和YouTube上,Ti10的平均觀衆人數爲77萬,而S11小組賽的平均觀看人數就有108萬人。Ti10全天各個時段觀看人數比較平均,而S11則是早晨和晚上較少人觀看。

Ti10決賽當天,Twitch平臺上的觀看人數峯值超過了170萬,再一次刷新了歷屆Ti賽事的觀看人數峯值記錄。鑑於S11剛剛進入淘汰賽,兩者的對比還有待觀察。

當我們把視角拉回國內,Ti10和S11觀看數據同樣差距明顯。無論是鬥魚還是虎牙,《英雄聯盟》官方頻道的觀衆訂閱量幾乎都是DOTA2的十倍以上。雖然完美世界和V社今年搞出了直播延遲風波,但以然沒有阻擋住玩家觀戰的熱情。

虎牙平臺上,Ti10決賽當晚官方直播間只有300萬左右的人氣,但Sccc和查理斯兩位主播總共獲得了1100萬左右的人氣,由此可以說明虎牙平臺上大部分玩家都選擇了專業主播直播間進行觀賽。同樣是虎牙平臺的官方直播間,即便是今天白天重播RNG與EDG的八強戰,還能獲得200萬左右的人氣值,可以凸顯Ti10和S11兩項賽事的差距。

虎牙的人氣值並不單純指觀看人數

到了鬥魚平臺上,這種差距越拉越大。Ti10決賽,鬥魚平臺官方直播間的熱度超過了800萬,而即便是RNG的一場小組賽,輕輕鬆鬆突破了6000萬熱度。

S11官方指定直播平臺B站,其實是最能反應兩項賽事玩家討論度的一個平臺。Ti10總決賽的視頻,播放量爲52.1萬,彈幕總數爲7452。而昨天晚間RNG與EDG的比賽,播放量達到了151.3萬,彈幕數量爲2.1萬,基本上是Ti10決賽的3倍。

在社交平臺的話題討論度上,兩者的差距則沒有人們想象中的那麼大。新浪微博爲#英雄聯盟S11#的話題頁面精心設置了banner,#Ti10#則是光禿禿一片。然而截稿之前,S11話題頁面的閱讀量達到了37.4億,而Ti10獲得了14.5億的閱讀量。相比關注人數上的差距,兩者在閱讀量上的差距比例縮小,足以凸顯Ti10的話題性。

比賽結束之後,猛獁作爲Team Spirit致勝的功臣,刺激了失望的玩家們。"爲什麼不ban猛獁"迅速成爲一個梗在互聯網上發酵,並衍生了諸多段子和表情包。這種如浪潮一般的發酵速度,波及了衆多不瞭解DOTA2的路人,猛獁梗迅速破圈,成爲整個互聯網的一次"狂歡"。

玩家數量是對手的五分之一,賽事的觀看數據則變成了對手的一半,社交平臺上的話題討論度與對手平分秋色,DOTA電競賽事吸引了大量雲玩家的風評看來所言非虛。

DOTA比賽觀賞性行業第一,中國戰隊過往成績留住情懷黨

將近一週的時間過去了,有關Ti10決賽的討論還在繼續。由此引出一個問題,國內DOTA玩家不斷流失的當下,普通觀衆爲何對於Ti10的觀賽熱情絲毫不減呢?

電競從業者霍霍告訴預言家遊報,《DOTA》以及《DOTA2》的觀賞性是Ti這項賽事依舊能夠吸引大批量用戶觀看的決定性因素。

作爲開創了一個遊戲類型的作品,《DOTA》系列是目前市面上的複雜程度最高的MOBA遊戲。系統複雜所帶來的一個最直接影響就是比賽中的可能性變得更多。

比如卡爾一個英雄,就能夠學會14項技能。這些技能不斷排列組合,可以衍生出各種各樣的打法。對手如何見招拆招來破解,都在無形中提升了比賽的觀賞性。如果以當下的眼光來看,即便沒有過多的商業包裝,DOTA比賽依舊是一個非常好看的內容產品。

霍霍還表示,《DOTA》極高的上手難度雖然把普通玩家擋在了門外,但它也成功地區分了職業選手和一般玩家之間水平的差距。

無論是《英雄聯盟》還是《王者榮耀》,玩家都會產生"我上我也行"的錯覺,DOTA玩家則可以深刻理解職業選手技術運用的獨到之處,這也讓DOTA選手的"造星之路"更加順利。明星選手不斷湧現,進一步激發了普通觀衆的觀賽熱情。

如果侷限到中國市場的話,過往中國DOTA戰隊的優異戰績是驅動情懷黨們繼續觀看DOTA賽事的原動力。

自Ti賽事舉辦以來,中國戰隊就是其中不可忽視的一股力量。CN DOTA偶數年必奪冠已經成爲全世界DOTA玩家默認的一個定律,更是一種神話。"中國打世界"一度成爲全球DOTA玩家的一個集體記憶。

這種驕傲的基因不僅刻在了玩家心中,選手們的身上也有所體現。2011年Ehome參加首屆國際邀請賽的時候,與冠軍失之交臂,而亞軍的獎盃被他們扔在了機場。畢竟在Ehome眼裏,中國在DOTA領域的統治力,冠軍纔是唯一應該獲得的結果。

中國的DOTA神話在2016年達到了頂峯。幾乎沒有大賽經驗的Wings戰隊,帶着全體中國玩家的期待,一路披荊斬棘,最終拿到了冠軍盾牌。"護國神翼"的故事廣泛傳開之後,中國電競玩家對於Ti賽事的關注度達到了頂峯。隨後,DOTA中國戰隊經歷了五年無冠,但這似乎並沒有消磨掉中國玩家的觀賽熱情。

最後,由於2020年新冠病毒的大流行,Ti10延期到今年舉辦。Ti9主場作戰錯失冠軍之後,中國DOTA觀衆就需要尋找一個感情突破口,加上兩年的觀賽熱情積壓在一年裏,都讓今年的Ti10變得格外引人關注。

CN DOTA急需新鮮血液,聯賽運營和商業開發是破局關鍵

DOTA賽事在國內的受衆基礎依舊不可忽視,但整體的行業趨勢幾乎不可逆轉的。中國DOTA戰隊五年無冠的時間裏,《英雄聯盟》迅速完成了職業聯盟的構建和商業聯賽的打造,兩項賽事觀衆數量和商業開發在國內的差距將會越拉越大。

DOTA的上手難度爲其電競賽事帶來了觀賞性。然而從長遠來看,遊戲本身的高難度直接把輕度玩家擋在了門外。當玩家們擁有《英雄聯盟》和《王者榮耀》這樣上手簡單且容易產生成就感的選擇時,《DOTA2》想要吸收新生血液就會變得難上加難。

遊戲玩家的流失影響了DOTA職業選手的選拔。某戰隊工作人員絲絲告訴預言家遊報,現在的中國DOTA戰隊極度需要新生代選手。

國內實力較強的戰隊,幾乎都面臨着新老交替的問題。以LGD爲例,大部分隊員的年齡在21-24歲之間,對於電競選手而言是一個不上不下的年齡。和更年輕的選手相比,LGD這些隊員雖然具備了一定的比賽經驗,但也背上了想贏怕輸的包袱,不如年輕選手敢打敢拼。因此,《DOTA2》玩家數量進一步萎縮的情況下,亞軍的成績都未必能保住。

商業開發和職業聯賽是DOTA相關賽事的弱項,國內甚至直到今年纔開始舉辦DPC聯賽。令人遺憾的是,這種情況在未來很長一段時間裏很難得到扭轉。遊戲開發商Valve與代理商完美世界理念上的衝突,是《DOTA2》在國內推廣的最大阻礙。

絲絲認爲,在V社眼中,Ti從來都不是一個所謂商業化電競賽事,只是V社回饋社區的一種手段。DOTA這款遊戲的成功與失敗,最終的目的都是要給Steam社區引流。過去10屆Ti比賽,V社都沒有尋找贊助商進行資金支持,賽事的獎金全部來自DOTA玩家的衆籌,正是V社理念的一個最好體現。

和V社的理念不同,眼看着《英雄聯盟》迅速崛起,完美世界也希望藉助電競熱潮,爲DOTA構建一個能夠良性運轉的商業電競模式。良性運轉的根基還是聯賽。聯賽發展地越紅火,粉絲們與戰隊之間的聯繫纔會更加緊密,俱樂部的品牌效應才能凸顯。

機會曾經放在完美世界的面前。王思聰效仿體育聯盟的形式,牽頭組建了ACE聯盟,就是希望能夠運作職業的DOTA聯賽。然而,聯賽需要大量的獎金,還要給予俱樂部資金上的支持。這筆錢V社不會出,完美沒錢出。與此同時,高額的獎金使得大部分戰隊只願意打Ti,DOTA聯賽的設想無疾而終。

直到今年,DPC聯賽的出現填補了之前的空白。不過,DPC如果想要去和積澱了七年的LPL聯賽爭取市場,幾乎是一件不可能完成的任務。

2013年開始,騰訊在國內規劃LPL聯賽。運營至今天,憑藉着穩定的資金支持和商業開發,LPL聯賽擁有了17支戰隊,而DPC聯賽第一年只有8支戰隊。

霍霍認爲,DPC聯賽出現之後,穩定的資金支持仍然是困局所在。早期運營一家DOTA戰隊成本並不高,每個隊員2500元工資外加包喫包住就解決了。王思聰投資iG俱樂部之後,不僅帶來了資本熱錢,也給行業帶來了泡沫。一批跟風投資的老闆,看中的並非DOTA的未來,而是要和王思聰交朋友。

現在,王思聰早已把iG的DOTA分部從自己手中剝離,資本熱錢也跟着走了,但電競選手們的待遇早已呈幾何倍數增長,各個俱樂部無法回到原有的運營模式。此次Ti10失利之後,整個行業面臨大洗牌,多傢俱樂部面臨資方撤資,甚至傳出了RNG將被抖音收購的謠言。

相比之下,作爲拳頭遊戲的母公司,騰訊會一直負責《英雄聯盟》賽事開發和商業運營。他們的金字招牌使得資本敢於投資LPL戰隊。即便LPL戰隊本身不賺錢,爲了和騰訊打好關係,資方們也不會輕易撤資,DOTA戰隊則失去了這種穩定性。

選手池青黃不接,商業化和職業聯賽還很脆弱的前提下,即便是有志進入電競行業的年輕人,DOTA和LOL這個二選一的選擇題並不難抉擇。

DOTA玩家的口中,輸掉了Ti10決賽基本等於輸掉了CN DOTA的未來。事實上,CN DOTA眼下需要思考的並非是和《英雄聯盟》爭奪國內電競的地盤,而是放低姿態潛心發展國內聯賽,補上之前落下的這一課。

"中國打世界"確實是一代人的電競記憶,但現在的CN DOTA,迫切需要"中國打中國",否則人們也只能深陷"爲什麼不ban猛獁"的疑問之中,不能自拔。

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