原標題:在《金剷剷之戰》身上看到三種價值

11月10日,英雄聯盟雲頂之弈正版授權手遊《金剷剷之戰》正式公測,在此之前上線試運營的兩個多月時間中,七麥數據顯示,這款產品在iOS免費和暢銷雙榜長期保持TOP 10。

在剛剛發佈的Q3財報中騰訊也提到了這款產品,"《金剷剷之戰》的熱度在騰訊今年推出的遊戲中排名第二,僅次於《英雄聯盟手遊》。"

對於自走棋這個品類而言,這的表現不多見,而這也恰恰體現了《金剷剷之戰》的成績,在自走棋這個品類整體稍顯低迷的情況下,它的異軍突起似乎證明了自走棋這個品類依舊有着屬於自己的市場。

而除了爲自走棋證明其市場價值外,在遊戲價值論看來,它還表明,以《英雄聯盟》這個IP爲核心的一種遊戲衍生文化已經慢慢形成。

《金剷剷之戰》是這個文化輻射的第一個爆款遊戲,且絕不是最後一款。

爲自走棋正名

從自走棋這個品類出現以來,整個2019年可以說就是它所能觸及的巔峯了,一時間誕生了多款自走棋產品,然而好景不長的是,此後整個品類都遇到了一些問題。

比如,雖然遊戲擁有輕操作、強調策略益智門檻低的優點,但傳統玩法偏單機、缺乏社交往往會使玩家覺得枯燥和厭倦,然而一旦對於遊戲內容過於追求更新的速度,這對於益智類而言又是一個嚴重的問題,因爲平衡不易把握。

所以,我們看到自走棋在今天大多數已經變成了廠商在其它遊戲中融入的一種輔助玩法以短期、非核心的形式面向用戶,以此規避重複可能帶來的乏味。

而《金剷剷之戰》的出現打破自走棋不能單獨存在的質疑,按照騰訊在Q3財報中所披露的內容,《金剷剷之戰》之所以能夠成功,離不開"玩家對戰環境"(PvE)及"雙人遊戲"(co-op)模式所帶來的趣味性與新鮮感。

玩法上帶來的變革是《金剷剷之戰》成功的重要因素之一,比如"雙人遊戲(co-op)模式"的推出,就廣受玩家的好評,在最新的雙城傳說版本中玩法上還來了狂暴模式、暮光之戰等更多原創設計,給玩家更多選擇和新鮮感。

同時,《金剷剷之戰》的雙人開黑、俱樂部系統、內部社區、公屏聊天直接添加好友等功能,一定意義上消除了自走棋品類原有單機體驗可能帶來的枯燥感。這些都是直面而不是逃避"容易產生枯燥感"的核心問題,通過各種創新推動自走棋品類前行。

《金剷剷之戰》的這些變動成功了,榜單上的排名是最直觀的體現,它的成功也說明自走棋這個品類並不是缺乏市場,而是缺少真正洞悉用戶需求的產品。

畢竟,這個品類經過2019年的市場培育,從整體玩法上來看已經有了一個十分成熟的市場,並且玩家的基數也有了一定的積累,之所以在短短兩年內發生巨大的逆轉,最主要的原因還是缺少優秀產品。

似乎是爲了印證這個說法,一直以來深耕休閒益智,且對於推出新品十分謹慎的Supercell近期開啓了新遊《Clash Mini》的測試,同樣是一款自走棋類的產品。

《英雄聯盟》IP的衍生沒有邊界

《金剷剷之戰》的成功,不僅向行業內證明了這個品類的確有龐大的市場需求,對於《金剷剷之戰》而言,它更大的價值是證明了以《英雄聯盟》爲核心的IP衍生文化正在蓬勃發展。

事實上,拋開《金剷剷之戰》在遊戲層面帶來的符合市場需求的玩法和底層設計外,促成《金剷剷之戰》能夠在自走棋整個遇到問題時不退反進的另外一個重要因素是《英雄聯盟》這個強大的IP。

從自走棋的發展去看,背靠IP是常態,但背靠《英雄聯盟》的《金剷剷之戰》顯然比其他自走棋更佔據優勢,因爲《英雄聯盟》這個全球化的IP已經不再是一個簡單的遊戲IP。

近期,圍繞在這個IP身上的最重要的兩件事,一件是S11總決賽的舞臺上,EDG的奪冠,由此帶來了整個中國電競圈乃至泛娛樂圈的轟動,微博熱搜的屠榜、多家央媒和黨媒進行報道是最好的證明,一個是首部動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰》的播出,且備受好評,在豆瓣其評分高達9.1分。

而《金剷剷之戰》的公測時間節點恰好趕上了這兩大熱點,同時在遊戲中《金剷剷之戰》聯動式地推出了"雙城傳說"新賽季以及奪冠相關活動。其中,"雙城傳說"這個版本已經被部分媒體認爲是"最好玩"的版本。

這種聯動式宣發所受到的玩家追捧在遊戲價值論看來,一方面表明在《金剷剷之戰》的成功之路上,《英雄聯盟》這個IP是不可忽視的,另外一方面《金剷剷之戰》的成功某種意義上也證明了,《英雄聯盟》IP的文化衍生已經十分的成熟。

因爲,《金剷剷之戰》是基於《英雄聯盟》這個IP在國內發行的第一款真正意義上的衍生移動遊戲,同時《金剷剷之戰》的玩法和《英雄聯盟》是完全不同的兩個存在,它證明這個IP的輻射可以突破MOBA品類,沒有邊界,在其它賽道同樣可以成功。

這種成功的案例,將爲《英雄聯盟》IP未來在相關的文化衍生上搭建一個完善的體系和模板,從《金剷剷之戰》、《英雄聯盟手遊》開始或許我們會看到越來越多的IP衍生產品的出現。

進一步支撐聯盟宇宙IP的落地

除了爲《英雄聯盟》IP文化衍生證明可行性之外,金剷剷之戰》的成功也進一步地支撐了《英雄聯盟》IP宇宙的落地。

之前遊戲價值論曾在《差異化戰略定位下《英雄聯盟手遊》的誠意與未來展望》一文中提到,英雄聯盟IP宇宙建立的關鍵在於不再是以《英雄聯盟》端遊作爲單一點的承載和沉澱,而是通過更多產品構建矩陣的落地作爲基點,進一步豐富和完善。

這就好比漫威電影宇宙的確立,需要通過一系列精彩的獨立主角故事豐富其宇宙構架,才能在復仇者大集結的環境中贏得影迷感動和喝彩。

在這樣一個大的戰略當中,《金剷剷之戰》是其中的一個重要支點,它在藉助《英雄聯盟》IP獲得成功的同時也在反哺這個IP。

相比於MOBA這樣的競技類,自走棋屬於益智競技類,在對抗程度和觀賞程度上不如MOBA,但它的優點在於合理長線運營下有着更長的生命週期、同時人羣覆蓋更廣。

這樣的差異性,對於《英雄聯盟》IP宇宙將起到一個重要的補充。除此之外,遊戲價值論還認爲《金剷剷之戰》的未來有着更多繼往開來的可能性。

其實從《金剷剷之戰》的名字就可以看出研發團隊的野心,雖然是《英雄聯盟》IP的衍生遊戲,但並沒有過分依賴IP,同樣想要樹立自己的品牌,走自己的路,而不拘泥於原本端遊自走棋的玩法,在玩法迭代和社交等方面持續創新也是種堅持的體現。

這也意味着在英雄聯盟宇宙的大框架下,《金剷剷之戰》可以成爲一個長期輸出原創內容的窗口,從利用IP到豐滿和創作IP文化。

比如這次新版本中海克斯玩法的新演繹、原創羈絆的創作、棋子的另類養成……這些都是基於自走棋特性的一個個切入口,伴隨着玩家對《金剷剷之戰》塑造內容的認可,這也會凝聚成《英雄聯盟》宇宙新的文化符號,創造更多價值。

自創IP並以此構建IP宇宙,是不少有能力的公司都在做的事。站在商業角度,以IP爲核心能夠提升系列遊戲成功的概率,從而幫助公司穩定迭代產品、持續運營並探索更多營收模式的可能。

但優秀的IP衍生產品與平庸的IP產品區別在於,後者只是利用IP自帶的品牌效應來獲取用戶,而前者通過內容迭代、活動運營、社區構建、文化打造等一系列手段,讓用戶感知並認可遊戲文化的魅力,爲背後IP宇宙的建立添磚加瓦。

《金剷剷之戰》這款產品就提供了一個參考,在構建IP宇宙的過程當中,到底應該如何運用IP的影響力,如何去反哺IP。

總結:

作爲一款自走棋品類的產品,能夠在逆勢的大環境證明自己是《金剷剷之戰》對於行業的價值,證明了《英雄聯盟》IP衍生文化的可行性是它對於這個IP的價值,而反哺IP的文化構建則是它對於自創IP並以此構建IP宇宙這一模式的價值。

遊戲價值論認爲,《金剷剷之戰》在未來可能會成爲以遊戲爲核心,去搭建一系列與IP與公司品牌相關的文化這條路上又一個典型的案例。

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