原標題:闖關IPO 青瓷遊戲僅靠《最強蝸牛》?    來源:北京商報

在2020年爆火的《最強蝸牛》如今來到香港,即將推開港交所的大門。11月28日,北京商報記者從港交所披露的文件瞭解到,推出了《最強蝸牛》的青瓷遊戲已於11月25日通過上市聆訊。從招股書中能發現,青瓷遊戲自2020年起,營收與淨利潤均實現快速上漲,但在手遊速生速死的時代,《最強蝸牛》所帶來的收入佔比達九成的情況,也難免讓該公司陷入過於依靠單一產品的爭議。

手握爆款致業績大漲

遊戲市場近段時間被一家名爲青瓷遊戲的公司奪去了目光,不只是因爲該公司已通過港交所上市聆訊,距離上市的目標又近了一步,還因爲該公司成立至今推出的遊戲產品。

公開資料顯示,青瓷遊戲於2012年正式成立,目前運營6款手遊產品,如《提燈與地下城》《不思議迷宮》等,同時還擁有10款遊戲儲備,然而,令該公司名聲大噪的代表產品無疑是2020年6月上線的《最強蝸牛》,不僅在上線首日便登頂iOS免費榜榜首,據七麥數據顯示,該遊戲上線10天iOS流水便已超1.04億元,累計下載量則達到約百萬次。

爆款產品的出現也令青瓷遊戲的業績迎來飛躍式的增長。據招股書顯示,2018年和2019年,青瓷遊戲的收入還停留在千萬元級別,分別爲0.98億元、0.89億元,但到了2020年,便直接躍入“10億元陣容”,達到12.27億元。與此同時,青瓷遊戲經調整淨利潤也從2018年和2019年的0.39億元、0.22億元增長至2020年的1.66億元。

而到了2021年上半年,青瓷遊戲的營收與經調整淨利潤繼續保持了快速增長的態勢,並分別達到了7.63億元和3.14億元,而此時再回頭看2020年上半年,當時青瓷遊戲還處於經調整淨虧損爲1.44億元的處境。

不俗的業績表現,也讓青瓷遊戲從成立之初就吸引了諸多資本的目光。除了玩家以外,不少大佬也成爲了青瓷遊戲的背後股東,包括吉比特、騰訊、阿里嗶哩嗶哩均出現在股東名單上。

早在2013年8月,該公司就曾獲得來自堅果投資的500萬元天使融資;同年12月,素有“遊戲茅”之稱的上市公司吉比特以1000萬元認購了青瓷遊戲20%的股權;2019年,吉比特繼續加註,投資8000萬元又認購了其8.91%的股份,投後累計持股達28.91%。

2021年4月,吉比特宣佈同時向騰訊、阿里以及嗶哩嗶哩各轉讓旗下青瓷遊戲3.37%股份,合計轉讓10.11%,總價爲3.03億元;同年5月,騰訊、阿里、嗶哩嗶哩以及博裕資本又均以1.01億元認購了青瓷遊戲增發的新股。

根據招股書顯示,IPO前,吉比特持股21.37%,爲青瓷遊戲的第一大機構股東,後加入的騰訊、阿里和B站分別持股4.99%,天使投資方堅果資本持股3.15%,博裕資本持股1.87%。

單一產品營收佔比過高

營收、淨利潤的雙重增長,加之資本撐腰,成爲青瓷遊戲赴港上市的底氣,但透過招股書可以發現,當前青瓷遊戲的發展也存在諸多隱憂。

據招股書顯示,在各遊戲產品中,《最強蝸牛》是青瓷遊戲的貢獻大戶,2020年上線以來,半年的時間便爲該公司帶來11.7億元的收入,這在當年整體營收中佔比達到了九成。而在2021年上半年,《最強蝸牛》的吸金力依舊不容小覷,並實現5.16億元的收入。

但過高的營收佔比難免使得青瓷遊戲陷入單一產品過度依賴的質疑。衆所周知,每一款遊戲都擁有其生命週期,倘若《最強蝸牛》不能持續保持其“吸金”能力,必然會影響到青瓷遊戲後續的業績發展。

對此,青瓷遊戲也在招股書中坦然道:“我們於2020年及2021年首6個月的收入較過往增長,很大程度上依賴其中一款遊戲。倘該遊戲未能持續取得成功並延長生命週期,或出現與其類似的其他同類遊戲,則會對我們的業務及經營業績造成重大不利影響。”

“爆款遊戲爲公司帶來流水與玩家確實能在當下時期大幅提升業績,但從另一個角度來看,也會潛藏着風險。”遊戲行業分析師趙勇表示,如果後期能持續按部就班地推出更多優質產品,相關公司的業績便能保持穩定發展,但若是後期無法有優質產品跟上腳步,而原先的爆款產品無法再繼續貢獻同樣規模的收入,那麼此前有多麼提振業績,後期便將承受同樣程度的衝擊。

另一方面,青瓷遊戲在做出《最強蝸牛》這部爆款後,似乎開始變得重視營銷而非研發。2019年,青瓷遊戲營銷投入僅有1130萬元,而2020年就變成了5.24億元,2021年一季度爲1.78億元;相應的,研發投入雖然從2019年的2560萬元增加到了1.46億元,但2021年一季度卻僅爲820萬元,佔比與營銷投入之間的差距明顯。

誰來接棒最強蝸牛

不可否認的是,當下遊戲市場的競爭激烈程度正與日俱增,尤其是在人口紅利正不斷消失的情況下,玩家規模的增速已不復以往,如若想在市場中真正站穩腳跟,在業內人士看來,就必須用優質產品從衆多遊戲中搶奪玩家的目光。

青瓷遊戲當下也在遊戲產品上有着自己的儲備,據招股書顯示,包括《時光旅行社》《使魔計劃》《阿瑞斯病毒2》在內的移動遊戲,均在遊戲儲備名單中,並主要以休閒、RPG、SLG品類爲主。針對後期旗下相關遊戲產品的計劃,北京商報記者聯繫青瓷遊戲方面,但截至發稿未得到回應。

而從青瓷遊戲其他產品的營收情況來看,已上線的《不思議迷宮》《阿瑞斯病毒》《無盡大冒險》《愚公移山3》等產品,均已逐漸顯現出收入下滑的趨勢。

在趙勇看來,每一款遊戲都有着自己的生命週期,只不過看運營方的操作方式能否儘可能地延長時間而已,且隨着技術的發展以及更多創新產品的出現,遊戲產品上線多年後將難以再有曾經的優勢,因此對於遊戲公司而言,持續強化產品的研發,有規劃地推出旗下產品,提升產品質量,則是保證今後能長久發展穩定的關鍵。

另一方面,青瓷遊戲也正嘗試佈局海外市場,以尋找新的業績增長點。招股書顯示,青瓷遊戲計劃於2021年第四季度在港澳臺推出《提燈與地下城》的當地版本,於2022年第二季度在日本推出《最強蝸牛》,並於2021年第四季度在港澳臺推出《時光旅行社》。

不過,機遇與挑戰向來並存。在《2021年中國移動遊戲行業深度洞察報告》中,移動遊戲出海企業被分爲三個梯隊,相較於騰訊、網易等第一梯隊玩家,青瓷遊戲目前仍處在第三梯隊,面臨巨大競爭壓力。

此外,全球遊戲市場的獲客成本也在增加。根據Apps Flyer數據顯示,2019年美國市場獲得一位核心玩家的下載,成本就高達5美元,這意味着,想要在海外站穩腳跟,需要大量的資金投入。

北京商報記者 鄭蕊

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