原標題:英雄聯盟:新任首席設計師揭曉,他們做了一個激進的實驗性嘗試

英雄聯盟:新任首席設計師揭曉,他們做了一個激進的實驗性嘗試

2021-12-21 16:24·

作者:NGA-♀り淺川灬(♀

英雄聯盟S12季前賽已經上線正式服兩個版本了,而英雄聯盟最新上任的的首席遊戲設計師CatchesAxes--大家可能更加熟悉他之前的名字Riot Axes,則是在聖誕假期到來之前,公佈了他們對於新賽季的看法,包括短期目標和長期計劃。這些計劃分別是對阿狸、迦娜進行小幅重做,對某些召喚師技能、裝備和符文進行改動。

首席設計師對2022賽季的期待

對於即將開啓的S12賽季,拳頭遊戲會繼續監控新增的鍊金龍,評估其在遊戲中的整體表現。他們在12.1版本中,將於地圖上的更多位置增加占卜花朵,加強防守方在自己野區的視野掌控。

除此之外,迦娜和阿狸將獲得小幅重做,這些改動預期在明年初上線遊戲。這些改動不會像塔姆重做的幅度那麼大,應該是類似於最近的盧錫安改動幅度。迦娜一直是一個很難調整的英雄,W和E技能很難達到一個完美的平衡,要麼在線上咄咄逼人要麼只能站在後面加盾。阿狸在最近剛度過十週年生日,拳頭遊戲在上週末爲她舉辦了慶祝活動,6000名玩家參與了阿狸主題的慈善賽,這次賽事爲慈善組織籌集了2000萬韓元,但阿狸本身強度還是偏刮痧。

而最近被討論得最多的,則是召喚師技能傳送的改動,設計師的初衷是爲了降低傳送對前期遊戲的影響力,改動後的傳送在14分鐘之前的冷卻時間更長,而且只能對防禦塔使用,很難發起繞後越塔。拳頭遊戲也打算對戰士裝備進行一些改動,尤其是斯特拉克的挑戰護手,他們想要重新區分重裝戰士和突進戰士的差異,讓其他戰士裝備有更多出場機會,這個改動計劃會在2022年上半年落實。

除此之外,設計師正在研究爆發傷害、符文和裝備是否需要進行一些大型改動。英雄聯盟的爆發傷害越來越高,已經是老生常談的話題,在過去幾個賽季都會拿出來聊一聊。他們目前還沒有具體的改動方向,只是分享一下思路,設計師意識到遊戲中秒人的速度太快而且太頻繁,他們考慮的選項之一是降低輸出能力,但這並不意味着他們會直接刪了刺客。

設計師也覺得目前裝備和符文系統提供了太多的治療及續航能力,他們在2021年做了一些改動試圖解決這個問題,但依然沒有達到想要的目標。目前還沒有確定2022年的相關改動計劃,畢竟治療機制是和爆發機制息息相關,當英雄聯盟中擊殺敵人所需的時間越長,續航能力就顯得越是重要。

如果英雄聯盟降低傷害和治療

在CatchesAxes的這篇開發者博客公佈後,有玩家在論壇上提出一個觀點,英雄聯盟的遊戲測試團隊是否對環境變量進行過測試--如果英雄聯盟的所有傷害降低10%,這個遊戲會變成怎樣?如果所有治療效果降低20%,那又會產生怎樣的效果呢?

在這個帖子下方,CatchesAxes作出了正面回應,他表示英雄聯盟團隊最近真的進行了相關的遊戲測試,他們將所有對敵方英雄造成的傷害降低了20%,所有治療和護盾效果降低了20%,最終得出了一些結論。

遊戲後期團戰時,團戰思路更加清晰和焦灼,需要更好的決策。

坦克英雄會變得非常強力。

治療效果會變得非常強力,哪怕是降低了20%的治療收益,每一點治療都比正式服更有價值。

爆發法師,尤其是一套秒人的法師如拉克絲,將會變得毫無用處,目前沒有找到辦法在如何不降低傷害輸出的情況下加強他們。

物理刺客會追求全輸出裝來保持他們的秒人能力,如果物理刺客在版本中非常流行,那大家就會覺得遊戲的爆發傷害太多了。

他們並不瞭解法系刺客在這種實驗模式下的強度。

對線階段的結果是好壞參半,相安無事的對線情況變多了,但也帶來了一些有趣的對線結果,這取決於玩家在對線期間的積極性。

因此,CatchesAxes認爲這種涉及遊戲系統層面的改動,必須非常謹慎地探索,他們相信削弱爆發或者治療有可能會讓遊戲變得更好,但也有可能變得更加糟糕。看起來,平衡團隊正在努力尋找新賽季的遊戲改動決策。

秒人變得更難的遊戲是怎樣

我們可以嘗試解讀一下CatchesAxes帶來的結論。

如果英雄聯盟的整體傷害能力降低了,那麼治療的重要性和可用性反而會提高,因爲先前玩家根本沒有太多機會治療自己就死去了,遊戲變得雙方都拼輸出的情況。在2014年暴擊裝備改動之前,大部分ADC英雄在上半年都是選擇飲血劍作爲第一個大件。如果玩家無法迅速秒掉敵人的話,那麼敵人就有機會依靠治療效果完成反殺,讓戰局變得更加拉扯。

對線期間發生變化也是理所當然,因爲雙方都無法秒掉對手,對線期間的生存壓力變小了,這會使得很多玩家選擇和平發育,等到遊戲中後期出了裝備來再來打架。對線期間減少冒險嘗試就不足爲奇了,如果你帶了引燃技能並且一套都無法擊殺敵人,那還有什麼必要在對線期間咄咄逼人嗎。當然,對於某些英雄而言,比如刺客英雄,他們不再是能夠輕鬆秒人了,這使得玩家必須依靠個人技術打出血量優勢,並且尋求單殺的機會。那對線期間一旦出現對位單殺,基本上就是個人秀的情況,也能夠滿足某些玩家的操作快感。

一旦遊戲的整體傷害變低,而治療能力變低,那麼受益最大的英雄肯定是坦克英雄。他們本身有較高的抗性和減傷機制,即使在削弱了治療和護盾能力後,他們依然可以在團戰中吸收很多傷害。無論是爲己方C位創造輸出空間,或者限制敵方C位的發揮,都會起到決定性的作用。英雄聯盟的團戰很有可能變成2014至2016年那樣,就看誰的坦克英雄站得更久,以及能否開到敵方的後排。

凡事都有兩面性,爆發法師英雄則是成爲了犧牲品,尤其是拉克絲和辛德拉這種一套秒人的英雄,她們如果無法在幾秒內擊殺對手,你在接下來的團戰中很有可能就失去聲音。爆發法師存在的意義就是一套秒人,如果降低整體傷害的話,那就只能大幅改動英雄機制,比如像佐伊那樣給一個睡到敵人增傷的效果,或者像樂芙蘭那樣超高機動性可以多次消耗。

在最近一年中,很多物理刺客英雄都不需要全輸出裝,他們往往有一兩件穿甲裝備,就能夠依靠自身的技能傷害秒掉脆皮了。如果遊戲的整體傷害降低了,那麼物理刺客爲了避免像爆發法師那樣被淘汰出局,他們就需要專注於輸出,選擇更多的穿甲裝,用純粹的傷害和無懈可擊的操作,才能順利擊殺敵人。在這種情況下,斯特拉克的挑戰護手和死亡之舞都不再是物理刺客英雄的可選裝備。

結語

英雄聯盟即將邁入第12個賽季,仍然吸引了衆多的玩家,並且成爲世界上最火的電競遊戲,對於一款網絡遊戲而言,這本身就是一個奇蹟了。但最近幾年遊戲節奏不斷加快的情況下,確實帶來了一些新的問題,CatchesAxes現在成爲新任首席遊戲設計師後,則是對遊戲現狀進行了深入思考和大膽的改動。我們或許無法看到英雄聯盟真的發生如此劇烈的改動,但他們進行了這種冒險的嘗試並且願意公佈結果,這是一個好的態度。

值得一提的是,CatchesAxes是瑟提和薇古絲的英雄設計師,他也負責了潘森和蓋倫的重做,他在過去幾年參與了很多英雄聯盟的大型改動,包括元素龍、S8射手裝備更新、新裝備暮刃等。CatchesAxes前兩年忙着雲頂之弈S2至S4賽季的設計,今年則是重新回到召喚師峽谷團隊,本月開始取代Riot Jag成爲首席遊戲設計師,他將會是英雄聯盟遊戲團隊在未來一年的領航員。

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