鄧建國/復旦大學新聞學院教授

2021年12月24日,我有幸受邀作爲主旨演講嘉賓參加了在合肥舉行的長三角數字創意產業發展大會。我演講的題目是《元宇宙:數字創意產業的新機遇》。我以中國人自古就有的一個美好願望——見字如面——作爲貫穿演講的核心意向。在此文中我也如此吧。

美國傳播學者約翰·彼得斯指出,媒介技術的發展史就是人類幻影/鬼魂/化身不斷極劇增加的歷史,反之亦然。這也是我這裏從媒介和傳播角度論述化身的原因。

人類最早的溝通模式是“親身傳播”,此時傳播主體和傳播內容總在一起,因此最多能允許“雅典城邦”幾百人聚會的規模。後來出現了文字,它是最早的“離身傳播”(遠距離傳播),因而文字也成爲人類最早的“化身”。

“化身”一詞源自梵文 avatar,指神的顯身。在印度教中,各種神在人間都以多個化身存在。2009年獲得巨大票房的美國科幻電影《阿凡達》的英文原名即是 avatar,它讓我們知悉了這個詞的數字化含義。

文字作爲化身一但離開其作者的即時支持,就會變得貧瘠和危險,因此,柏拉圖給我們留下了據說是世界上最早的“媒介學論文”——他通過埃及王的嘴向文字的發明者托拉發出了對文字的批評,認爲它脫離了作者的控制,不看對象(“亂交”),不守機密,不能互動,不利於人類的自主記憶。一句話,文字作爲作者的化身傳播遠不如作者親身在場的對話。

但文字帶來的巨大傳播效率是不容質疑的。它將我們的思想外化爲可觸的平展之物,作者因此可以檢視、修改、傳播和印刷它,以供同行研討、爭論和評價。有文字纔有文明傳承,有印刷文字纔有14世紀哥倫布發現了新大陸、16世紀馬丁路德·金引發了宗教改革和17世紀歐洲科學革命的出現,而這正是推動人類社會走出中世紀進入現代社會的主要動力(伊麗莎白·愛森斯坦)。

儘管如此,柏拉圖2500年前精準的“文字不如對話”的評價一直讓後人揮之不去。文字是線性的、貧瘠的,雖然威力巨大,但畢竟效果不如“面見”,所以無論中西,人類總有“見字如面”的美好願望,只是受制於媒介技術的有限帶寬,它只能一個夢想。

19世紀30年代,電報出現,人類傳播首次實現了“傳播”( communication)和“交通”( transportation)的分離(詹姆斯·凱瑞)。這意味着傳播的內容不必受此前送郵件的馬車、輪船或火車的速度限制,而可以以光速到達接收者,超過了人類面對面對話的反應速度——但電報的內容卻愈發精簡和貧瘠,似乎離“見字如面”的夢想更遙遠了。

接下來我們快進到桌面電腦和互聯網時代,從世紀80年代開始,數字遊戲中的化身先後體現爲網球拍、飛船、喫豆人、第一人稱槍手、3D化身等形式。儘管其逼真性、沉浸性和互動性都在不斷提升,但一直不令人滿意,直到2021年“元宇宙”概念的提出——這個概念似乎預示着,此前我們還必須在化身之外,用鍵盤和鼠標控制它的行爲,今天我們則可以戴着VR頭盔進入到化身之中,我們的現實行爲就是化身的虛擬行爲,而且我們可以遠程即時地傳輸這種行爲。

由於信息與傳播技術發展成果的集中出現,今天,我們離實現“見字如面”傳播夢想前所未有地近。於是各種虛擬化身(包括去世多年的鄧麗君)克服空間和時間活靈活現的實現了遠程在場,給人一種“驚異”和“靈異”的感覺,也激發了很多網友留言表達想要通過這一技術“復活”失去的親人。實際上,西方一家名爲Replica的智能化虛擬人公司,其創始人的設計初衷就是要複製出他一位逝去的好友。現在該公司的虛擬化身在全世界大受歡迎,已經獲得了商業成功。我提示我們:遠程在場的良好效果常常是技術能力和用戶想象相結合形成的結果。

目前已經有大量代替人類繁重和浮躁工作的人工智能化身在運行。它們儘管可能沒有人的形象(android),但確實大大地解放了人類的生產力和創造力,也滿足了很多消費者的個性化需求。然而,我們當下看到的人型虛擬化身還存在很多侷限,例如,在智能水平上,大多虛擬化身尚只能處理非常結構化的數據,或依照人類程序員預先給定的腳本運行,仍然是比較初級的人工智能;在溝通效果上,由於3D成像設備、後期製作開發等成本居高不下,建模效率相對較低,虛擬化身的算法性能有待進一步提升,特別是實時面部表情捕捉與還原的精準度亟待提高。簡而言之,目前的虛擬化身僅僅是人的“代理”(agent)而不是具有獨立行爲能力的“行動者”(actor)。

但在公衆面前,虛擬化身的表現被某些公司過分誇張和渲染,很具有表演性和迷惑性,例如,一些介紹性視頻並非“一鏡到底”,而是通過快速的視頻剪輯給人以虛擬化身跟真人應對流暢自如和幽默風趣的假象;有的公司甚至還是以真人冒充化身與用戶互動,以產生令觀衆覺得不可思議的效果。長遠看,這並不利於“虛擬化身”產業的發展。

我們相信,在未來,虛擬化身會持續增加,在其與人類的互動中將會產生真實的社會影響,這對我所在的傳播學研究也提出了新要求。例如,在“以計算機爲中介的傳播(Computer-mediated Communication,CMC)”之外已經出現越來越多的“以計算機(人工智能/化身)爲另一主體的傳播”,也即“人-機傳播”(Human-Machine Communication, HMC)。

人-機傳播研究的主流範式是所謂“計算機作爲社會行動者”範式(Computer As Social Actor Paradigm)。這一範式的意思是:無論計算機/人工智能/虛擬化身是否爲真人,其用戶總有一種將其視爲真人的認知傾向,而基於這種認知傾向作出行爲會產生真實的社會後果,例如真人明知虛擬化身不是真人,但將其視爲真人並與之形成戀愛甚至婚姻關係,例如日本就有一男子公開與一個網絡虛擬化身舉行了婚禮,這帶來了新的倫理和法律問題。

另外,隨着虛擬化身的增多,其被設計成何種性別、種族、職業和行爲角色,均會影響這些變量所指向的真人羣體。例如,在電子遊戲中,以及我們最近看到的虛擬化身大多是“長髮大眼長腿萌噠噠”的少女形象,據說這是男性玩家和男性程序員凝視下的女性,這種設計將男性凝視向公衆轉移並放大。除此之外,新近出現的虛擬化身,多爲女性,無論是“崔筱盼”、“鄧麗君”、“華智冰”、“關小芳”、“AYAYI”,“柳夜熙”,其工作都離不開會計、歌手、女大學生、播音員、祕書、客服、直播主播等職業角色,而從事專業服務工作的,比如虛擬專家和醫生等,則常常被設計爲男性,這導致了對現實中女性職業類型和性別權力關係的複製和強化。

虛擬化身也將帶來身份盜竊的風險。今天面部識別技術被廣泛使用,如果公民的面部數據信息得不到有效保護,很容易被人用來貼在虛擬人上生成“深假”(deepfake)照片和視頻,發佈虛假信息,引發各種重大問題。

我認爲,未來,人類還將在追求“見字如面“的溝通理想上繼續努力向前,各種化身將越來越繁多和豐滿,也將離這個目標越來越近(儘管永遠無法最終實現它)。但是,恰如柏拉圖2500年前人類最早的化身文字——當時的新媒體——的批評一樣,我們永遠不要對新媒體過於樂觀,因爲它們如雙刃劍,在解決舊問題的同時也帶來了新問題。而所有新媒體技術,是問題所在還是解決方案,是機遇還是挑戰,最終都取決與我們人類能如何揚長避短地使用它們。

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