微軟687億美元收購動視暴雪 或將打造全球營收第三大遊戲公司

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文/文燁豪

來源/光子星球(ID:TMTweb)

18日晚間,微軟發佈聲明稱,將以每股95美元的價格收購動視暴雪,交易總價值687億美元。交易完成後,微軟將成爲僅次於騰訊和索尼的全球第三大遊戲公司。

微軟入局遊戲賽道已有20餘年,此番發起遊戲行業有史以來最大的一筆交易,且以全現金的方式出手,背後到底出於怎樣的意味。

遊戲新軍的IP困局

顯然,微軟是需要暴雪的。微軟遊戲業務負責人菲爾·斯賓塞曾表示:“作爲一家科技公司,你必須從事遊戲業務。”

時間回到2000年前後,彼時微軟已藉由Windows系統佔領了PC場景,家用遊戲機成爲了微軟業務版圖中的下一座城池。

爲此,初入遊戲賽道的微軟接連洽談了當時的遊戲機廠商,但不管是落魄的世嘉,還是任天堂亦或是索尼,均不願與微軟合作。

這其實很好理解,主機廠商手握遊戲終端,光憑登陸自家平臺的遊戲抽成即可賺的盆滿鉢滿,並沒有理由引入外部操作系統讓人分去蛋糕。

四處碰壁,卻又亟待入局,微軟最終打出了“收購牌”。2000年,微軟同遊戲製作商Bungie Studios達成合作協議,而後者爲其打造出微軟迄今最大的自家IP《光環》。

但僅做發行商滿足不了微軟的野心,其目光顯然望向的是整個遊戲市場。基於此,2001年11月,微軟發佈初代Xbox,並以虧本打市場的方式售賣。

最終,初代Xbox賣出約2400萬臺,幫助微軟拿下了北美市場,但由於日本市場的蛋糕已被索尼、任天堂、世嘉瓜分殆盡,初代Xbox未能激起聲浪。

可以說,初代Xbox幾乎奠定了主機御三家(微軟、索尼、任天堂)此後20年的格局,時至今日,北美依舊是微軟的大本營,而日本市場微軟仍就難以涉足。

值得注意的是,受限於技術水平,早期遊戲往往基於特定設備平臺開發,很難實現多平臺兼容。而爲吸引更多用戶,在很長一段時間內,御三家都奉行獨佔策略,即獨佔遊戲僅能在其自家平臺發行,玩家唯有購買遊戲機作爲門票。

然而,當時的微軟作爲新軍,在獨佔遊戲方面顯然無法與同賽道內的老炮們相比。據統計,用戶爲初代Xbox主機購買的遊戲平均只有3款,而同期索尼PS2這一數字高達兩位數。

即便微軟可不計開銷地砸錢兜售硬件,遊戲陣容方面仍會被蓋過一頭,在此背景下,收購IP成爲了微軟唯一的出路。

因此,回顧微軟佈局遊戲賽道的路途,倒不如說正是靠一次次收購堆疊出的“砸錢史”。

除卻多如牛毛的遊戲開發團隊,在收購動視暴雪之前,微軟其實早已以兩起重磅收購在遊戲業掀起波瀾。

2014年9月,微軟25億美元收購知名遊戲《我的世界》開發商Mojang AB。2021年3月,微軟以75億美元收購貝塞斯達母公司ZeniMax的交易達成。

《我的世界》作爲全球有史以來最暢銷的電子遊戲,去年5月銷量已破2億,月活1.26億,且自帶活躍度極高的玩家社羣,無疑能補足緩解微軟《光環》《戰爭機器》等獨佔遊戲系列玩家收窄的局面。

貝塞斯達則手握《上古卷軸》《輻射》《毀滅戰士》《德軍總部》等玩家翹首以待的知名IP,而微軟也確認貝塞斯達開發的部分遊戲將由自家平臺獨佔。

顯然,微軟砸下重金,意在補足自身羸弱的IP陣營。

而同樣的邏輯,置之於動視暴雪同樣成立。動視暴雪作爲全球最大的第三方遊戲廠商,旗下IP包含《使命召喚》《魔獸世界》《暗黑破壞神》《守望先鋒》《爐石傳說》等。

《使命召喚》作爲年貨遊戲,每部銷量穩定破千萬;《魔獸世界》《暗黑破壞神》系列橫跨數代玩家,情懷粉衆多;《守望先鋒》《爐石傳說》作爲競技遊戲,都曾在電競領域叱吒風雲......

不誇張地說,上述任一遊戲單拎出來,都足以牽動玩家的熱情,更何況微軟此次是將其打包帶走。對此,微軟表示:“完成後,我們將在 Xbox Game Pass 和 PC Game Pass 中提供儘可能多的動視暴雪遊戲。”

二者作爲微軟的遊戲訂閱服務,用戶一經訂閱,便不必再爲遊戲單獨付費,目前Game Pass 已擁有超2500萬訂戶。合理設想,一旦銷量鉅作《使命召喚》登陸微軟Game Pass,其用戶體量規模勢必還將大幅上升。

基於此,當收購消息一經傳出,各大遊戲論壇上,圍繞“索尼謝幕次世代”的論調當即佔據了主流的話語,可見動視暴雪IP的威力。

IP是遊戲的盡頭嗎

IP爲何重要?首先,高知名度IP自帶流量,而流量正是娛樂至死的時代廠商急需的屬性。

以常年位居全球IP價值榜首的《寶可夢》爲例,作爲橫跨遊戲、動畫、漫畫等多個領域的頂級IP,迄今IP總收入已達1090億美元。

而落腳於遊戲領域,《寶可夢》IP依舊發揮着其威力。翻看歷代正作,自1996年以來,《寶可夢》IP作品在任天堂GB、GBA、NDS、3DS、Switch主機銷量均在千萬級上下。

而近作《寶可夢 劍/盾》畫面場景雖飽受玩家吐槽,但系列死忠卻一邊痛罵GameFreak(寶可夢IP持有公司),一邊將其銷量推至業界翹楚的2000萬量級。足以說明IP對遊戲銷量的正向作用。

除流量屬性外,IP也是內容質量的保證。對遊戲賽道而言,此類IP能顯著降低玩家的信任門檻。

以《塞爾達傳說》系列爲例,在專業評分網站Metacritic,其歷代作品均分在90上下,這也就意味着一旦新作問世,玩家不必爲其內容質量而擔心。

然而,流量與信任門檻作爲IP的通用屬性,早已體現在娛樂市場的諸多方面。而對遊戲賽道而言,IP的價值似乎不止於此。

以次世代主機爲例,微軟旗下Xbox Series X雖然在硬件規格上領先索尼PS5,但由於旗下獨佔遊戲均已登陸PC平臺,因此Xbox Series X在國內某閒置交易平臺的售價僅能與PS5持平,甚至一度超越被PS5超越。

拋卻產能溢價等因素,硬件規格間的差價,便是玩家爲索尼獨佔IP的埋單,而面對缺乏獨佔遊戲的微軟主機,玩家似乎並沒有太多購買的理由。

因此,“御三家”想要打贏主機之戰,IP加持不可或缺。其中握有《馬里奧》《寶可夢》等頂流IP的任天堂自然沒有所謂的IP焦慮,而短兵相接的索尼與微軟,即使其IP不走獨佔路線,也勢必會以“獨不佔”的方式,保住自家的遊戲基本盤。

而主機戰場的廝殺境況,放在國內市場亦是如此。隨着當下國內遊戲市場監管收緊、版號停發,國內遊戲產業正處寒冬之中,出海顯然是更好的選擇。

然而出海,就面臨着更大廣度的競爭。以騰訊爲例,一旦出海,便很難復刻國內基於QQ、微信社交流量池的三級火箭模式,IP自然成爲了桎梏下的出口。

近年來,騰訊旗下光子工作室羣同海外大廠合作,接連將《PUBG》《APEX》《英雄聯盟》等熱門遊戲搬上移動端,而天美工作室則是同任天堂合作,推出《寶可夢大集結》。

而網易自然也未閒着,陸續代理、合作開發《寶可夢大探險》《暗黑破壞神:不朽》《哈利波特:魔法覺醒》等作品,企圖通過IP殺出重圍。

顯然,對於國內遊戲廠商而言,IP是打響名號的捷徑,但這並不意味着IP就是開啓成功之路的萬能鑰匙。

時至今日,重IP輕質量的打法仍是不少遊戲廠商的生財之道,前幾年所謂的“影遊聯動”便是其中的一環。鼎盛時期,各種套IP的換皮遊戲層出不窮,遊戲廠商藉助IP吸引流量,但卻忽視了對於遊戲內核的打磨,進而導致流量在初期增長後一落千丈,淪爲無人問津的同質化產物。

可見,“IP牌”並非通路,唯有內核質量與運營,纔是推動遊戲成功的“王炸”。

去年曾紅極一時的《賽博朋克2077》便是很好的例子,製作商CDProjetRED曾憑藉《巫師》系列在玩家圈層中享譽盛名,其對《賽博朋克2077》的前期宣發更是將賽博朋克一詞寫入互聯網語境。

但隨着BUG頻出、打磨粗糙的遊戲成品最終出爐,《賽博朋克2077》成爲了玩家眼裏的笑話,而CDProjetRED“波蘭蠢驢”(做遊戲太過實誠,遊戲質量頗高且不加密,以至於被玩家感嘆蠢)威名也蕩然無存。

因此,儘管遊戲巨鱷們IP戰難止,但IP並不會成爲遊戲的盡頭。如果硬要給遊戲找尋終點,那或許只有“遊戲”本身才足以承其重。

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